Energjia Elektrike | Shënime nga elektricisti. Këshilla të ekspertëve

Një copë e gjërave të mërgimit. Artikuj. Çfarë nuk përshtatej në udhëzues

PoE ndryshon nga çdo lojë tjetër në një numër të madh të mekanikës komplekse dhe pajisjeve nuk mund të bënte pa një gjë të tillë. Artikujt në Path of Exile kanë një numër të madh modifikuesish të ndryshëm, adhurues, debuff, mund të shtojnë aftësi aktive ose të ndryshojnë lojën e personazhit. Ekonomia e lojës është gjithashtu një nga më komplekset në realitetet aktuale të industrisë së lojrave, këtu përfshihen shumë faktorë, mungesa e një monedhe të caktuar kyçe (duket kaos, por duket se është exa), fillimi i vazhdueshëm i ligave nga e para lejon që rregullat e reja të tregut të shfaqen dhe të zhduken në varësi të arnimeve, ndryshimeve të aftësive, artikujve dhe shefave.

1. Mjete për të ndihmuar në vlerësimin e lëndëve.

Do të doja të them se mjetet kryesore në këtë kategori do të jenë truri juaj dhe aftësia për të përcaktuar kombinimet optimale të modifikuesve, por në këtë rast është thjesht e pamundur. PoE nuk ofron të gjitha njohuritë themelore për atë që është e mirë, çfarë është e keqe, sa për qind është shumë, dhe sa është pak, e kështu me radhë, kështu që edhe personi më i shkathët nuk do të jetë në gjendje të përcaktojë në fluturim në provën e parë pa përvojë të luajtur se cili artikull vlen diçka dhe çfarë jo.

Këtu ju duhet një studim i gjatë: klasa, ndërtime, krahasimi i artikujve të ndryshëm me njëri-tjetrin, duhet të lundroni se cilat gjëra janë të njohura dhe cilat jo, për të ditur të paktën disa statistika bazë në lojë për kërkesën për artikuj të ndryshëm nga lojtarët.

Një shembull nga ngjarjet e fundit: transmetuesi i famshëm Mathil ndërtoi një shtrigë përmes Shtegut të Përkushtuar (aftësi e re e shtuar në patch 3.4) duke përdorur shpatën unike Voidforge, e cila mund të largohet vetëm nga bosi më i fortë i lojës, Uber Elder. Shpata dhe shefi kanë qenë në lojë për disa liga. Para se Mathil të publikonte ndërtimin e tij, shpata kushtoi 40-60 kaos. Menjëherë pas çelikut, ka disa sfera të ekzaltuara, ose edhe 4-6 sfera, në varësi të kohës së ditës. Tani që bumi në këtë artikull ka kaluar, çmimi ka rënë në 80 kaos. Vetë shpata ka statistika mjaft të mira (shumë të fuqishme), por është mjaft e ngrohtë dhe nuk mund të përdoret drejtpërdrejt kudo dhe nga të gjithë. Kjo është arsyeja pse çmimi i tij mund të jetë kaq i ndryshëm, megjithëse për sa i përket statistikave dhe vështirësisë për ta marrë atë, duhet të kushtojë shumë më tepër. Por gjithçka ka të bëjë me ofertën dhe kërkesën. E njëjta gjë vlen edhe për atë periudhë të ligës që po luani. PoE ka një ekonomi shumë të paqëndrueshme, e cila në fillim të ligës ka shumë pak ofertë, dhe në fund të ligës ka shumë pak kërkesë, si rezultat, disa artikuj janë "të pamerituar" të shtrenjta në fillim, dhe disa artikuj janë “Pa merituar” lirë në fund të ligës.

Prandaj, mjetet, para së gjithash, do të jenë materiale të ndryshme referimi, faqe dhe disa veçori brenda vetë lojës, dhe vetëm atëherë truri juaj, duke përpunuar të gjitha informacionet hyrëse, do të marrë vendime.

1.1. direkt tek instrumentet. Funksionaliteti i parë dhe më i dobishëm që do t'ju ndihmojë ofrohet nga vetë loja. Në cilësimet, ndërfaqja e seksionit, gjeni artikullin "Përshkrimet e zgjeruara të pronave" dhe kontrolloni pa mëdyshje kutinë atje. Tani, duke mbajtur Alt dhe duke qëndruar pezull mbi çdo artikull, do të shihni përshkrime të hollësishme të të gjithë modifikuesve në të, cilët prej tyre janë prapashtesa, cilat parashtesa, nivelin e vetë artikullit dhe gamën e karakteristikave numerike në secilin prej modifikuesve.

Shpjegoni rëndësinë e secilit artikull. E para është niveli i artikullit. Ky nuk është niveli në të cilin mund të vihet, por niveli i vendndodhjes në të cilën ka rënë. Niveli i artikullit, i njohur gjithashtu si aiilevel (niveli i artikullit, ilvl), varet nga modifikuesit që mund të shfaqen në këtë artikull. Dhe çfarë nivelesh mund të jenë këta modifikues. Kjo do të thotë, do të na ndihmojë të kuptojmë nëse një artikull mund të ketë karakteristika të forta në momentin aktual ose kur ripunohet. Sa më i lartë të jetë niveli i artikullit, aq më mirë. Prandaj, sa më i lartë të jetë niveli i kartave që kaloni, aq më shumë artikuj potencialisht të fuqishëm mund të gjeni.

Më pas, prapashtesa/parashtesa. Pa hyrë shumë në detajet e përpunimit, në varësi të asaj që është në artikull dhe çfarë jo, ai ose do të jetë në gjendje të marrë një karakteristikë SPECIFIKE shtesë që ju nevojitet ose nuk mund ta bëni. Prapashtesat dhe parashtesat janë një lloj "foleje" në një artikull, por jo për gurët e çmuar të aftësive, por për statistikat. Disa statistika që teorikisht mund të shfaqen në një artikull korrespondojnë gjithmonë me një prapashtesë ose një parashtesë. Prandaj, nëse, për shembull, një artikull ka tashmë 3 parametra prapashtesash, atëherë do të thotë më shumë statistika që mund të jenë vetëm një prapashtesë. Nuk do të mund të krijoni atje.

Pika e tretë, poligonet e qitjes dhe emrat e secilit modifikues individual. Kjo është gjëja kryesore. Dhe është veçanërisht e dobishme për fillestarët. Nuk është e vështirë të kuptosh që në fillim të lojës suaj se, për shembull, jeta dhe rezistenca janë të nevojshme në forca të blinduara. E lexova një herë në një udhëzues dhe kaq, tani e dini këtë bazë. Por numri i këtyre parametrave në rroba ... ky është një test i vërtetë. Pa përvojën e lojës, është e pamundur të dihet që, për shembull, në një rrip 60-70, shëndeti në nivelin e 70-të tashmë nuk është i mjaftueshëm dhe do të nevojiteshin 80+. Dhe se 40-50 është përgjithësisht një fatkeqësi. Dhe ky është vetëm një rrip. Por jeta mund të jetë kudo. Dhe në çfarë teme sa mund të jetë maksimumi? Cila është sasia optimale? Sa për të kërkuar? Kjo është ajo ku këto vargje do të ndihmojnë. Me majë, mbërtheu violën, lexoi galerinë e qitjes. Sa më i madh të jetë numri i vizës, aq më e keqe është karakteristika për nga sasia. dmth. T1 është shuma maksimale dhe më e mirë. Nuk mund të jetë më e lartë. T2 është më i keq, T4 është edhe më i keq, dhe kështu me radhë, sa më i lartë numri, aq më shumë është modi. Tani, nëse gjeni doreza me jetë dhe rezistoni, thjesht mund të kuptoni nëse ato kanë shumë nga këto karakteristika apo jo të mjaftueshme. Dhe është në nivelin e artikullit, është gjithashtu aiilevel, cili nivel i modaliteteve në artikull mund të shfaqet fare. Për shembull, një artikull me një nivel prej 25 nuk mund të krijojë kurrë jetë T1. Unë mendoj se modeli është i qartë këtu.

Gjëja e fundit që do të na tregojë butoni i shtypur alt është se çfarë lloj rrotullimi numerik kemi në një vijë të veçantë të modës. Kjo do të thotë, le të themi T6 e një parametri të tillë dhe të tillë na jep rritje nga 15% në 20%, T5 tashmë jep 21% -26%, dhe tani do të shfaqet edhe një% specifike që është në temën tonë. Këto vlera mund të riformulohen duke përdorur një Orb Hyjnore në një artikull dhe janë veçanërisht të dobishme për artikujt unikë. Edhe pse nuk kanë "nivele" të modifikuesve të tyre, përhapja e këtyre përqindjeve mund të jetë gjigante dhe kjo do të përcaktojë nëse artikulli vlen një kaos apo një kopje. Prandaj, për të mos humbur, së pari shikoni rrotullën tuaj dhe më pas, duke vozitur një artikull të ngjashëm në tregti, shikoni se sa kushton me këtë rrotull të veçantë.

Se si mund të përdoret saktësisht ky mjet në shembuj specifikë nga loja, do ta përshkruaj më tej, por tani për tani le të shqyrtojmë mjetin e mëposhtëm.

1.2. Faqja e internetit poe.ninja është burimi ynë kryesor i statistikave të çmimeve për të gjithë artikujt në lojë. Unë rekomandoj shumë, shumë fuqimisht ta studioni atë për çdo lojtar që do t'i kushtojë shumë nga koha e tij Path of Exile. Kjo është vetëm një shtresë gjigante informacioni që do t'ju lejojë të mbani krah për krah ngjarjet në ekonominë e përgjithshme të lojës. Çmimet për mrekullitë, bazat e artikujve, artikujt unikë, kartat e parashikimit, profecitë, kartat, gurët e çmuar të aftësive. Një përmbledhje e statistikave të çmimeve për javën e fundit do t'ju tregojë se ku po shkon tregu, nëse duhet të hiqni qafe artikuj të caktuar ose, përkundrazi, të blini më shumë prej tyre.

1.3. Seksioni poecraft.com/itemmods i faqes do të ndihmojë shumë në identifikimin e bazave të mira të artikujve. Në PoE, për fat të keq, shumë baza të artikujve kanë të njëjtën pamje. Dhe ndonjëherë mund të jetë e vështirë të zbulohet nëse baza e artikullit është e mirë apo e keqe. Dhe në përgjithësi, lojtarët që nuk kalojnë qindra orë në lojë çdo muaj mund të mësohen me të gjithë emrat e bazave më të mira të artikujve që janë në lojë mjaft ngadalë, kështu që rregullimi i tyre në këtë faqe mund të jetë shumë i mirë. Ata që përdorin klientin rusisht-folës, natyrisht, do të duhet të ngjiten edhe në wiki rusisht, ku do të ketë emra të përkthyera bazë. Bazat e të dhënave janë renditur nga niveli më i lartë në nivelin më të ulët. Pjesa tjetër e faqes i kushtohet gjërave të tjera artizanale, të cilat nuk do t'i mbuloj në këtë ndërtim, pasi udhëzuesi nuk ka të bëjë me punimin.

1.4. Faqja poeaffix.net - këtu mund të shihni të gjitha modalitetet ekzistuese që mund të shfaqen në çdo lloj pajisjeje. Më e dobishme për krijimtarinë, por nëse nuk keni probleme me anglishten dhe jeni kurioz se çfarë mund të jetë në një lloj të veçantë artikulli, kjo është një zgjedhje ideale. Studimi i burimeve të tilla patjetër do t'ju ndihmojë në të ardhmen.

Pra, tani fillon pjesa më e vështirë e udhëzuesit, si për mua ashtu edhe për ju. Për herë të fundit, do të them gjënë kryesore që dua të përcjell dhe që nuk ka të bëjë me këshillat: asnjë udhëzues nuk do t'ju ndihmojë më shumë sesa kurioziteti dhe studimi i lojës si një fenomen integral. Pa ditur një zbulim të madh informacioni për gjërat themelore, për popullaritetin e asambleve të caktuara, pa ditur se si funksionon mekanika kryesore e lojës, në çdo rast, është e pamundur të kuptohet tregu i lojrave në një nivel të mjaftueshëm. Kuptimi i çmimeve dhe kështu me radhë do të vijë vetëm, VETËM me përvojë. Megjithatë, mendoj se mund t'ju bëj më të lehtë hapat e parë.

2.1. Kërkimi dhe përzgjedhja jonë e artikujve fillon me bazën e tyre. Vetëm emrin e sendit e shohim në fillim, kur bie nga armiku. Këshilla 1 rrjedh nga kjo: ka sende mbi të cilat baza e saj është një gjë vendimtare, dhe ka sende për të cilat praktikisht nuk ka rëndësi (ose ka, por nuk ka shumë rëndësi). Pse eshte ajo? Nëse është një armë kryesore përleshje me dorë, për shembull, baza e saj është një pjesë tepër e rëndësishme, pasi çdo modifikues lokal dhe numër në të do të gjenerojë të gjithë DPS-në e personazhit. Janë modalitetet dhe numrat lokalë që do të jenë shtylla kurrizore e të gjithë personazhit që do ta përdorë atë. Në të njëjtën kohë, si për shembull, disa këpucë për evazion, në varësi të bazës, ato do të ndryshojnë me 50-100 evazion, që është një numër shumë i vogël dhe praktikisht nuk luan ndonjë rol. Prandaj, gjëja e parë që duhet të përpiqeni të kuptoni është se cilat lloje artikujsh varen shumë nga baza dhe cilat jo.

Ato ndryshojnë shumë në dobinë në varësi të bazës: Të gjitha armët, kukurat, forca të blinduara të gjoksit.

Këtu na interesojnë vetëm bazat e nivelit të lartë me numra lokalë optimalë, ose, nëse këto janë kukura ose disa armë, atëherë me modifikuesit e saktë të nënkuptuar. Një veti e brendshme është një mod që ndodhet mbi të gjitha dhe ndahet nga pjesa tjetër me një vizë dhe nuk varet nga rrallësia e artikullit, por vetëm nga baza e tij, si p.sh. + për shëndetin në unazat me koral. Bazat e këqija dhe jopopullore pothuajse nuk do të shiten kurrë pasi nuk do të mund të merrni kurrë FDPS të lartë / shumë forca të blinduara / shumë mburojë energjie mbi to / ose prona e tyre është dukshëm më e ulët se pronat e veta të sendeve të tjera në të njëjtën kategori. Shembuj: Një sëpatë me një dorë me një bazë të nivelit të ulët mund të marrë një modifikues T1 (nëse merret në një hartë të nivelit të lartë) për dëmtimin + fizik dhe T1 +% dëmtimin fizik, i cili do të ndikojë në numrin e tij lokal të dëmtimit. Sidoqoftë, do të jetë inferior në total DPS ndaj një baze sëpatë të nivelit të lartë me modifikues të dëmtimit fizik T5 dhe T6, pasi thjesht ka numra shumë më lokalë dhe të pastër të dëmtimit fizik. Shembulli i dytë: armaturë me bazë të ulët kundrejt armaturës me bazë të lartë. Edhe nëse i pari me modalitete të modifikuara mirë, modifikuesi i armaturës +% nuk ​​do të rritet 700, si një bazë e nivelit të lartë, por 200-300 të armaturës origjinale. Në forca të blinduara të gjoksit, numri i treguesve mbrojtës fillestarë është gjithmonë i lartë (në raport me lojërat e tjera të pajisjeve), kështu që ato janë të rëndësishme atje.

Jo shumë ndryshim në dobi në varësi të bazës: doreza, çizme, shumica e helmetave.

Çfarë dua të them duke thënë se nuk ka shumë ndryshim në përfitime në varësi të bazës? Ajo që dua të them është se një artikull me një bazë të keqe, por me modalitete të mira në kategoritë e artikujve të mësipërm do të jetë po aq i dobishëm dhe absolutisht i luajtshëm sa një artikull me një bazë të mirë dhe moda të mira. Do të jetë pak më e dobët, por më shpesh do të jetë një ndryshim i vogël. Sigurisht, këtu ka edhe baza të ndryshme, si Dorezat Spiky me pronën e tyre për të rritur dëmtimin e përleshjes ose Helmeta kockore, me një rritje të dëmtimit të minionit, megjithatë, gjetja e tyre është shumë më e vështirë dhe ato bien më rrallë. Dhe nëse thjesht po kërkoni një artikull të mirë në një nga këto lojëra elektronike, atëherë mund të zgjidhni çdo bazë, qëllimi kryesor në këto kategori janë modifikuesit në artikull.
Ato ndryshojnë në dobi në varësi të bazës, por edhe bazat më të mira me modifikues të mirë nuk shiten me zhurmë: unaza, amuletë, rripa.

Bizhuteri në vetvete është lloji më i rrallë i artikujve në lojë, dhe baza për artikuj të tillë, megjithëse shumë i dobishëm, megjithatë, një artikull i pajisur mirë, edhe me një bazë të keqe, mund të kushtojë lehtësisht disa kopje. Dhe parimi i funksionimit të bazave të ndryshme është i ndryshëm këtu, ato nuk janë të shkallëzuara sipas nivelit më shumë / më pak, ato thjesht ndryshojnë në vetitë. Nëse në një armë një bazë e nivelit më të ulët pothuajse gjithmonë do të thotë më keq në numra të pastër, atëherë këtu në vend të 25% shans kritik ju merrni 25% rezistencë ose 25 shëndet. Kjo do të thotë, ndryshimi në karakteristikat e veta nuk është aq i shkallëzuar në mënyrë lineare. Po, në fund, për shembull, unazat e opalit ose çelikut do të jenë më të fortat për shumicën e ndërtimeve që përdorin dëmtime fizike ose elementare, por kjo nuk do të thotë që unaza e rubinit për ndërtime të tilla do të jetë padyshim shumë më e keqe ose edhe më e paluajtshme. .

Duke përmbledhur pak mbi këtë nën-artikull, mund të themi sa vijon: armë, kukura, parzmore - duhet të shkoni te poecraft.com ose ndonjë burim tjetër artizanal ose ndonjë udhëzues me një përmbledhje të bazave të artikujve dhe të studioni ato që janë tani popullor / më i fuqishmi / kanë numrat më lokalë të dëmtimit / kanë pronat më të mira të tyre në kamare. Unë nuk do të përshkruaj çdo lloj artikulli këtu, sepse do të marrë përgjithmonë, por ju këshilloj fuqimisht të studioni çështjen dhe menjëherë të mësoheni të hiqni bazat e padobishme në lojë. Doreza, çizme, helmeta, ju mund të merrni pothuajse gjithçka, përveç, ndoshta, bazave të nivelit më të ulët. Bizhuteri - padyshim që të gjitha bizhuteritë janë të dobishme dhe është e pamundur të gjykohet nga baza nëse janë të mira apo jo.

2.2. Modifikuesit e artikujve. Ne kemi trajtuar tashmë nivelet e modifikuesve dhe si të kuptojmë nëse një sasi e madhe e disa statistikave është futur në një artikull apo një të vogël, por nuk kemi kuptuar se çfarë statistikash duhet të kërkojmë për artikuj të ndryshëm. Këtu ju paralajmëroj menjëherë, NUK mund t'i përshkruaj TË GJITHA kombinimet e dobishme të modës. Përveç kësaj, meta e lojës dhe ndërtimet ndryshojnë gjatë gjithë kohës, kështu që ndoshta disa modifikues të tjerë do të futen përmes ligës dhe ata do të bëhen më të dobishëm. Sidoqoftë, unë do të shkruaj ato kombinime që unë personalisht e di se janë të dobishme dhe do të tregoj veçmas se cilat prej tyre janë të dobishme, por të lira, dhe cilat janë të dobishme, por të shtrenjta.

Shpata me një dorë, sëpata, shpata, kthetra, shpata me dy duar, sëpata, topuz, harqe me këtë kombinim modifikuesish: % rritje e dëmtimit fizik, shton x në y dëmtim fizik dhe % rritje e shpejtësisë së sulmit. Synoni për nivelin më të lartë të mundshëm të secilit prej modifikuesve. Dhe gjithashtu, sa më e mirë të jetë baza e artikujve të tillë, aq më i fuqishëm dhe më i shtrenjtë do të jetë artikulli. Modifikues të fuqishëm shtesë në shpata do të jenë: Shansi i goditjes kritike, shumëzuesi i goditjes kritike.

Kamët, shkopinjtë, skeptrat me një dorë, si të tillë, nuk kanë një pako kryesore si të tillë, në krahasim me armët për sulme, megjithatë, ato kanë një listë modifikuesish të dobishëm universal, të cilët ju nevojiten sa më shumë që të jetë e mundur në artikull: % rritje në dëmtimin e magjisë, +% në shumëzuesin e dëmit kritik, + % Shansin Kritik të Drejtshkrimit, % rritje të Dëmtimit Elemental (në skeptra).

Armatura e çdo lloji, për çdo slot: gjoks, doreza, çizme, helmeta - shëndeti është absolutisht i detyrueshëm kudo. Vetëm pajisjet me mburojë energjie që kanë një bazë të nivelit të lartë mund të vlerësohen shumë pa një rrotull të mirë shëndetësor nëse kanë një përzierje të rrotullave të mbrojtjes energjetike % dhe të sheshta. Për parzmoret, përveç HP-së, kërkohen të paktën 2 rezistenca, në mënyrë ideale - 3 rezistenca (por vështirë se mund të gjeni forca të blinduara të tilla në mënyrë që të gjitha këto rrotulla të jenë mjaft të larta). Përveç gjithë kësaj, modi përfundimtar i dobishëm do të jetë % rritje e armaturës / evazionit, në varësi të llojit të bazës që keni. Në helmetat, situata është e ngjashme, por modaliteti për "+x në nivelin e gurëve minion" gjithashtu mund të përshtatet mirë në këtë kombinim. Përveç jetës dhe rezistencave, dorezat kanë një mod të dobishëm në formën e një rritjeje % të shpejtësisë së sulmit. Në çizme, në thelb janë të njëjtat HP mbrojtëse dhe rezistenca dhe një rritje në shpejtësinë e lëvizjes. Një parametër shumë i rëndësishëm që duhet t'i jepet prioritet ndaj rezistencave, por jo ndaj shëndetit.

Mburoja: statistikat më të rëndësishme janë mundësia e bllokimit, shëndeti. Për mburojat me mburojë energjie, statistikat e hedhjes janë shumë të rëndësishme, rritja e dëmtimit të drejtshkrimit, rritja e shansit të kritimit të drejtshkrimit, rritja e shpejtësisë së hedhjes së drejtshkrimit dhe më pas rezistencat marrin rëndësi. Në mburojat me evazion, shpejtësia e sulmit është e rëndësishme dhe +% e mundësisë për të shmangur sulmet / magjitë është gjithashtu e dobishme, përveç të gjitha rezistencave të njëjta.

Charms: Bizhuteritë e kostumeve janë shumë, shumë më komplekse në këtë drejtim. Këtu mund të ketë shumë kombinime, këtu janë disa prej tyre: + deri në jetëgjatësi maksimale, x% rritje e shanseve të kriteve, x% rritje e shumëzuesit të kriteve, x% rritje e dëmtimit elementar me sulme. Ky kombinim është thjesht i shkëlqyeshëm për ndërtime të ndryshme kritike të fokusuara në dëmtimin e sulmeve elementare, për shembull, si ndërtimi i Frost Blades këtu në faqen time. Një shtesë ideale në modifikuesit e një amuleti të tillë do të ishte + x% ndaj të gjitha rezistencave ose një rritje e saktësisë, e cila do të marrë prapashtesën e fundit të lirë në artikull. Një kombinim tjetër i mirë do të ishte një rritje në dëmtimin e magjisë, një rritje në shpejtësinë e hedhjes së magjive, + në jetëgjatësinë maksimale, një rritje në dëmtimin e një prej elementeve dhe rezistencave. Mund të ketë shumë kombinime, por thelbi nuk është i vështirë për t'u kuptuar. Gjëja kryesore është të gruponi të gjitha statistikat sipas një arketipi, përleshje, dëmtim elementar, përmirësim të magjisë, ndoshta një amuletë plotësisht mbrojtëse për ndërtimet që përdorin MoM, atëherë nevojiten jetë, mana dhe rezistenca.

Unazat: Kombinimet e mira zakonisht janë roje shpëtimi dhe rezistenca shumë të mira. Janë këto lojëra elektronike që përdoren më shpesh për të rritur rezistencën e personazhit. Modifikues të tjerë që do të ishin një bonus i mirë janë shpejtësia e hedhjes, shpejtësia e sulmit, rritja e dëmtimit elementar me sulme dhe shton x në y dëme fizike ndaj sulmeve. Modat si Inteligjenca, Agility, Forca, Saktësia dhe Mana Regen mund të jenë gjithashtu të dobishme për shumë lojtarë, megjithatë, këto opsione nuk do ta bëjnë artikullin më të shtrenjtë, por përkundrazi.

Quiver: +në maksimum jetëgjatësi, shanse kritike, shumëzues kritash, shpejtësi sulmi. Ky është një version ideal i një kukure të rregullt, pasi ekziston një konkurrencë shumë e lartë për prapashtesa, thjesht nuk ka ku të shtyjë rezistenca.

Rrip: domosdoshmërisht shëndet. Këtu do të takohet shumë shpesh dhe mjaft shpesh me rrotulla shumë të mira. Pastaj një rritje e dëmtimit elementar me sulme dhe pjesa tjetër në rezistenca.

Përshkrova paketat kryesore të modifikuesve për artikujt që do të jenë të dobishëm për ato artikuj që më shpesh thjesht do të bien nga armiqtë tuaj. Unë nuk rendita modalitetet artizanale këtu, nuk rendita modalitetet esencë, modalitetet fosile, modat e formësimit, modat e vjetra, por pse? Gjithçka është e thjeshtë. Duke pasur parasysh strukturën e përgjithshme të modifikuesve të dobishëm për të gjithë këta artikuj, duhet të keni një pasqyrë të përgjithshme se çfarë, ku dhe për kë është e dobishme. Dhe çdo nga, le t'i quajmë kështu, modalitetet "ekskluzive" që vijnë me një zanat specifik ose një bazë të veçantë artikulli është tashmë një shtesë dhe zgjerim i mundësive që në thelb mund të japin artikujt e zakonshëm. Ju nuk do të merrni 300 artikuj Elder/Shaper në ditë, përveç nëse do t'i kultivoni ato për 24 orë rresht (kështu që për ato artikuj, unë thjesht sugjeroj t'i merrni, t'i identifikoni ato, të hamendësoni nëse ia vlen të apasionuarit që artikulli ofron përpjekje për ta gjetur në potradë me veti identike dhe më pas ose kërkoni një artikull të tillë, ose hidheni nëse është padyshim plehra), modifikuesit e tyre tashmë janë të shkruar në esenca, kështu që ju vetëm duhet të mendoni për vetë sa mirë secila prej tyre përshtatet në grupin "arketipal" të vetive të një teme të rrallë të rregullt të bazës mbi të cilën do të aplikoni thelbin, dhe fosilet ... kjo është një bisedë krejtësisht e veçantë. Tema është kaq e gjerë dhe mund të ndryshojë në patch-in e ardhshëm 3.5, saqë tani as nuk jam i sigurt se ia vlen t'i përshkruaj ato plotësisht. Përsëri, poeaffix ka të gjitha modalitetet e mundshme që mund të futen në çdo artikull duke përdorur çdo metodë përpunimi në të. Por për të përcaktuar çmimin e secilit prej këtyre modave, këtu, përveç përvojës së lojërave, asnjë udhëzues i vetëm nuk do t'ju ndihmojë, sepse asnjë person i vetëm nuk do të shkruajë një postim kaq të detajuar.

Një këshillë e përgjithshme për modalitetet: gjithmonë grupojini ato për disa arketipe karakteresh që më pas mund ta përdorin atë artikull. Rritja e dëmtimit të magjisë + dëmtimi fizik i sheshtë në kamë, i cili është një modalitet lokal dhe do të rrisë dëmtimin e vetë armës = jo kombinimi më i mirë. Por 3 moda me radhë që u japin shpërblime magjive të pastra = një kombinim i shkëlqyeshëm. Pra në çdo gjë. Gjithashtu, është shumë, shumë e dobishme të lexosh artikullin wiki rreth modifikuesve globalë/lokalë. Kjo do të heqë gjysmën e konfuzionit që lidhet me armët dhe përcaktimin se çfarë është e mirë dhe çfarë është e keqe. Kjo nuk është aq e vështirë, por do të ndihmojë për të kuptuar gjithçka që ndodh me objektet.

2.3. Tani, çfarë është e shtrenjtë, çfarë është e lirë. Unë do të them se artikulli është i shtrenjtë ose i lirë në krahasim me artikujt e tjerë, dhe jo në përgjithësi. Meqenëse në fillim të ligës, një amuletë e rrallë e denjë që do të kushtojë një rruzull të lartësuar deri në fund mund të kushtojë 8-10 kaos. Dhe është e pamundur të thuhet se çfarë është e shtrenjtë dhe çfarë është e lirë. Megjithatë, disa çizme mesatare të mira në fillim të ligës mund të kushtojnë 2-3 kaos, dhe deri në fund nuk do të kushtojnë asnjë rruzull ndryshimi. Prandaj, ne vlerësojmë objektet në lidhje me njëri-tjetrin.

Nëse jeni duke luajtur në një ligë tregtare... nuk keni nevojë të merrni fare artikujt më të rrallë. Do të jetë një humbje kohe dhe ndjekja e vogëlusheve. Shumica e kombinimeve të mira të modës që kam renditur më sipër janë shumë të lira në tregje, dhe ndërsa vetë artikujt janë të dobishëm dhe të fuqishëm, kostoja është e ulët dhe nuk ia vlen koha e shpenzuar për të kërkuar rezultate të ngjashme që mund të blihen për 1-2 kaos.

Në vend që të rendit gjithçka të lirë, do të them vetëm se ka kuptim në shumicën e rasteve të ngrihet. Dhe mbani mend, mendimi im është mendimi im, unë vetëm këshilloj. Nëse nuk jeni dakord me këndvështrimin tim, bëni atë që mendoni se është e drejtë.

Pra, ka kuptim të zgjidhni artikujt e mëposhtëm: të gjitha amuletat dhe unazat që bien nga niveli i parë i kartave. Rripat nuk janë për të gjithë, por mendimi im personal është se është shumë më e lehtë të blesh një rrip të mirë sesa ta gjesh atë, dhe është mjaft i vështirë dhe shumë i lirë për t'u shitur. Amuletat dhe unazat kanë aftësinë të jenë të pajisura mirë edhe me nivelet jo më të mira, ka një gamë të gjerë parametrash të mirë dhe ato bien më rrallë se forca të blinduara ose armët. Ata zënë shumë pak vende të inventarit. Ka kuptim t'i ngrini ato, t'i identifikoni ato dhe nëse të paktën 2-3 modalitete të dobishme nga një drejtim i forcimit të karakterit janë T3 dhe më lart, atëherë kjo është tashmë një bizhuteri e mirë që duhet të inspektohet duke vozitur në karakteristika të ngjashme në tregtia. 4-5 modalitete të dobishme T3-T4 dhe më të larta - çmim i parë, në fillim të ligës në përgjithësi mund të merrni deri në 2-5 kopje (e testuar në përvojën personale, diku në hartën T3 gjeta amuletin e përsosur në një nga të kaluarën liga, me të gjitha modalitetet crit, Saktësia, HP dhe dëmtimi elementar nga sulmet, të blera në 20 minuta për 4 kopje, pavarësisht se nivelet e modifikuesve nuk ishin më të lartat).

Tjetra në bizhuteri. Gjithçka që nuk ka as disa modalitete T3-T4 dhe më lart është një gjë mjaft e diskutueshme. Bizhuteritë me vetëm T6 e poshtë konsiderohen tashmë mbeturina. Mund të jetë e dobishme, madje edhe më e mirë se ajo që keni veshur, por praktikisht nuk ka asnjë vlerë tregtare. Njerëzit gjejnë shumë më tepër sesa mund të përdorin, kjo është arsyeja pse liga tregtare është e tejmbushur me artikuj të mirë që shiten pothuajse asgjë. Duke folur nga përvoja ime si lojtar i vetëm në një ligë solo, për sa i përket SSF, gjëra të tilla mund dhe më së shpeshti kanë vlerë mjaft të mirë. Por liga tregtare nuk drejtohet gjithmonë nga përfitimet, por më shpesh nga rrallësia e diçkaje dhe kërkesa për këtë gjë më të rrallë.

Përveç çdo bizhuteri në harta, të gjitha gjërat me baza të mira me një nivel artikulli 78+, nëse nuk luani shumë dhe nuk bëni fermë për dhjetëra orë, mund të kenë vlerë për ju. Në përgjithësi, bazat e artikujve të lartë të përpunimit me nivelin e artikullit 82+ janë shumë të shtrenjta, veçanërisht nëse janë artikuj formësues ose të vjetër. Atëherë nuk mund të flasim për kaos, por për ish-et. Pra, ka gjithmonë një pikë në prodhimin e përmbajtjeve të nivelit më të lartë. Sa i përket bazave të mira me nivel artikulli 78+, këto janë thjesht më të rralla se artikujt mesatarë në treg dhe kanë potencialin të krijojnë nivele të mira modifikuesish, falë nivelit të lartë. Pra, këtu zgjedhja është e juaja, nëse jo shumë dembel - mund të merrni çizme/doreza/armë të ndryshme të rralla, të identifikoni dhe nëse një artikull me moda të mira dhe nivele të larta bie jashtë, shikoni tregtinë se sa mund të kushtojë.

Tani, nëse nuk flasim për atë që ia vlen / nuk ia vlen të rritet, por nëse ia vlen të përpiqesh të shesësh një artikull të veçantë dhe nga çfarë varet. Unë do ta them këtë, një artikull me modalitete solide T1-T2 të dobishme dhe të konfiguruara mirë do të shitet gjithmonë. Dhe e shtrenjtë. T2-T4, do të jetë e mundur të shitet, por është e mundur me një çmim mesatar. Më poshtë - tashmë varet shumë nga një grup specifik modifikuesish, baza, kushtet e tregut etj. Një artikull me një shumicë prej T5-T6 është pothuajse i pamundur të shitet. Ose shesin një alkimist për gjysmë, por kush ka nevojë për një zanat të tillë.

3. Çfarë nuk përshtatej në udhëzues.

Një përshkrim më i detajuar i bazave të formuesit/pleqve, këshilla për artikujt unikë dhe një analizë e kostos së gurëve të çmuar. Thjesht nuk kam kohë të mjaftueshme për të shkruar të gjitha këto, kështu që një ditë do të ketë një vazhdim të këtij udhëzuesi, ku do të prek këto tema, por e deklaroj të përfunduar këtë pjesë.