Elektra | Elektriko pastabos. Eksperto patarimas

Lauko žaidimai pradinių klasių vaikams. Lauko žaidimų pavyzdžiai vidurinės mokyklos mokiniams 5 lauko žaidimai pradinei mokyklai

Šiame straipsnyje kalbėsime apie tokios svarbios savybės kaip dėmesys vaikams vystymąsi. Ko gero, nereikia aiškinti, kad dėmesio reikia ne tik naujų žinių įgijimui mokykloje ir kolegijoje, bet ir įprastoms kasdienėms veikloms atlikti. Sutikite, žmogus, neturintis pakankamai susikaupimo ir dėmesio perjungimo, tiesiog negali, pavyzdžiui, kirsti kelio.

Galima ir būtina ugdyti vaikų dėmesį nuo mažens. Tai daryti rekomenduojama žaidimo ir įdomių, vaikui įdomių pratimų pagalba. Vaikai žaisdami greitai mokosi, todėl jei jūs ir jūsų vaikas kasdien skirsite šiek tiek laiko dėmesio žaidimams ugdyti, pažanga netruks.

Vaikų dėmesio žaidimai turėtų būti įvairūs ir skirti ugdyti skirtingas dėmesio savybes: susikaupimą, stabilumą, selektyvumą, paskirstymą, perjungiamumą ir savavališkumą. Atkreipiame jūsų dėmesį į keletą žaidimų ir pratimų pavyzdžių, skirtų pagerinti kai kurias dėmesio savybes.

Žaidimai mobiliesiems dėmesiui

  1. "zoologijos sodas"(prisideda prie perjungiamumo ir dėmesio paskirstymo ugdymo). Šeimininkas įjungia muziką. Skambant muzikai vaikai vaikšto ratu, tarsi vaikščiotų zoologijos sode. Tada muzika nutrūksta, o šeimininkas šaukia gyvūno vardą. Vaikai turėtų „sustoti prie narvo“ ir pavaizduoti šį gyvūną. Pavyzdžiui, su žodžiu „kiškis“ – pradėkite šokinėti, su žodžiu „zebras“ – „muškite kanopą“ ir pan. Žaidimas smagesnis vaikų grupėje, bet galima žaisti ir su vienu vaiku.
  2. „Valgomas-nevalgomas“(beveik bet kokio amžiaus gerai žinomas žaidimas, lavinantis koncentraciją ir dėmesio perjungimą). Vienas dalyvis ištaria sugalvotą žodį ir meta kamuolį kitam. Jei žodis reiškia valgomą daiktą, kamuoliuką reikia pagauti, jei nevalgomas – jo pagauti negalima. Galite žaisti šį žaidimą su dviem žmonėmis ir išlaikyti rezultatą arba galite žaisti su grupe dėl nokauto (tai sudėtingas variantas, nes niekas iš anksto nežino, kam bus mestas kamuolys).
  3. "Daržovės vaisiai"(lavina dėmesio selektyvumą ir perjungiamumą). Vedėjas šaukia daržovių ir vaisių pavadinimus, vaikai-dalyviai turėtų susėsti prie žodžio, reiškiančio daržovę, ir pašokti prie žodžio, reiškiančio vaisius. Įvardintų objektų temos gali būti įvairios (gyvūnai-paukščiai, medžiai-krūmai), sąlyginiai judesiai – taip pat (ploti rankomis, pakelti rankas aukštyn ir pan.).

Žaidimai klausos dėmesiui lavinti

  1. "Sugedęs telefonas"- paprastas ir gerai žinomas žaidimas klausos dėmesiui lavinti. Paslėptas žodis ratu šnibždomas į ausį, kol grįžta spėliojančiam žaidėjui, arba išilgai linijos (tada paskutinis žaidėjas garsiai ištaria gautą žodį).
  2. "Karvė su varpeliu". Vaikai stovi ratu, vairuotojas užrištomis akimis stovi centre. Vaikai perduoda vienas kitam varpelį, skambina. Tada suaugusiojo įsakymu: „Varpas nesigirdi! vaikas, kurio rankose buvo varpelis, nustoja skambėti. Į suaugusiojo klausimą: „Kur yra karvė? vairuotojas turi ranka nurodyti kryptį, iš kur paskutinį kartą girdėjo skambėjimą.
  3. „Klausyk žodžių“. Būtina iš anksto susitarti su vaiku (vaikais), kad vairuotojas (suaugęs) tars įvairius žodžius, tarp kurių bus, pavyzdžiui, gyvūnų vardai. Išgirdęs šiuos žodžius, vaikas turėtų turėti laiko suploti rankomis. Žaidimo metu galima pakeisti duotų žodžių temą ir judesį, kurį vaikas turi atlikti, taip pat apsunkinti žaidimą derinant 2 ar daugiau temų ir atitinkamai judesių.
  4. "Nosis iki pusės lubų". Šeimininkas žodžius vadina kita tvarka: nosis, grindys, lubos ir daro atitinkamus judesius: pirštu paliečia nosį, rodo į lubas ir į grindis. Vaikai kartoja judesius. Tada vedėjas pradeda klaidinti vaikus: ir toliau taria žodžius, o judesius atlieka arba taisyklingai, arba neteisingai (pavyzdžiui, kai žodis „nosis“ rodo į lubas ir pan.). Vaikai neturėtų klysti ir parodyti teisingai.

Pratimai koncentracijai ir dėmesio stabilumui

  1. "Palmės". Žaidėjai sėdi iš eilės arba ratu ir deda delnus ant kaimynų kelių (dešinysis - ant kairiojo kaimyno kelio dešinėje, kairysis - ant dešiniojo kaimyno kelio iš kairės ). Turite greitai pakelti ir nuleisti delnus eilės tvarka (kad banga praeitų). Netinkamu laiku pakeltos rankos išeina iš žaidimo.
  2. "Sniego gniūžtė". Pirmasis dalyvis, pasakęs žodį tam tikra tema arba be jo. Antrasis dalyvis pirmiausia turi pasakyti pirmojo žaidėjo žodį, tada savo. Trečiasis - pirmojo ir antrojo žaidėjų žodžiai, o tada jų pačių ir kt. Nemažai žodžių auga kaip sniego gniūžtė. Pratimą įdomiau atlikti vaikų grupėje, bet galite tai daryti ir kartu, paeiliui pridedant žodžius.

Kūno kultūros pamokų planas 2-4 klasėse

Tema: Lauko žaidimai dėmesiui ir koordinacijai lavinti

Užduotys: 1) Išmokyk žaidimą „Lapės ir vištos“, „Kamuolis vairuotojui“, „Dėmesio klasė“

2) Lavinti koordinacinius gebėjimus

3) Puoselėti kolektyvizmą

data: 21.04.2016 Inventorius:

Laikas: 40 min Vieta: sporto salė

Mokytojas: Shkolnik A.A.

Per užsiėmimus

1. Organizacinis momentas

Pastatas

Komandos vykdymas aukštesnio lygio, esant dėmesiui

2. Įvadas į pamokos temą

Vaikinai, norėdami nustatyti mūsų pamokos temą, turite atlikti keletą užduočių.

1. Užduotis: Ką aš dabar vadinu - Piemeniu ir avimis, Aukščiau kojomis nuo žemės, Žąsis, gulbes, Šerkšnas, Apvalią būgną --- ką aš ką tik šaukiau?

Kokius veiksmus atliekame žaidimuose --- (judėti)

Taigi, kokie žaidimai? (lauko žaidimai)

Prisiminkite, ką pasakėte.

2. Užduotis Nustatykite, kuo šios nuotraukos skiriasi?

Ką naudojote skirtumui nustatyti? kas tu buvai?

(Dėmesio)

3 užduotis.Atsakykite į mano klausimą – ką reikia lavinti, kad jūsų judesiai būtų taisyklingi, koordinuoti.(lapo demonstravimas)

Prisiminkite savo atsakymus ir nustatykite pamokos temą --- Lauko žaidimai dėmesiui ir koordinacijai lavinti.

Pamokos tikslų apibrėžimas:

--- lavinti dėmesį ir koordinaciją

--- išmokti žaisti lauko žaidimus

Apšilimas: 1 kompleksas, 2 kompleksiniai --- dėmesio pratimas sėdėti ant medvilnės

Lauko skirstomųjų įrenginių kompleksas

Pagrindinė dalis

"Kamuolis vairuotojui"

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi ar tris kolonas. 1 m atstumu nuo jų vairuotojai stovi su dideliu kamuoliu rankose. Tarp jų yra riba, kurios negalima peržengti. Vairuotojas meta kamuolį pirmam kolonoje stovinčiam žaidėjui; jis meta atgal ir nubėga į kolonos galą, tada vairuotojas meta kamuolį į antrą ir t.t. Kai pirmasis žaidėjas kolonoje grįžta į savo vietą, jis pakelia rankas aukštyn.

Žaidimas „Lapės ir vištos“

Iš vaikinų jie pasirenka lapę, medžiotoją ir gaidį. Salės centre pastatyti suolai (ešeriai). Lapė - tolimiausiame salės kampe - "skylėje". Priešingoje pusėje yra medžiotojas su dviem kamuoliais. Po salę vaikšto gaidys ir vištos. Gavusi mokytojo signalą, lapė prisėlina prie vištų. Gaidys, pastebėjęs lapę, šaukia: „Ku-ka-re-ku“. Visos vištos turi greitai šokti ant suolo. Gaidys šokinėja paskutinis. Lapė bando numušti viščiukus, o medžiotojas meta rutulius į lapę, bandydamas pataikyti. Jei jis nokautuoja, tada jie pasirenka naują lapę. Žaisti kelis kartus.

— Klasė, tylėk!

Treniruotės. Žaidėjai išsirikiuoja į vieną eilę. Vadovas atsisukęs į vaikus.

Žaidimo turinys. Vadovas duoda įvairias pratybų komandas, kurias vaikai privalo vykdyti, jeigu vadovas prieš komandą ištaria žodį „grupė“. Jei žodis „grupė“ neištariamas, komandos vykdyti negalima. Tas, kuris padarė klaidą, žengia žingsnį į priekį ir žaidžia toliau. Po antrosios klaidos žengia dar vieną žingsnį į priekį ir t.t. Žaidimas trunka apie 3 minutes.

Laimi tie, kurie žaidimo pabaigoje lieka savo pradinėje pozicijoje.

Žaidimai dešiniarankiams: 1. Tie vaikinai, kurie laiku neįvykdė teisingos komandos, žengia žingsnį į priekį. 2. Poreikis žengti žingsnį į priekį pažeidėjui gali būti pakeistas baudos taškais. Šiuo atveju laimi tie dalyviai, surinkę mažiausiai baudos taškų.

Paskutinis etapas:

Kvėpavimo atkūrimo pratimas

Kokia triukšminga jūra ----- įkvėpkite-iškvėpkite --- shhhhhhhhhhhhh

Kaip banga rieda -------------------------- uuuuhhhhhhh

Rankos aukštyn nuleistas iškvėpimas

Užmerkite akis, įsivaizduokite

Pastatas-

Apmąstymas: – kas pasakys, ką mes išmokome pamokoje?

Ar pasiekėme savo tikslus?

Papasakokite, kas jums patiko šios dienos pamokoje

Kas buvo sunku?

Plojimai

Pamokų pažymiai. Dz Atsisveikink!

« rasti skirtumą»

Tikslas: ugdyti gebėjimą atkreipti dėmesį į detales.

Vaikas nupieši bet kokį paprastą paveikslėlį (katę, namą ir pan.) ir perduoda suaugusiajam, o šis nusisuka. Suaugęs žmogus nupiešia keletą detalių ir grąžina paveikslėlį. Vaikas turėtų pastebėti, kas pasikeitė piešinyje. Tada suaugęs ir vaikas gali keistis vaidmenimis. Žaidimą galima žaisti ir su vaikų grupe. Tokiu atveju vaikai paeiliui piešia piešinį ant lentos ir nusisuka (tuo tarpu judėjimo galimybė neribojama). Suaugęs žmogus piešia keletą detalių. Vaikai, žiūrėdami į paveikslėlį, turėtų pasakyti, kokie pokyčiai įvyko.

« meilios letenos»

Tikslas: sumažinti įtampą, suspausti raumenis, mažinti agresyvumą, lavinti jutiminį suvokimą, harmonizuoti vaiko ir suaugusiojo santykius.

Suaugęs žmogus pasiima 6-7 smulkius įvairios faktūros daiktus: kailio gabalėlį, šepetėlį, stiklinį butelį, karoliukus, vatą ir kt. Visa tai išdėliota ant stalo. Vaikas kviečiamas apnuoginti ranką iki alkūnės; mokytoja paaiškina, kad „gyvūnas“ vaikščios ant rankos ir lies ją švelniomis letenėlėmis. Reikia užmerktomis akimis atspėti, kuris „gyvūnas“ palietė ranką – atspėti daiktą. Prisilietimai turi būti glostantys, malonūs.

Žaidimo variantas: „gyvūnas“ palies skruostą, kelį, delną. Galite keistis vietomis su vaiku.

« Šūksniai-šnabždesiai-duslintuvai»

Tikslas: lavinti stebėjimą, gebėjimą veikti pagal taisyklę, valingą reguliavimą.

Iš daugiaspalvio kartono reikia padaryti 3 delno siluetus: raudoną, geltoną, mėlyną. Tai yra signalai. Kai suaugęs žmogus pakelia raudoną delną - „giedotojas“ gali bėgti, rėkti, kelti daug triukšmo; geltonas delnas - "šnabždesys" - galite tyliai judėti ir šnabždėti, iki "tylaus" signalo - mėlynas delnas - vaikai turėtų sustingti vietoje arba gulėti ant grindų ir nejudėti. Žaidimas turėtų baigtis „tyla“.

« šurmulys»

Tikslas: lavinti koncentraciją.

Vienas iš dalyvių (neprivaloma) tampa vairuotoju ir išeina pro duris. Grupė pasirenka frazę ar eilutę iš gerai žinomos dainos, kuri pasiskirsto taip: kiekvienas dalyvis turi vieną žodį. Tada įeina vairuotojas, o žaidėjai visi tuo pačiu metu choru pradeda garsiai kartoti kiekvieną žodį. Vairuotojas turi atspėti, kokia tai daina, rinkdamas ją žodžiu.

Pageidautina, kad prieš įeinant vairuotojui, kiekvienas vaikas garsiai pakartotų gautą žodį.

« Keitikliai»

Tikslas: bendravimo įgūdžių ugdymas, vaikų aktyvinimas.

Žaidimas žaidžiamas ratu, dalyviai pasirenka vairuotoją, kuris atsistoja ir paima savo kėdę iš rato, todėl išeina viena kėdė mažiau nei žaidėjų. Toliau vedėjas sako: Tie, kurie turi... keičiasi vietomis (šviesūs plaukai, laikrodžiai ir pan.). Po to turintieji vardinį ženklą turėtų greitai keltis ir persikeisti vietomis, tuo pačiu metu vairuotojas bando užimti tuščią vietą. Žaidimo dalyvis, likęs be kėdės, tampa vairuotoju.

« Kalbėjimas rankomis»

Tikslas: išmokyti vaikus kontroliuoti savo veiksmus.

Jei vaikas susimušė, ką nors sulaužė ar ką nors įskaudino, galite jam pasiūlyti tokį žaidimą: apibraukite delnų siluetą ant popieriaus lapo. Tada pakvieskite jį atgaivinti delnus – pieškite jiems akis, burną, spalvotais pieštukais nuspalvinkite pirštus. Po to galite pradėti pokalbį rankomis. Paklauskite: „Kas tu toks, koks tavo vardas?“, „Ką mėgsti veikti?“, „Ko nemėgsti?“, „Koks tu?“. Jei vaikas neįsijungia į pokalbį, pasakykite dialogą patys. Kartu svarbu pabrėžti, kad rankos geros, jos gali daug ką (išvardinti, ką tiksliai), tačiau kartais nepaklūsta šeimininkui. Žaidimą reikia užbaigti „sudarius sutartį“ tarp rankų ir jų savininko. Tegul rankos pažada, kad 2-3 dienas (šią vakarą arba, jei dirbate su hiperaktyviais vaikais, dar trumpiau) jie stengsis daryti tik gerus darbus: meistrauti, pasisveikinti, žaisti ir nieko neįžeisti. .

Jei vaikas sutinka su tokiomis sąlygomis, tada po iš anksto nustatyto laiko vėl reikia žaisti šį žaidimą ir sudaryti susitarimą ilgesniam laikui, pagiriant paklusnias rankas ir jų šeimininką.

« Kalbėk!»

Tikslas: ugdyti gebėjimą kontroliuoti impulsyvius veiksmus.

Pasakykite vaikams štai ką. „Vaikinai, užduosiu jūsų paprastus ir sunkius klausimus. Bet atsakyti į juos bus galima tik tada, kai duosiu komandą: „Kalbėk! Pasitreniruokime: „Koks dabar sezonas? (Mokytojas daro pauzę) „Kalbėk!“; „Kokios spalvos lubos mūsų grupėje (klasėje)?“ ... „Kalbėk!“; „Kokia šiandien savaitės diena?“... „Kalbėk!“; "Kiek yra du plius trys?" ir tt“.

Žaidimą galima žaisti individualiai arba su vaikų grupe.

« Brauno judesys»

Tikslas: ugdyti gebėjimą paskirstyti dėmesį.

Visi vaikai stovi ratu. Vadovas vienas po kito ridena teniso kamuoliukus į apskritimo centrą. Vaikams pasakojamos žaidimo taisyklės: kamuoliukai neturi sustoti ir išriedėti iš rato, juos galima stumti koja ar ranka. Jei dalyviai sėkmingai laikosi žaidimo taisyklių, lyderis įmeta papildomą kamuoliukų skaičių. Žaidimo prasmė – nustatyti kamuoliukų skaičiaus apskritime komandos rekordą.

« Tylos valanda ir valandagali”»

Tikslas: leisti vaikui prarasti susikaupusią energiją, o suaugusiajam išmokti kontroliuoti savo elgesį.

Susitarkite su vaikais, kai jie pavargę ar užsiėmę svarbus reikalas, grupėje bus valanda tylos. Vaikai turi būti tylūs, ramiai žaisti, piešti. Bet kaip atlygį už tai, kartais jie turės valandą „tu gali“, kai jiems bus leista šokinėti, rėkti, bėgti ir pan.

„Valandos“ gali būti keičiamos per vieną dieną arba galite jas išdėstyti skirtingomis dienomis, svarbiausia, kad jos susipažintų jūsų grupėje ar klasėje. Geriau iš anksto susitarti, kokie konkretūs veiksmai leidžiami, o kurie draudžiami.. Šio žaidimo pagalba galima išvengti begalinio komentarų srauto, kurį suaugęs adresuoja hiperaktyviam vaikui (o jis jų „negirdi“) .

« Perduok kamuolį»

Tikslas: pašalinti per didelį fizinį aktyvumą.

Sėdėdami ant kėdžių ar stovėdami ratu žaidėjai stengiasi kuo greičiau perduoti kamuolį, nenumesdami jo kaimynui. Galite mesti kamuolį vienas kitam greičiausiu tempu arba perduoti jį, sukdami nugarą ratu ir susidėję rankas už nugaros. Pratimą galite apsunkinti paprašydami vaikų žaisti užmerktomis akimis arba žaidime vienu metu naudodami kelis kamuoliukus.

« Siamo dvyniai»

Tikslas: mokyti vaikus lankstumo bendraujant tarpusavyje, skatinti tarpusavio pasitikėjimą.

Pasakykite vaikams štai ką. „Pasiskirstykite į poras, stovėkite petys į petį, viena ranka apkabinkite vienas kitą ant diržo, dešinę koją pastatykite šalia partnerio kairės pėdos. Dabar jūs esate susilieję dvyniai: dvi galvos, trys kojos, vienas kūnas ir dvi rankos. Pabandykite vaikščioti po kambarį, ką nors daryti, atsigulti, atsistoti, piešti, šokinėti, ploti rankomis ir pan. Kad „trečioji“ koja veiktų „draugiškai“, ją galima susegti arba virvele, arba elastine juostele. Be to, dvyniai gali „augti kartu“ ne tik kojomis, bet ir nugara, galva ir pan.

« Žiūrintieji»

Tikslas: lavinti valingą dėmesį, reakcijos greitį, išmokti valdyti savo kūną ir sekti nurodymus.

Visi žaidėjai eina ratu susikibę rankomis. Vadovo signalui (tai gali būti skambučio garsas, barškėjimas, plakimas rankomis ar koks nors žodis) vaikai sustoja, suploja rankomis 4 kartus, apsisuka ir eina į kitą pusę. Tie, kurie neturi laiko atlikti užduoties, pašalinami iš žaidimo. Žaidimą galima žaisti pagal muziką arba pagal grupinę dainą. Tokiu atveju vaikai turėtų suploti rankomis išgirdę tam tikrą dainos žodį (nurodytą iš anksto).

« Išgirsk komandą»

Tikslas: dėmesio ugdymas, elgesio savivalė.

Muzika rami, bet ne per lėta. Vaikai eina kolona vienas po kito. Staiga muzika nutrūksta. Visi sustoja, išklauso šnabždesio duodamą vadovo komandą (pvz.: „Uždėk dešinę ranką ant kaimyno peties“) ir nedelsdama ją įvykdo. Tada vėl groja muzika ir visi vaikšto toliau. Komandos duodamos tik atlikti ramius judesius. Žaidimas žaidžiamas tol, kol grupė sugeba gerai klausytis ir atlikti užduotį. Žaidimas padės auklėtojui pakeisti neklaužadų veiksmų ritmą, o vaikams nusiraminti ir lengvai pereiti prie kito, ramesnio pobūdžio veiklos.

« Sutvarkyti įrašus»

Tikslas: lavinti valingo reguliavimo įgūdžius, gebėjimą sutelkti dėmesį į konkretų signalą.

Vaikai vienas po kito žygiuoja pagal muziką. Priekyje yra vadas, kuris pasirenka judėjimo kryptį. Kai tik vadovas suploja rankomis, paskutinis vaikas turi nedelsiant sustoti. Visi kiti toliau žygiuoja ir klauso komandų. Taigi vadas visus vaikus išdėsto tokia tvarka, kokia buvo numatęs (eilėje, ratu, kampuose ir pan.). Kad išgirstų komandas, vaikai turi judėti tyliai.

« Karalius pasakė...»

Tikslas: perjungti dėmesį nuo vienos veiklos rūšies prie kitos, įveikti motorinius automatizmus.

Visi žaidimo dalyviai kartu su vadovu sustoja ratu. Vedėjas sako rodysiąs skirtingus judesius (fizinis lavinimas, šokis, komiksas), o žaidėjai turėtų juos kartoti tik tuo atveju, jei pridės žodžius „Karalius pasakė“. Kas padaro klaidą, eina į rato vidurį ir atlieka kokią nors užduotį žaidimo dalyviams, pavyzdžiui, šypsosi, šokinėja ant vienos kojos ir pan. Vietoj žodžių „Karalius pasakė“ galima pridėti kitus, pavyzdžiui, „Prašau“ arba „Vadas įsakė“.

« Draudžiamas judėjimas»

Tikslas: žaidimas su aiškiomis taisyklėmis organizuoja, drausmina vaikus, suvienija žaidėjus, ugdo reagavimą ir sukelia sveiką emocinį pakilimą.

Vaikai stovi veidu į lyderį. Pagal muziką, kiekvieno takto pradžioje jie kartoja judesius, kuriuos rodo vadovas. Tada pasirenkamas vienas judesys, kurio negalima atlikti. Tas, kuris kartoja uždraustą judesį, išeina iš žaidimo. Užuot rodę judėjimą, galite skambinti numeriais garsiai. Žaidimo dalyviai choru kartoja visus skaičius, išskyrus vieną uždraustą, pavyzdžiui, skaičių „penki“. Vaikai tai išgirdę turės ploti rankomis (arba suktis vietoje).

« Klausykite popsų»

Tikslas: dėmesio ir fizinio aktyvumo kontrolės lavinimas.

Visi vaikšto ratu arba juda po kambarį laisva kryptimi. Kai vedėjas vieną kartą suploja rankomis, vaikai turėtų sustoti ir užimti gandro pozą (atsistoti ant vienos kojos, rankos į šonus) ar kitokios pozos. Jei šeimininkas ploja du kartus, žaidėjai turi užimti „varlės“ poziciją (pritūpimas, kulnai kartu, kojinės ir keliai į šonus, rankos tarp kojų ant grindų). Po trijų plojimų žaidėjai tęsia ėjimą.

« Užšaldyti»

Tikslas: lavinti dėmesį ir atmintį.

Vaikai šokinėja pagal muzikos ritmą (kojos į šonus – kartu, šuolius palydėdami plojimais virš galvos ir ant klubų). Staiga muzika nutrūksta. Žaidėjai turi sustingti toje padėtyje, kurioje muzika sustojo. Jei vienam iš dalyvių nepasisekė, jis palieka žaidimą. Vėl skamba muzika – likusieji toliau atlieka judesius. Jie žaidžia tol, kol rate lieka tik vienas žaidėjas.

« Pasisveikinkime»

Tikslas: sumažinti raumenų įtampą, pakeisti dėmesį.

Vadovo signalu vaikai pradeda atsitiktinai judėti po kambarį ir sveikintis su visais pakeliui sutiktais (ir gali būti, kad vienas iš vaikų specialiai sieks pasisveikinti su tuo, kuris dažniausiai nekreipia dėmesio jam). Turite pasisveikinti tam tikru būdu:

  • 1 plojimas – paspausti ranką;
  • 2 plojimai – pasisveikinimas pečiais;
  • 3 plojimai – pasisveikinimas nugaromis.

Šį žaidimą lydintys įvairūs lytėjimo pojūčiai suteiks hiperaktyviam vaikui galimybę pajusti savo kūną, atleis raumenų įtampą. Žaidimo partnerių keitimas padės atsikratyti susvetimėjimo jausmo. Kad lytėjimo pojūčiai būtų išsamūs, šio žaidimo metu pageidautina įvesti pokalbių draudimą.

« Linksmas žaidimas su varpeliu»

Tikslas: klausos suvokimo ugdymas.

Visi susėda ratu, grupės pageidavimu parenkamas vadovas, tačiau jei nėra norinčių vadovauti, tuomet vadovo vaidmuo paskiriamas treneriui. Vairuotojui užrišamos akys, o skambutis apleidžiamas ratu, vairuotojo užduotis – sugauti žmogų su skambučiu. Jūs negalite mesti varpelio vienas kitam.

Vaikai mėgsta bėgioti, šokinėti, varžytis.

Lauko žaidimai lavina ne tik miklumą, ištvermę, reakcijos greitį, bet ir daugelis mūsų siūlomų žaidimų lavina dėmesį, loginį mąstymą, gebėjimą greitai persijungti.

Gulbės žąsys

Žaidimas vystosi Jūsų vaiko reakcija ir ištvermė.

Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija, skirianti „žąsį“. Aikštelės viduryje pastatyti 4 suoliukai, suformuojantys 2 - 3 metrų pločio kelią. Kitoje aikštelės pusėje yra 2 suolai - tai „kalnas“. Visi žaidėjai yra „žąsų namelyje“ – „žąsyse“. Už kalno nubrėžtas apskritimas „guolis“, kuriame patalpinti 2 „vilkai“.

Pagal signalą - „Gulbės-žąsys, lauke“, „žąsys“ eikite į „lauką“ ir eikite ten. Gavus signalą „Gulbės žąsys namo, vilkas už tolimo kalno“, „žąsys“ bėga prie „žąsų namelio“ suoliukų. Dėl „kalno“ „vilkai“ išbėga ir pasiveja „žąsis“.

Žaidėjai, kurie niekada nepagaunami, laimi.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, ištvermė, koordinacija, miklumas, mąstymas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

abėcėlės tvarka

Norėdami geriau įsiminti vardus, lavinti dėmesį ir gebėjimą greitai pereiti nuo vienos užduoties prie kitos, tokį žaidimą galite žaisti net 15 žmonių kompanijoje.

Šeimininkas kviečia vaikinus tam tikram laikui (10, 15 ar 20 sekundžių) pasikeisti vietomis taip:

Kad visi vardai būtų išdėstyti abėcėlės tvarka;

Kad visi stovėtų pagal savo plaukų spalvą (brunetės kairėje, blondinės dešinėje);

Kad visi stovėtų aukštyje (kairėje - mažas, dešinėje - didelis).

Pastaba.Šie pratimai gali būti dar smagesni, jei yra platūs suolai, sofos ar labai stabilios tvirtos kėdės. Tada vaikinai turi atlikti užduotis, stovėdami ant suolų, ir kirsti nelipdami ant grindų.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas lavina: dėmesingumą, koordinaciją

Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Žaidimo vieta: uždaras

Paskubėkite pasiimti

Su šiuo žaidimu galite smagiai praleisti laiką komandoje.

Dalyvis su tinklinio kamuoliu rankose tampa 1 metro skersmens apskritimu. Už žaidėjo yra 8 teniso (guminiai) kamuoliukai.

Gavęs signalą, dalyvis meta kamuolį į viršų, o būdamas ore stengiasi paimti kuo daugiau kamuoliukų ir, nepalikdamas rato, pagauti kamuolį.

Laimi tas dalyvis, kuriam pavyko pasiimti daugiau kamuoliukų.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesys, koordinacija, judrumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 2

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuoliukai

Kūgiai, gilės, riešutai

Mobilus žaidimas, kuris vaikams labai patinka.

Vaikai stovi trise ir, susikibę už rankų, sudaro ratą. Kiekvienas iš trijų turi savo pavadinimą: „kūgiai“, „gilės“, „riešutai“. Vadovas yra už rato ribų.

Šeimininkas pasako žodį „riešutai“ (arba „guzeliai“, „gilės“), visi žaidėjai, turintys šį vardą, keičiasi vietomis, o šeimininkas bando užimti kieno nors vietą.

Jei pavyksta, tada jis tampa riešutu („gile“, „kūgis“), o tas, kuris liko be vietos – lyderiu.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, koordinacija, miklumas, mąstymas, reakcija Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Paukščiai, blusos, vorai

Grupė suskirstyta į dvi komandas. Kiekviena komanda paslapčia nuo kitos nusprendžia, kas tai bus – „paukščiai“, „vorai“ ar „blusos“. Dvi komandos stovi eilėje salės centre, viena prieš kitą gestu, žyminčiu pasirinktą gyvūną.

Vorai bėga nuo paukščių, blusos nuo vorų, paukščiai nuo blusų. Tas, kuris nespėjo pasiekti priešingos sienos, eina į kitą komandą.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo tikslas: atsipalaidavimas, susikaupimas

Žaidėjų skaičius: 10 - 30

Žaidimo vieta: erdvus seifas

Tikslas

Taip lavinamas vikrumas, tikslumas ir koordinacija. Vaikai stovi už apskritimo linijos. Apskritimo centre yra lyderis. Vienas iš žaidėjų turi kamuolį. Tie, kurie yra už rato ribų, meta kamuolį į lyderį, bandydami jį pataikyti arba perduoti kamuolį draugui, kad jis atliktų metimą.

Lyderis bėga, vengdamas kamuolio. Jo vietą užima žaidėjas, kuris kamuoliu nepataikė lyderiui.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, ištvermė, koordinacija, miklumas, tikslumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys

Duok man savo ranką

Prieš žaidimą vaikai pasirenka teritoriją, už kurios negali išbėgti.

Parenkamas vienas lyderis - žyma, likusieji žaidėjai laisvai juda svetainėje.

Salka pradeda gaudyti žaidėjus, kurie bėga nuo jo, o vaikai trokšta susikibti rankomis su artimiausiu žaidėju.

Susikibę rankomis jie nustoja stovėti vienas prieš kitą. Tokiu atveju žyma neturi teisės jų pažymėti.

Jei žyma pasivijo vieną žaidėją, jie pasikeičia vaidmenimis.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: budrumas, ištvermė, judrumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Džemperiai – žvirbliai

Puikus vaikiškas žaidimas. Pirmiausia ant asfalto kreida nubrėžiamas apskritimas.

Apskritimo centre yra lyderis – „varna“. Už rato yra visi žaidėjai, kurie yra „žvirbliai“.

Jie šoka į ratą ir įšoka į jį. Tada jie taip pat iššoka iš jo.

„Varna“ bando pagauti „žvirblį“, kai šis įšoka į rato vidų.

Jei „žvirblis“ vis tiek sugaunamas, jis tampa lyderiu ir žaidimas prasideda iš naujo.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, miklumas, mąstymas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

britų buldogas

Žaidimas turi įtakos vaiko ištvermei ir reakcijai.

Vaikai paskiria du gaudytojus („buldogus“). „Buldogai“ stovi vienoje aikštelės pusėje, o visi kiti – priešingoje pusėje. Gavus vieno iš „buldogų“ signalą, visi žaidėjai turi bėgti į kitą pusę. Bet kad žaidėjo nepagautų „buldogai“.

Žaidimas tęsiasi tol, kol visi bėgikai virsta buldogais.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: ištvermė, reakcija, jėga

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

benamis kiškis

Įdomus žaidimas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Iš žaidėjų atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai - kiškiai, nubrėžia sau ratą ir atsistoja į vidų.

Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo, įbėgdamas į bet kurį ratą, tada kiškis, kuris stovėjo rate, turi tuoj pat bėgti, nes jis tampa benamis, o medžiotojas jį sumedžios. Kai tik medžiotojas pagauna kiškį, jis pats tampa kiškiu, o buvęs kiškis – medžiotoju.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, ištvermė, mąstymas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Baltieji lokiai

Baltieji lokiai - lauko kolektyvinis žaidimas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Lavina aktyvius kūrybinius motorinius veiksmus, motyvuotus žaidimo siužeto.

Aikštelės pakraštyje, kuris yra jūra, nubrėžta nedidelė vieta - ledo lytis, ant kurios stovi vairuotojas - „poliarinis lokys“. Likusios "meškos" yra atsitiktinai išdėstytos visoje svetainėje.

„Meškiukas“ urzgia: „Išeinu gaudyti! – ir bėga gaudyti „meškiukų“. Pagavę vieną „meškiuką“ nuneša prie ledo sangrūdos, paskui pagauna kitą.

Du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. Ką nors pagavęs, susijungia du „meškiukai“. laisvos rankos taip, kad sugautas atsiduria tarp rankų ir jie šaukia: „Meški, padėk!“.

„Meškiukas“ pribėga, pasišaipo iš pagauto ir nuneša į ledo sankasą.

Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir sugauna likusius jauniklius.

Kai sugaunamos visos „meškos“, žaidimas baigiasi.

Paskutinis sugautas žaidėjas laimi ir tampa baltuoju lokiu.

Pastaba. Pagautas „meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supančios porelės rankų, kol „meškiukas“ iš jo nepasišaipo. Gaudant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o pabėgusieji išbėga už aikštelės ribų.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo kūrimas t: vikrumas, reakcija, fantazija

Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

Trys, trylika, trisdešimt

Trys, trylika, trisdešimt – žaidimas, gerai lavinantis vaikų dėmesį ir greitą reakciją. Jis gali būti naudojamas mokykloje pradinių klasių mokinių kūno kultūros minutėms.

Žaidimo dalyviai iš anksto susitaria: kuris iš skaičių – kokį veiksmą reiškia. Žaidėjai yra pastatyti linijoje, ištiestų į šonus atstumu.

Jei vairuotojas (mokytojas) sako "trys" - visi žaidėjai turi pakelti rankas aukštyn, su žodžiu "trylika" - rankos ant diržo, su žodžiu "trisdešimt" - rankos į priekį ir pan. (Galite sugalvoti judesių įvairovė). Žaidėjai turi greitai atlikti atitinkamus judesius.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

Savivaldybės specialioji (pataisos) bendrojo ugdymo įstaiga studentams, mokiniams su negalia

„Specialioji (pataisos) bendrojo lavinimo mokykla-internatinė mokykla Nr VIII malonus"

Lauko žaidimai klasėje fizinė kultūra

5-7 klasių mokiniams

paruoštas

kūno kultūros mokytojas

Kreminskaja Tatjana Filippovna

Meždurečenskas

2011

Mobilieji žaidimai yra labiausiai prieinami ir efektyvus metodas paveikti vaiką su jo aktyvia pagalba. Žaidimų dėka įprasta tampa neįprasta, todėl ypač patraukli. Žaidimas naudoja natūralų judėjimą dažniausiai linksmai, neįkyriai. Žaidimas yra natūralus vaiko palydovas, todėl besivystančiame vaiko kūne atitinka pačios gamtos nustatytus dėsnius – jo nenumaldomą linksmų judesių poreikį. Pagrindinis lauko žaidimų bruožas yra aktyvių motorinių veiksmų buvimas, dėl kurio jie yra pripažinta priemonė ir metodas. fizinis lavinimas ir plėtra. Lauko žaidimų edukacinė vertė neapsiriboja tokių vertingų fizinių savybių, kaip greitis, jėga, vikrumas, ištvermė, lankstumas, ugdymu. Išsiugdo daug intelektinių savybių: pastabumas, atmintis, loginis mąstymas, išradingumas. Žaidimuose, kurie turi istorijos formą, yra vietos vaizduotei ir artistiškumui, šokio ir dainavimo elementams. Gali susitarti muzikinis akompanimentas. Visa tai formuoja estetinę pasaulėžiūrą. Žaidimo patraukti vaikai labai tiesiogiai ir vaizdingai parodo savo charakterį ir kt individualios savybės.

Vaikams, turintiems protinį atsilikimą, kuriems tokie motorikos sutrikimai kaip spazmiškumas, koordinacijos sutrikimai, nerangumas, lėtos reakcijos, žaidimas yra gyvybiškai svarbus. Dėl to, kad tokių vaikų jutimo sutrikimams būdingas nepakankamas nurodymų supratimas, orientacijos erdvėje pažeidimas, žaidimo veikla prisidės prie šių procesų vystymosi. Kartu su nepakankamai susiformavusia bendroji motorika, pastebimi smulkiosios motorikos organizavimo nukrypimai, suteikiantys smulkius, diferencijuotus judesius atliekant darbo procesus, modeliuojant, projektuojant, rašant ir kitus motorinius veiksmus. Protiškai atsilikusių vaikų gebėjimas lavinti ir įtvirtinti judesius, juos automatizuoti kenčia. Reikia daug laiko ir daug pakartojimų.

Svarbiausias žaidimo rezultatas – džiaugsmas ir emocinis pakilimas. Dėl šios nepaprastos savybės lauko žaidimai, ypač su varžybų elementais, labiau nei kitos kūno kultūros formos atitinka protinį atsilikimą turinčių vaikų poreikius, prisideda prie įvairiapusiško, fizinio ir protinio vystymosi, dorinių ir valingų savybių ugdymo. Be to, lauko žaidimai, parinkti atsižvelgiant į vaikų amžių, sveikatos būklę, fizinio pasirengimo laipsnį, prisideda prie vaiko kūno tobulinimo, grūdinimo, stiprinimo.

Organizuojant žaidimus lauke, būtina atidžiai stebėti užsiėmimų sanitarines ir higienines sąlygas, ypač kambario ir naudojamo oro švarą ir temperatūrą. Ne mažiau svarbi ir pačių praktikuojančių kūno bei drabužių švara. Žaidimo metu žymiai suaktyvėja medžiagų apykaita, žaidėjų organizme didėja dujų mainai ir šilumos perdavimas, todėl mokiniai turi ugdyti įprotį sistemingai plauti rankas ir kojas, šluostyti kūną drėgnu rankšluosčiu ar pilti. laistyti virš jų laikantis visuotinai priimtų higienos taisyklių ir grūdinti kūną vandens procedūromis. Žaidimų medžiagos praktinio panaudojimo kūno kultūros pamokose turinio orientacija pirmiausia yra tokia.

Jei pamokoje sprendžiama jėgos ugdymo užduotis, tada labai naudinga įtraukti pagalbinius ir įvadinius žaidimus, susijusius su trumpalaikėmis greičio-jėgos įtampomis ir pačiomis įvairiausiomis priešininko raumenų pasipriešinimo įveikimo formomis tiesioginiame kontakte su juo. Pagrindiniai tokių žaidimų turinio komponentai yra įvairūs traukimai, stūmimai, laikymai, stūmimai, imtynių, sunkiosios atletikos elementai ir kt. Labai veiksmingos šią problemą sprendžia ir motorinės operacijos su turimais žaidimo svoriais – pasvirimai, pritūpimai, atsispaudimai, kėlimai, posūkiai, sukimai, bėgimas ar šokinėjimas su jėgomis. Tai taip pat turėtų apimti gana naudingą galią tiems, kurie mėtydami įvairius daiktus į atstumą.

Ugdyti greičio kokybę Turėtumėte pasirinkti žaidimus, kuriems reikia akimirksniu reaguoti į vaizdo, garso ar lytėjimo signalus. Šie žaidimai turi apimti fiziniai pratimai su periodiniais pagreičiais, staigiais sustojimais, staigiais trūktelėjimais, momentiniais uždelsimais, trumpų distancijų bėgimu per trumpiausią įmanomą laiką ir kitais motoriniais veiksmais, kuriais siekiama sąmoningai ir tikslingai aplenkti priešininką.

Vikrumui lavinti būtina naudoti žaidimus, kurie reikalauja tikslios judesių koordinacijos pasireiškimo ir greito jų veiksmų derinimo su komandos draugais, tam tikro fizinio vikrumo.

Ištvermei ugdyti dėl naudojamų žaidimo taisyklių būtina rasti žaidimus, susijusius su sąmoningai dideliu jėgų ir energijos sąnaudomis, dažnai kartojamais sudėtingomis motorinėmis operacijomis arba su ilgalaikiu nenutrūkstamu motoriniu aktyvumu.

Lauko žaidimus geriausia naudoti glaudžiai bendradarbiaujant su kitomis kūno kultūros priemonėmis, kompleksiškai naudojant bendruosius lavinimo, įvedimo ir specialius pratimus.

Planuojant žaidimą lauke, reikia atsižvelgti į bendrą pamokos krūvį ir tarp kitų naudojamų pratimų ir mokymosi užduočių nustatyti tikslą, laiką ir vietą.

Pamokose naudojamų žaidimų sudėtingumo lygis fizinė veikla o dalyvių žaidimo sąveikos sudėtingumas turėtų būti prieinamas dalyvaujantiems asmenims ir didėti metodiškai pagrįstas, sklandžiai ir palaipsniui.

Praktiškai įgyvendinant numatytus žaidimus, rimtas dėmesys turi būti skiriamas griežtam kūno kultūros pamokose visuotinai priimtų normų ir saugos taisyklių laikymuisi tiek patiems žaidėjams, tiek aplinkiniams žiūrovams.

Gimnastika su akrobatikos pagrindais

Išlaikykite pusiausvyrą

Tikslas: koordinacinių gebėjimų ugdymas, drąsa, apdairumas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruotes ant pusiausvyros sijos ar kitos siauros atramos.

Organizacija: klasė suskirstyta į lygias komandas, pastatytas į koloną po vieną už bendros starto linijos. Atstumas tarp kolonų 2-3 m.Prieš kiekvieną komandą pastatomas gimnastikos suoliukas, ant kurio yra po 3 kimštus kamuolius, o po 10 m už suoliuko įrengiamas pasukamas stovas.

Elgesys: Gavę signalą, pirmieji kiekvienos komandos žaidėjai veržiasi į priekį, bėga palei suolą, šokinėdami per ant jo gulinčius kamuoliukus, tada pribėga prie stovo, apeina jį į kairę ir grįžta, pradeda kitą savo komandos žaidėją. liečiant ištiestą ranką, po to stovi kolonos gale. Jei žaidėjas bėgimo metu praranda pusiausvyrą ir palieka suolą, jis turi tęsti judėjimą nuo suolo pradžios, numušdamas kamuolį ir grąžindamas jį į vietą. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Per siaurus stulpus

Tikslas: lavinti vikrumą, vestibiuliarinį aparatą, dėmesį ir apdairumą.

Organizacija: klasė suskirstyta į lygias komandas, pastatytas į koloną po vieną už bendros starto linijos. Atstumas tarp kolonų 3 m. Po 10 m prieš kiekvieną komandą pastatomi po 2 apverstus suoliukus (lygiagrečiai ir arti vienas kito).

Elgesys: Gavusi signalą, kiekviena komanda, susikibusi už rankų, bėga prie savo „perėjos“ ir pradeda kirsti „upę“ siaurais apversto suoliuko kraštais - grandinėje, nepaleisdama kaimynų rankų. Laimi komanda, kuri „kerta“ greičiau neprarasdama pusiausvyros ir nenutraukdama grandinės.

Imtynės ant balanso sijos

Tikslas: koordinacinių gebėjimų, verslo atkaklumo ir taktinio mąstymo ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant treniruotes ant pusiausvyros sijos.

Organizacija: klasė suskirstoma į lygias komandas, statomas į koloną po vieną (berniukai priekyje, merginos už jų) iš skirtingų rąsto galų, išklotos kilimėliais.

Elgesys: Gavęs signalą, po vieną žaidėją iš kiekvienos komandos lipa ant rąsto nuo savo galo ir, susibūrę į vidurį, apgaulingais judesiais bando išbalansuoti priešininką ir jį nustumti. Žaidėjas, kuris pastūmėjo varžovą, atneša savo komandai tašką ir pan. Komanda, kuri gauna didelis kiekis taškų.

Akrobatinė estafetė

Tikslas: vikrumo, greičio, drąsos ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant akrobatikos treniruotes.

Organizacija: klasė suskirstyta į tris komandas, išsirikiuojančias kolonomis po vieną už starto linijos. 7 m prieš kolonas skersai, arti vienas kito, pastatyti 3 kilimėliais iškloti suolai. 15 m atstumu prieš kiekvieną koloną pastatomas posūkis.

Elgesys: Gavus signalą, visų kolonų vedliai bėga prie savo patefono, ilgu salto nuo įsibėgėjimo įveikia tris kliūčių stovinčius suolus, apeina patefono ir grįžta atgal ir t.t. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Mišri estafetė su medicininiu kamuoliu

Tikslas: vikrumo, greičio-jėgos savybių, lankstumo ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant akrobatikos treniruotes.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurių kiekviena, suskirstyta į 2 grupes, išsirikiuoja į priešingas kolonas, kojos šiek tiek platesnės už pečius. Atstumas tarp priešingų kolonų – 10 m, o tarp žaidėjų jose – 0,7 m. Viduryje tarp kolonų klojamas gimnastikos kilimėlis. Komandos kapitonai gauna kimštą kamuolį.

Elgesys: Gavę signalą, kreiptuvai praleidžia prikimštą rutulį virš galvos atgal, pasilenkdami. Antrasis žaidėjas, gavęs kamuolį, pasilenkia į priekį ir grąžina jį tarp kojų ir pan. Paskutinis žaidėjas, gavęs kamuolį, bėga su juo į priekį, pasiekęs kilimėlį, su kamuoliu rankose atlieka salto į priekį, tada toliau bėga ir perduoda kamuolį artėjančios kolonos vedliui. Jie daro tą patį, ir jis nueina į šoną. Dėl to su kiekvienu iš eilės einančio ciklo žaidėjų lieka vis mažiau. Laimi komanda, kurios nariai žaidimą baigia greičiausiai.

Neleiskite lankui nukristi

Tikslas: vikrumo, apdairumo, greičio ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant treniruotes su lanku.

Organizacija: klasė suskirstyta į komandas, kurios, atsivėrus ištiestos rankos atstumu, išsirikiuoja viena po kitos už bendros starto linijos. 6, 8 ir 10 m atstumu nuo starto linijos nubrėžiamos trys linijos. Pirmos linijos žaidėjai yra paskirstomi ant lanko.

Elgesys: Gavę signalą, pirmosios linijos žaidėjai turi ridenti lanką į priekį, o jam peržengus 6-ą ženklą, išbėgti ir sugauti jį, kol jis nenukris ant grindų. Dalyvis, kuris nespėjo pagauti lanko arba išbėgo anksčiau laiko, išeina iš žaidimo (1 raundas). 2 rate - 8 m ir t.t. Laimi komanda, kuri po paskutinio turo pasilieka daugiausia žaidėjų.

Dešimt šuolių su virve

Tikslas: lavinti vikrumą, greitį, dėmesį. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant treniruotes su virve.

Organizacija: klasė pastatyta keturių asmenų kolonoje. Atstumas 1,5 m, atstumas 3 m. Dešiniojo krašto žaidėjams linijos paskirstomos virve. Aptariamas šokinėjimo būdas.

Elgesys: Gavę signalą, visų kategorijų dešiniojo krašto žaidėjai atlieka 10 šuolių į vietą (sutartu būdu) ir perduoda virvę kitam žaidėjui ir pan. paskutinis žaidėjas, atlikęs užduotį, pakelia virvę virš galvos. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

Gaudyti "varles"

Tikslas: judrumo, greičio, dėmesio, jėgos ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruočių užduotis su skliautais.

Organizacija: 10-12 m atstumu pažymėtos starto ir finišo linijos. 1,5 m prieš starto liniją pažymėta antra. Klasė suskirstyta į 2 komandas, iš kurių viena stovi už starto linijos ir akcentuoja, susikūprinusi, pasiremdama šiek tiek į priekį nukreiptomis rankomis. 1,5 m priešais juos tokios pat pozicijos užima kitos komandos žaidėjai.

Elgesys: Gavę signalą, visi žaidimo dalyviai pradeda šokinėti į priekį su „varle“, atsistumdami rankomis ir kojomis. Galinių žaidėjų užduotis – pasivyti ir numušti priekinės komandos žaidėjus, kol jie pasieks finišą. Tada abi komandos grįžta prie starto linijos ir apsikeičia vietomis. Laimi ta komanda, kuri sugauna daugiausiai varlių.

Lengvoji atletika

Bėgimas nuo kalno

Tikslas: greičio ugdymas šviesos sąlygomis ir dėmesys. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant sprinto treniruotes.

Organizacija: laisvoje laukymėje, kurios nuolydis iki 10-12, klasė išsirikiuoja viena linija už bendros starto linijos. Į priekį, po 20 ir 50 m, buvo nubrėžtos dvi skersinės kontrolinės linijos.

Elgesys: Gavę signalą, visi žaidėjai bėga pirmyn, žemyn ir pirmus 20 metrų turi bėgti tolygiai, vienas kito neaplenkdami, bet pasiviję pirmąją eilę, pradėti bėgti distiliuoti. Laimi tas dalyvis, kuris pirmasis kirto 50 m liniją nepažeisdamas taisyklių. Berniukų ir mergaičių balai yra atskiri.

Estafetės su kliūtimis

Tikslas: greičio ir vikrumo ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas treniruotėms su lazdos perdavimu.

Organizacija: klasė suskirstyta į 2 komandas, išsirikiuojančias į koloną po vieną už bendros starto linijos. Atstumas tarp kolonų 3 m. Vadovai gauna estafetę. 15 m aukštyje yra patefonas, o 15 segmento viduryje dedamas lankas, kurio centre kreida nubrėžtas mažas baltas apskritimas.

Elgesys: Gavę signalą, vedantys kolonų žaidėjai bėga prie patefono, pasiekę kliūvantį lanką, perlipa per jį, tada įdeda lanką į vietą su baltu apskritimu centre ir bėga toliau. Pasiviję patefono, jie apeina jį ir grįžta atgal, vėl lipdami per lanką, po to pagal lengvosios atletikos estafečių taisykles perduoda lazdelę kitam žaidėjui. Laimi ta komanda, kuri estafetę baigia greičiausiai.

Šokinėja ant vienos kojos

Tikslas: jėgos, vikrumo, šokinėjimo gebėjimų ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant šuolio į tolį treniruotes.

Organizacija: klasė suskirstyta į 2 komandas, išsirikiuojančias į koloną po vieną už bendros starto linijos.

Elgesys: Gavę signalą, vadovaujantys kolonų žaidėjai, stovėdami ant vienos kojos, atlieka penkis šuolius iš eilės kuo toliau į priekį ir sustoja. Antrieji numeriai šią užduotį pradeda nuo tos vietos, kur sustojo ankstesnis jų komandos šuolininkas ir pan. Laimėtojas nustatomas pagal bendrą visų komandos žaidėjų šuolių ilgį.

Peršok per upelį

Tikslas: greičio, šokinėjimo gebėjimų, apdairumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant šuolio į tolį treniruotes.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, išsirikiavusias į koloną vieną už starto linijos. Po 8 m nuo starto dvi lygiagrečios linijos žymimas sąlyginis dviejų metrų pločio upelis, o dar po 8 m prieš kiekvieną koloną statomas pasukamas stovas.

Elgesys: Gavę signalą, vedantys kolonų žaidėjai pribėga prie posūkio stulpo, bėgdami peršoka per upelį, apeina stulpą ir grįžta atgal, įveikdami srovę tokiu pat būdu ir perduoda estafetę kitam žaidėjui. Už kiekvieną nesugebėjimą kirsti upelio komandai pridedamos 2 baudos sekundės. Laimi komanda, kuri estafetę baigia per trumpiausią laiką.

Taiklus metimas

Tikslas: vikrumo, apdairumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant metimo taikinio treniruotes.

Organizacija: klasė suskirstyta į rungtyniaujančias poras, kurioms įteikiamas mažas kamuoliukas ir gimnastikos košė. Kiekvienos poros žaidėjai stovi vienas priešais kitą 8-osios linijos galuose, kurios viduryje įdeda makštį. Ant linijos skersiniai ženklai daromi 1 m atstumu.

Elgesys: Gavę signalą, žaidėjai poromis paeiliui įmeta kamuolį į kaušelį, bandydami jį numušti. Žaidėjas, numušęs macą, perkelia jį vienu metru arčiau savęs, o žaidimas tęsiasi tomis pačiomis sąlygomis. Laimi tas, kuris taikliu metimu atneša makštį sau.

Venkite kamuolio

Tikslas: greičio ir miklumo, operatyvaus mąstymo ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant treniruotes su kamuolio metimu į taikinį.

Organizacija:žaidimo dalyviai išsiskirsto po aikštelę, kurios centre – lyderis su teniso kamuoliuku rankose.

Elgesys: Gavę signalą, žaidėjai atsitiktinai juda aplink aikštę, vengdami kamuolio, kurį jiems meta vairuotojas. Dalyvis, kuriam nukentėjo kamuolys, patenka į vairuotojo palaikymo grupę ir kartu su juo likę žaidėjai žymimi pagalbiniais kamuolio perdavimais. Dėl to padaugėja pasenusių žaidėjų. Laimėtoju paskelbiamas paskutinis likęs nenukritęs žaidėjas, pripažintas greičiausiu ir vikriausiu.

Metimas su galutiniu atšokimu

Tikslas: vikrumo, apdairumo, jėgos ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruočių užduotis mėtant kamuolį ir granatą į taikinį ir toli.

Organizacija: 8 m atstumu priešais krepšinio lentą brėžiama starto linija. Už jo per kiekvieną metrą nubrėžtos lygiagrečios linijos su skaitmenine filmuotos medžiagos nuoroda. Klasė suskirstyta į 2 komandas, kurios po vieną statomos kolonomis už starto linijos. Vadovai gauna kamuolį.

Elgesys: Gavę signalą, vadovaujantys kolonų žaidėjai meta kamuolį į lentą atšokimo atstumu, bėgimo metu iškart paima ir atiduoda kitam dalyviui. Kuo toliau atšoka, tuo daugiau taškų. Laimi komanda, kurios žaidėjai surinko daugiausiai taškų.

pasivyti priekyje

Tikslas: lavinti greitį ir miklumą, dėmesį. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant treniruotes su žema arba aukšta pradžia.

Organizacija: Klasė suskirstyta į 2 komandas, kurios išsirikiuoja viena už kitos. Atstumas tarp linijų 2-3 m. Prieš pirmąją eilutę 30-40 m nubrėžiama kontrolinė linija.

Elgesys: Gavę signalą, abi komandos nuo aukšto (žemo) starto bėga prie kontrolinės linijos. Tuo pačiu metu užpakalinio rango žaidėjai stengiasi pasivyti ir liesdami rankas pastebėti prieš juos bėgantį. Žaidėjai, kurie buvo sutepti prieš kontrolinę liniją, turi sustoti ir pakelti ranką. Jų skaičius skaičiuojamas. Tada komandos keičiasi vietomis.

Šuoliai į tolį su pingvino kamuoliuku

Tikslas: greičio ir vikrumo, šokinėjimo gebėjimų, apdairumo ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant šuolio į tolį treniruotes.

Organizacija: klasė suskirstyta į 2 komandas, kurios išsirikiuoja stulpeliais už starto linijos. 15 m yra patefonas. Kiekvienas vadovaujantys žaidėjai paima krepšinio kamuolį ir laiko jį tarp kojų.

Elgesys: Gavę signalą, vedantys kolonų žaidėjai šuoliu į tolį su kamuoliuku tarp kelių veržiasi prie stovo, apeina jį ir grįžta atgal. Žaidėjas, praradęs kamuolį, turi jį paimti, grįžti į praradimo vietą ir toliau tęsti. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Mesti kamuolį aukščiau

Tikslas: greičio, jėgos, apdairumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruotes bėgiojant ir metant kamuolį į atstumą.

Organizacija: dalyviai stovi vienoje eilėje prieš 3 m skersmens apskritimą, kuriame guli mažas rutulys, ir skaičiuojami eilės tvarka. Iš apskritimo yra pažymėtas bėgimo takelis. Skiriami du teisėjai: vienas prie rato, kitas prie bėgimo takelio (rankose turi įvairių spalvų vėliavėles).

Elgesys: Gavęs signalą iš linijos, pirmasis žaidėjas patenka į žaidimo ratą, paima ten gulintį kamuolį ir meta jį aukštyn. Kamuoliui skrendant žaidėjas bėga bėgimo takeliu, bandydamas nubėgti kuo toliau kamuoliuko skrydžio metu. Tuo metu, kai kamuolys nusileidžia, teisėjas prie apskritimo garsiai sako: „stop“, o teisėjas prie trasos uždeda vėliavėlę prieš vietą, kur bėgiką užklupo kamuolio nusileidimas. Tada tą pačią užduotį pakaitomis atlieka visi dalyviai. Laimi tas, kurio vėliava stovės toliau.

Bėgimas su kliūtimis

Tikslas: greičio, šokinėjimo gebėjimų, dėmesio ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruotes, siekiant įveikti vertikalias ir horizontalias kliūtis.

Organizacija: klasė suskirstyta į 2-3 komandas, kurios 5 metrų intervalu stovi aikštelėje už starto linijos stulpeliais po vieną. Už 20 m statomas sukamasis stalas, o pakeliui į jį vienodu atstumu įrengti 2 užtvarai. Kelio atgal viduryje dedamas šachmatas.

Elgesys: Gavę signalą, pirmieji kolonų žaidėjai bėga prie stovo, pakeliui peršokę 2 kliūtis, apeina stovą ir grįžta atgal, peršokdami per kilimėlį su bėgimu, tada rankos prisilietimu perduoda estafetę. Už kiekvieną neperšoktą kliūtį ar šachtą pridedamos 2 baudos sekundės. Laimi komanda, kuri įvykdo užduotį per trumpiausią laiką.

"Vikšras"

Tikslas: greičio, miklumo, bendrų veiksmų taktikos ugdymas.

Organizacija: klasė suskirstyta į 2 komandas, išsirikiavusias stulpeliais po vieną už starto linijos. Įkimštas kamuolys paduodamas 10 metrų prieš kiekvieną komandą.

Elgesys: Gavę signalą, dalyviai sėdi ant grindų sulenktomis kojomis. Kiekvienas dalyvis griebia už jo sėdintį partnerį už kulkšnių, o visa kolona primena ropojantį vikšrą, pakaitomis judinantį arba kojas, arba sėdmenis. Judėdami jie pasiekia prikimštą rutulį, apeina jį ir taip pat grįžta atgal.

Persekiojimas neįgaliesiems

Tikslas: lavinti greitį, miklumą, dėmesį.

Organizacija: Su 3-4 m intervalu nubrėžkite 2 lygiagrečias linijas A ir B. finišo linija NUO atliekami 8-10 m atstumu nuo linijos AT. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas ir išsirikiuoja į 2 eilutes ant linijų BET ir AT. Komandos žaidėjai AT yra nepatogioje padėtyje.

Elgesys: Gavę signalą, dalyviai skuba į finišo liniją, o užpakalinės komandos žaidėjai bando pasivyti ir suteršti priekinės komandos žaidėjus. Už kiekvieną prisilietimą skiriamas vienas taškas. Tada komandos keičiasi vietomis. Pergalė skiriama daugiausiai taškų surinkusiai komandai.

Sportiniai žaidimai

Dešimt smūgių perdavimu

Tikslas: lavinti greitį, miklumą, dėmesį. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruočių užduotis driblinguojant ir perduodant kamuolį krepšinyje ar rankiniame.

Organizacija: Klasė išsirikiuoja į 3 eilutes. Visų rangų dešiniojo krašto žaidėjai gauna kamuolį. Atstumas ir intervalas - 2 m.

Elgesys: Gavę signalą, dešiniojo krašto žaidėjai pradeda varinėti kamuolį vietoje, atlikdami 10 atšokimų nuo grindų, o 11 smūgių nukreipia kamuolį kitam žaidėjui. Paskutinis žaidėjas, atlikęs užduotį, pakelia kamuolį virš galvos. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

kamuolio skrydis

Tikslas: greitumo, miklumo, apdairumo ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant treniruotes priimant ir perduodant kamuolį krepšinyje, tinklinyje.

Organizacija: Klasė suskirstyta į kelias lygias komandas, kurios išsirikiuoja viena po kitos. Metras prieš pirmą eilutę tarp dviejų stulpų 2,5 m aukštyje traukiama virvė su vėliavėlėmis. Pirmos linijos žaidėjams išdalinamas kamuolys.

Elgesys: Gavę signalą, žaidėjai pirmoje linijoje turi mesti kamuolį per liniją ir greitai bėgdami po juo pagauti kamuolį kitoje pusėje. Žaidėjas, kuris neturi laiko pagauti kamuolio prieš jam nusileisdamas, išeina iš žaidimo. Tada antroji eilutė atlieka tą pačią užduotį. 2 ture atstumas padidėja iki 1,5 m, 3-iajame - iki 2 m ir t.t. Laimi komanda, kuri po paskutinio turo pasilieka daugiausia žaidėjų.

Lenktynių kamuoliai ratu su šoniniais žingsniais

Tikslas: lavinti greitį, miklumą, dėmesį. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruotes su kamuolio priėmimu, driblingu, perdavimu krepšinyje.

Organizacija: klasė suskirstyta į 2 komandas, kurios išsirikiuoja eilėmis viena priešais kitą už priekinių krepšinio aikštelės linijų. 2 m atstumu prieš kiekvieną liniją kreida nubrėžiamas 6 m skersmens apskritimas, o rutulys duodamas vedliui.

Elgesys: Gavę signalą, abiejų eilių žaidėjai pradeda varinėti kamuoliuką šoniniais žingsniais savo apskritime, pirmąjį posūkį atlikdami dešine puse į priekį, o antrąjį – kaire puse, po to perduoda kamuolį antriesiems numeriams. iš savo gretų ir pasitraukti. Laimi komanda, kuri pirmoji atlieka užduotį.

Kamuolio perėmimas

Tikslas: greičio, miklumo, operatyvaus mąstymo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruotes su kamuolio perdavimais krepšinyje.

Organizacija: inžaidimo dalyviai gauna kamuolį ir išsirikiuoja aplinkui.Parenkamas kamuoliuko perėmėjas, kuris eina į apskritimo centrą.

Elgesys: Gavus signalą, žaidėjai pradeda perduoti kamuolį, o perėmėjas, bėgdamas ratu, bando perimti kamuolį skrisdamas, ant grindų arba atimti jį iš rankų. Suėmęs kamuolį, perėmėjas užima kamuolį praradusio žaidėjo vietą.

Greiti perdavimai

Tikslas: lavinti greitį, miklumą, dėmesį. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruotes perduodant kamuolį tinkliniame, krepšinyje.

Organizacija: klasė suskirstyta į kelias lygias komandas, kurios išsirenka kapitonus ir po vieną stovi kolonomis už starto linijos. Už kitos linijos, nubrėžtos 4-6 m priešais kiekvieną komandą, tampa jos kapitonu su kamuoliu rankose. Aptariamas kamuolio perdavimo būdas.

Elgesys: Gavę signalą, kapitonai pradeda perduoti kamuolį pirmajam žaidėjui savo kolonoje. Gavęs kamuolį žaidėjas grąžina jį kapitonui ir pritūpia ir pan. Jei šių perdavimų metu priimantis žaidėjas praleidžia kamuolį, jis turi bėgti jo pasiimti, grįžti į savo vietą ir tik tada tęsti žaidimą. Laimi komanda, kuri pirmoji atlieka užduotį.

Į krepšį meta iš vietos

Tikslas: lavinti vikrumą, dėmesį, tikslumą. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruotes krepšinio metimų metu.

Organizacija: klasė suskirstyta į 2 komandas, kurių kiekviena užima savo pusę krepšinio aikštelės ir išsirikiuoja į koloną po vieną už baudų metimų linijos. Vadovai gauna kamuolį.

Elgesys: Gavę signalą, kapitonai pradeda mesti į ringą, tada bėga prie skydo pasiimti kamuolio ir perduoti kitam žaidėjui savo kolonoje, o patys grįžta ir atsistoja kolonos gale. Laimi ta komanda, kuri turi daugiausiai kamuolių į krepšį.

Tinklinio perdavimo estafetė

Tikslas: greičio, judesių tikslumo, dėmesio ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant treniruotes su tikslingais kamuolio perdavimu tinklinyje.

Organizacija: klasė suskirstyta į 2 komandas, kurių kiekvienai skiriama išilginė tinklinio aikštelės pusė. Kiekviena komanda išsirikiuoja savo zonoje į 2 priešpriešinius stulpelius priešingose ​​tinklo pusėse, už puolimo linijų. Kapitonai gauna kamuolį.

Elgesys: Gavę signalą, kapitonai perduoda kamuolį abiem rankomis iš viršaus per tinklą į priešingos savo komandos kolonos kreiptuvą ir bėga į savo kolonos galą. Tas, kuriam skirtas kamuoliukas, tokiu pat būdu per tinklą siunčia jį kitam žaidėjui. Laimi komanda, kuri tinklinio estafetę baigia pirma.

Vienos kovos prie skydo

Tikslas: lavinti greitį, miklumą, dėmesį. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruotes su kova dėl kamuolio krepšinyje.

Organizacija: klasė suskirstyta į 2 komandas, kurios išsirikiuoja stulpeliais po vieną už vidurinės krepšinio aikštelės linijos ir skaičiuojamos eilės tvarka. Atstumas tarp kolonų 2-3 m.

Elgesys: mokytojas meta krepšinio kamuolį į lentą ir paskambina bet kuriuo žaidimo dalyvių eilės numeriu. Abiejų komandų žaidėjai pagal šį numerį pritrūksta rikiuotės ir puola prie lentos, bandydami perimti kamuolį prieš varžovą. Tas, kuriam pasiseka, atneša savo komandai tašką ir iškart atlieka tolimą perdavimą savo kolonos pirmaujančiam žaidėjui, o šis, gavęs kamuolį, greitai perduoda jį abiem rankomis atgal palei koloną, iš rankų į rankas, iki paskutinio. žaidėjas gretose, kuris, gavęs kamuolį, pakelia jį aukštyn. Žaidėjas, praradęs kamuolį vienvietėje kovoje prie borto, šoniniais žingsniais bėga į savo pradinę vietą kolonoje, bandydamas aplenkti kamuolį, kuris perduodamas per varžovų komandos žaidėjų galvas. Jei bėgikas su šoniniais žingsniais yra savo vietoje prieš kamuolio finišą, tada jo komandai skiriamas vienas taškas. Jei ne, tada priešininkų komanda gauna dar vieną tašką. Laimi komanda, kurios žaidėjai surinko daugiausiai taškų.

slidinėjimo treniruotės

Sklandymas ant vienos slidės

Tikslas: atstūmimo jėgos lavinimas lazdomis, pusiausvyra, dėmesys. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas mokantis slidinėjimo judesių su slydimo laipteliu.

Organizacija: Klasė išsirikiuoja į liniją, atvira ištiestomis rankomis ir, eidamas į priekį lygiagrečia trasa, kiekvienas žaidimo dalyvis nusitiesia sau slidinėjimo trasą, o mokytojas pažymi starto ir finišo linijas (nuo 20 iki 50 m) . Tada visi žaidėjai apsisuka, grįžta ir išsirikiuoja už starto linijos.

Elgesys: Gavę signalą, visi žaidimo dalyviai kuo greičiau nuslysta savo slidinėjimo trasa iki finišo ant vienos slidės, pakeldami kitą viršūnę ir nustumdami lazdomis. Žaidėjas, palietus slidėmis pakeltą sniegą, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas, kuris finišuoja pirmas.

Dabar dešinėje, tada kairėje slidinėjimo pusėje

Tikslas: atstūmimo jėgos lazdomis, pusiausvyros, greičio, miklumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruočių užduotis slidinėjant su slydimo žingsniu.

Organizacija: Klasė išsirikiuoja į liniją, atvira ištiestomis rankomis, už starto linijos. Po 20-30 m nuo starto pažymėta posūkio linija.

Elgesys: Gavę signalą, žaidėjai, atsistumdami lazdomis, turi nuslysti iki posūkio linijos ant dešinės slidės ir grįžti atgal ant kairiosios slidės. Laimi tas, kuris užduotį įvykdo pirmas, niekada nesuklupdamas laisva koja sniege.

Nusileidimas sniego šlaitu

Tikslas: vikrumo ir drąsos ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruočių užduotis leidžiantis nuo kalno.

Organizacija: Ant kalno, kurio nuolydis 15-18, klasė suskirstyta į dvi komandas.

Elgesys: Gavę signalą, abiejų komandų žaidėjai pakaitomis slidinėja nuo šlaito pagrindinėje pozicijoje, stengdamiesi nenukristi per atstumą. Už kiekvieną kritimą skiriamas baudos taškas. Laimi komanda, turinti mažiausiai kritusių žaidėjų.

Nusileidimas kartu

Tikslas: lavinti vikrumą ir drąsą, dėmesį. Naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant treniruotes nuo kalno.

Organizacija: Slidėje klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja stulpeliais po du už starto linijos. Kiekviena žaidėjų pora turi po vieną slidžių porą.

Elgesys: Gavę signalą, žaidėjai, stengdamiesi nenukristi, pakaitomis slysta nuo šlaito, stovėdami kartu ant vienos poros slidžių. Už nugaros stovintis partneris laikosi priekinio partnerio diržo. Pora, kuri nusileidžia nenukritusi, atneša savo komandai tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

viršūnės puolimas

Tikslas: vikrumo, greičio, jėgos ir savitarpio pagalbos ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant treniruotes, kai kyla įkalnė.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, išsirikiavusias prieš skaidres.

Elgesys: Gavę signalą, visi žaidėjai veržiasi į priekį, stengdamiesi kuo greičiau užkopti į kalno viršūnę. Laimi komanda, kurios visi žaidėjai pirmieji susirinks ant sniego kalno viršūnės.

Laisva vieta

Tikslas: greičio, dėmesio, koordinacijos gebėjimų ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant greito slidinėjimo su posūkiais treniruotes.

Organizacija: proskynoje klasė tampa dviem gretimais apskritimais, atvirais ant ištiestų pagaliukų.Vienas ratas – mergaitės, kitas – berniukai. Atstumas tarp apskritimų 10 m. Kiekviename rate pasirenkamas lyderis.

Elgesys: Gavęs signalą, kiekvienas vairuotojas pradeda apvažiuoti savo ratą iš išorės ir, pasirinkęs vieną iš jame stovinčių žaidėjų, paliečia jį ranka, o šis toliau juda. Jo pakviestas slidininkas iš karto apsisuka ir bėga priešinga kryptimi, stengdamasis kuo greičiau apvažiuoti ratą ir užimti buvusią vietą (laisvą vietą). Žaidėjas, kuris neturėjo laiko užimti vietos, tampa vairuotoju.

Nusileidimas su sniego gniūžtės metimu

Tikslas: vikrumo, drąsos, apdairumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruočių užduotis leidžiantis nuo kalno.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas ir stovi ant nedidelio šlaito. Visi žaidėjai paruošia du sniego gniūžtes ir išsirikiuoja už starto linijos stulpeliais. Nedaug iki nusileidimo finišo, 5 m į slidinėjimo trasos pusę, išilgai sumontuotas nešiojamasis skydas, kurio matmenys 1 * 1 m.

Elgesys: Gavę signalą, žaidėjai paeiliui rieda šlaitu žemyn ir, praeidami pro skydą, meta į jį du sniego gniūžtes. Už kiekvieną sniego gniūžtę, pataikiusią į taikinį, komandai skiriamas taškas. Laimi komanda, kurios žaidėjai surinko daugiausiai taškų.

Leisdamiesi paimkite vėliavą

Tikslas: lavinti dėmesį, drąsą, koordinacinius gebėjimus. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas atliekant treniruočių užduotis leidžiantis nuo kalno.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, stovinčias ant slidžių be lazdų. Žaidimas žaidžiamas ant nedidelio šlaito. Vienoje iš nusileidimo atkarpų dešinėje pusėje jie padėjo kontrolinę vėliavėlę ir teisėją su atsarginėmis vėliavėlėmis.

Elgesys: Gavus signalą, pirmosios komandos žaidėjai vienas po kito, 10 sekundžių intervalu, leidžiasi žemyn nuo kalno su užduotimi: susitupę, nusileidę pasiimti vėliavėlę, neatidėliodami judėjimo. Teisėjas nedelsdamas pakeičia paimtą vėliavą nauja – kitam dalyviui, o grįžtant vėliavėlės grąžinamos teisėjui. Po pirmosios komandos antroji komanda atlieka tą pačią užduotį. Laimi komanda, kurios žaidėjai pasiima daugiausia vėliavėlių.

Nelipk už vartų

Tikslas: lavinti dėmesį, drąsą, koordinacinius gebėjimus. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant sudėtingo nusileidimo nuo kalno treniruotes.

Organizacija:žaidimas žaidžiamas ant ilgo, švelnaus šlaito, kur pakeliui įstatyti vartai. Prie kiekvienų vartų skiriami teisėjai. Klasė suskirstyta į dvi komandas, išsirikiuojančias kolonoje už starto linijos.

Elgesys: Gavę signalą, žaidėjai pakaitomis leidžiasi nuo šlaito ant slidžių, bandydami prasibrauti pro visus kelyje esančius vartelius, susikūprę ir į juos nepataikyti. Už kiekvieną pataikymą ar apverstus vartus – baudos taškas. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Abipusis siekimas

Tikslas: greitumo ištvermės, koordinacinių gebėjimų, taktinio apdairumo ugdymas. Jis naudojamas kaip treniruotė ruošiantis įveikti lygumų slidinėjimo treniruočių standartus.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja viena priešais kitą eilėmis, atidarytomis ant ištiestų lazdų.Atstumas tarp eilučių 100 m. Šalia kiekvieno žaidėjo kairėje yra sukamoji vėliavėlė.

Elgesys: Gavę signalą, žaidėjai veržiasi į priekį prie besiartinančios komandos priešininko vėliavos ir, aplenkdami vėliavėlę dešinėje, sukasi atgal, bandydami pasivyti šį žaidėją ir paliesti jį ranka. Po kelių tokių slidinėjimo lenktynių posūkių su apsisukimais kas 100 m, vienas iš dviejų poros varžovų aplenkia kitą ir pelno tašką savo komandai.

Mobilieji žaidimai dėmesiui ir stebėjimui.

Šviesoforas

Dvi komandos išsirikiuoja po vieną. Vadovas stovi prieš formaciją, jo rankose yra „šviesoforas“ - 2 kartoniniai apskritimai. Pirmas apskritimas vienoje pusėje yra žalias, kitoje – geltonas, kitoje – raudonas, o kitoje – geltonas. Degant žaliai mokiniai žygiuoja vietoje, ant geltono sustoja ir ploja rankomis, ant raudono greitai pritūpia. Laimi ta komanda, kuri padaro mažiausiai klaidų.

paprasta aritmetika

Vaikinai rikiuojasi po vieną. Vedėjas vieną po kito skambina skirtingais numeriais, o po kiekvieno numerio mokiniai skambina eilės tvarka. Jei skaičiuje randamas 0, tai padedame rankas ant diržo, jei du nuliai - rankos į priekį, trys nuliai - atsisėskite. Žymėti mažiau klaidų padarę žaidėjai.

Dešinė ir kairė

Žaidėjai stovi ratu, nugara į centrą. Lyderis juda išilgai išorinės apskritimo pusės ir, sustodamas šalia vieno iš žaidėjų, sako: „Rankos“. Žaidėjas, į kurį buvo kreiptasi, stovi tyliai, bet dešinėje esantis žaidėjas pakelia dešinę ranką, o kairysis – kairę. Kas padaro klaidą, išeina iš žaidimo.

Žiūrėk ir prisimink

Dvi komandos. Žaidėjai sėdi ant suolo, kiekviena komanda atsisukusi į priešingą pusę. 1-1,5 min. Vaikai turi atsiminti viską, ką mato priešais save. Tada komandos atsisuka viena prieš kitą ir pasakoja, ką prisimena. Norėdami tai padaryti, priešingų komandų žaidėjai užduoda vieni kitiems klausimus. Pavyzdys, kas slypi už gimnastikos kilimėlio? Kas yra prie lango? Kiek kamuoliukų yra ant grindų? Už kiekvieną teisingą atsakymą komanda gauna 10 taškų.

Vanduo – žemė – oras

Žaidėjai sudaro ratą, vedantį su kamuoliu – centre. Jis meta kamuolį bet kuriam žaidėjui, šaukdamas vieną iš žodžių. Žaidėjas, pagavęs kamuolį, turi greitai įvardyti gyvūną, žuvį ar paukštį, kuris gyvena šioje aplinkoje. Po to jis grąžina kamuolį lyderiui. Žaidėjų atsakymai neturi kartotis.

Kas turi daiktą?

Žaidėjai sudaro siaurą ratą, rankas už nugaros. Vienas iš žaidėjų laiko nedidelį daiktą. Apskritimo centre yra vairuotojas. Įsakymu mokiniai pradeda nepastebimai perduoti daiktą iš rankų į rankas. Vairuotojo užduotis yra atidžiai stebėti žaidėjų veiksmus ir atspėti, kas turi daiktą. Tas, į kurį jis rodo, ištiesia rankas į priekį. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, šis žaidėjas ir vairuotojas keičiasi vietomis.

subtili klausa

Žaidėjai po vieną juda kolonoje ir klauso lyderio duodamų signalų. Šeimininkas turi du skirtingų tonų švilpukus. Gavus kiekvieno švilpuko signalą, mokiniai atlieka skirtingus judesius. Tas, kuris painioja signalus, tampa kolonos arkliais.

„Vaikščiok su skrybėlėmis“

Žaidėjai stovi ant galvos laikydami lengvą krūvį, pavyzdžiui, 200–500 g sveriantį smėlio maišą - „kepurę“. Patikrinęs moksleivių laikyseną, vadovas duoda ženklą eiti. Vaikai turėtų vaikščioti normaliai, laikydami taisyklingą laikyseną. Laimi tas, kurio skrybėlė niekada nenukrito ir tuo pačiu nesulaužė laikysenos.

"Atidžiai klausytis"

Mokiniai vaikšto ratu ir pozuoja pagal vedėjo nurodymus. Ant žodžio „kelmas“ - jie atsisėda ant vieno kelio, nuleisdami galvą ir rankas, tada iškart atsistoja ir toliau juda ratu. Ant žodžio "medis" - jie sustoja ir nuleidžia rankas nuo kūno, laikydami taisyklingą laikyseną. Prie žodžio "stop" - jie sustoja ir pakelia rankas aukštyn, sujungdami jas virš galvos. Tada vedėjas pateikia šias tris komandas. Jei vienas iš žaidėjų suklysta, jis palieka žaidimą. Iš pradžių komandos duodamos kas 6-10 sekundžių, vėliau intervalas palaipsniui mažėja iki 3-5 sekundžių. Šeimininkas nuolat stebi taisyklingą vaikų laikyseną.

"Martynas"

Vaikai stovi pagrindinėje padėtyje, ištiestos rankos. Šeimininkas kviečia perkelti kūno svorį į dešinę koją ir tuo pačiu pakelti liemenį į horizontalią padėtį. Tuo pačiu metu kairė tiesi koja yra atitraukta ir užima horizontalią padėtį. Tada padarykite tą patį su kaire koja.

"Automobiliai"

Žaidėjai statomi dviem lygiagrečiomis viena kitai eilutėmis, antrojo dalyviai - atsukti į pirmojo žaidėjo pakaušį. Pirmos eilės moksleiviai atsistoja keturiomis (rankos ištiesintos, rankos remiasi į grindis, kojos šiek tiek atskirtos). Tie, kurie stovi už jų antroje eilėje, sugriebia kojas priešais, stovinčias ties kulkšnimis. Gavus mokytojo signalą, kiekvienas tokiu būdu gautas „karutis“ (dviejų mokinių) pradeda judėti į priekį, bandydamas pirmas pasiekti ant žemės nubrėžtą finišą 15-20 m atstumu nuo starto. Tarp porų vyksta varžybos dėl užduoties kokybės ir greičio.

"Propeleris"

Vaikai stovi ratu arba linijomis, kojos pečių plotyje. Jų dešinė ranka pakelta aukštyn ir juda į priekį, apibūdindama apskritimą, kairė šiuo metu juda atgal ir aukštyn. Rankos visada yra vienoje tiesioje linijoje ir sudaro tarsi dvi sraigto mentes. Lyderis pabaigoje greičiausius ir tiksliausiai dirbančius vadina „sraigtais“.

„Gulbės žąsys“

Vienoje svetainės pusėje nupieštas apskritimas - „namas“, kuriame gyvena „žąsys“. Priešingoje pusėje stovi „piemuo“. Namo šone yra "andelis", kuriame yra "vilkas". Likusi vieta – „pieva“. Mokytojas skiria vaikams vilko ir piemens vaidmenį. Likusiose vaizduojamos žąsys: jos vaikšto su išdidžia laikysena, traukia kaklą aukštyn, skraido, šnypščia. Piemuo sako: „Žąsys, žąsys“. Žąsys sustoja ir atsako: „Ha-ha-ha“. Ganytojas: "Ar nori valgyti?" Žąsys: „Taip, taip, taip“. Ganytojas: „Taigi skrisk“. Žąsys: „Negalime. Pilkas vilkas po kalnu mūsų neišleidžia namo. Ganytojas: „Taigi skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais“. Per pievą žąsys parskrenda namo, o vilkas, išbėgęs iš guolio, bando jas sugauti.

Estafetės ir žaidimai su tarpdisciplininiais ryšiais

    „Garvežys“. Mokiniai pasiskirsto į dvi komandas, stovi kolonomis, laikydami alkūnes ir vaikšto vietoje, vaizduodami „traukinį“. Mokytojas garsiai taria žodžius, kad kiekvienas skiemuo nukristų ant laiptelio. Kirčiuojamo žodžio skiemenyje žaidėjai stovi tvirtiau. Klydusi komanda gauna baudos tašką.

    Estafetė su kamuoliu- žodžiai užrašomi ant kortelių stulpelyje. Estafetės dalyviai turi pasiimti ir parašyti šių žodžių bandomuosius žodžius. Pavyzdžiui, sėdi sėdi, matuoti - matuoti. Gavęs komandą, pirmasis dalyvis suspaudžia kamuolį tarp kojų, nušoka su juo ant kėdės, įvykdo užduotį ir bėgdamas grįžta į savo komandą.

    Estafetės su gimnastikos lazdomis- neteisingai parašyti žodžiai kortelėse

(krepšelis, midalis, vogzal). Dvi komandos. Pagal komandą dalyvis užsideda g / lazdą ant pečių, pribėga prie kėdės, įvykdo užduotį, ištaisydamas klaidą ir bėgdamas grįžta į savo komandą, perduodamas g / lazdą kitam dalyviui.

    Dėmesio žaidimas. Mokiniai stovi eilėje. Mokytoja paaiškina: „Skambinsiu garsiai ir darysiu įvairius pratimus. Jei išgirsite žodį, susijusį su daiktavardžiu, atlikite pratimą su manimi (pakelkite rankas aukštyn, pritūpkite ir pan.). Jei ištartas žodis nurodo kitą kalbos dalį, tu stovi vietoje. Už kiekvieną žaidimo taisyklių pažeidimą dalyvis žengia žingsnį į priekį.

    Žaidimas „Pagauk – bėk“. Dalyviai suskirstomi į dvi komandas ir išsirikiuoja ties vidurio linija 3 m atstumu vienas nuo kito. Priešinguose salės galuose brėžiamos linijos – „namukai“. Viena komanda yra daiktavardžiai, o kita - būdvardžiai. Mokytojas pakaitomis vardija žodžius (daiktavardžius ar būdvardžius). Komanda, kurios pavadinimą nurodo ištartas žodis, bando pasivyti priešingos komandos žaidėjus ir jie linkę bėgti į savo namus. Pagauti žaidėjai prisijungia prie priešininkų komandos.

Smulkiosios rankų motorikos lavinimas.

Darbas su mažu kamuoliuku.

Vertikali kryptis.

    Mesti kamuolį tiesiai žemyn ir gaudyti (aukštyn; aukštyn - ant grindų - iš apačios, kad gautumėte)

Įstriža kryptis.

    Atsistokite priešais sieną. Meskite kamuolį į priekį ir aukštyn link sienos, leiskite jam nukristi ant grindų, o tada iš apačios, kai jis atšoko nuo grindų, sugauti jį.

    Kamuolys į sieną – gaudyk

    Kamuoliuką įstrižai žemyn ir pirmyn ant grindų iki sienos – grindų – gaudyk

    Kamuoliukas įstrižai žemyn ir pirmyn ant grindų atsiremdamas į sieną – gaudykite

    Atgal į sieną, mesti kamuolį įstrižai atgal ir aukštyn – į sieną – sugauti

Išlenkta kryptis.

    Kairę ranką delnu atremkite į sieną ir, pakėlę dešinę ranką po kairiąja, kaire ranka meskite kamuolį iš kairės pusės taip, kad jis skristų lanku ir būtų galima sugauti iš dešinės kairės rankos. (tas pats su kita ranka)

    Vieną koją atremkite koja į sieną, ta pačia ranka meskite kamuolį, pakeldami po koja iš priešingos pusės, kad būtų galima sugauti dešinėje pusėje (tas pats su kita koja)

Pratimai metant kamuolį iš dešinės rankos į kairę

    Viena ranka numuškite kamuolį į grindis priešais save, kita pagaukite

    Kamuolio metimas iš vienos rankos į kitą (delnu aukštyn; žemyn)

    Kamuolio perdavimas iš vienos rankos į kitą po koja

estafetės

    „Shuttle run“ – darbas su kubeliais

    „Objektų keitimas“ – darbas su kėgliais ir kubeliais

    "Pelkė" - darbas su lentomis 15 * 30 (trys dalys)

    „Rink kiaušinius“ – kinder staigmenų margučiai, įvairių spalvų

Bibliografija:

1. Novosibirsko knygos leidimas, 1992 m. 2. Fridmanas M.G. Sporto ir poilsio darbai vaikų poilsio stovykloje - M .: "Prosveshchenie", 1991. 3. Babenkova E.A. Kaip padėti vaikams tapti sveikiems. - M.: metodinis vadovas, 2003. 4. Bogranova G.P. Kūno kultūros pamokos 5-7 klasėse. - M .: "Švietimas", 1999. Žurnalai "Kūno kultūra mokykloje", 2009-2010.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI 5-9 klasių mokiniams

GREIČIO BĖGIMO ŽAIDIMAI

Penkiolikos žygis
Dvi komandos išsidėsčiusios linijose priešingose ​​aikštelės pusėse, už linijų. Viena komanda žygiuoja (linija) kitos kryptimi. Kai žygeiviai yra 3-5 m atstumu nuo priešo linijos, mokytojas staiga duoda signalą, pagal kurį užpuolikai bėga už savo linijos, o kitos komandos žaidėjai bando juos numušti iki linijos. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų iš kitos komandos.

Bėgimas dėl vėliavų
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekvienas iš jų yra priešingose ​​žaidimo zonos pusėse, už linijų. Lygiagrečiai šioms linijoms aikštelės viduryje nurodyta 2-3 m pločio juosta, ant kurios išdėliotos vėliavėlės. Mokytojo signalu abiejų komandų žaidėjai greitai išbėga į skersinę juostą ir stengiasi surinkti kuo daugiau vėliavėlių, o vėliau su vėliavėlėmis grįžta į savo eiles ir išsirikiuoja. Komandų kapitonai surenka ir suskaičiuoja žaidėjų atsineštas vėliavėles. Už kiekvieną vėliavėlę komandai skiriamas vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Kiekvienas žaidėjas gali surinkti bet kokį vėliavėlių skaičių. Vėliavos atimti negalima: už kiekvieną šios taisyklės pažeidimą komanda baudžiama vienu tašku. Su vėliavėlėmis į juostą įbėgti negalima.

Linijinė relė su bėgimu
Trys komandos statomos į linijas, kurios yra išdėstytos raidės P forma. Prieš komandą, esančią tarp kitų dviejų, brėžiama bendra starto linija. Į priekį, 15-20 m, trys miesteliai išdėstyti iš eilės. Pirmieji kiekvienos komandos numeriai stoja į startą ir mokytojo nurodymu bėga į savo miestelius, apbėga juos, grįžta atgal ir delno prisilietimu perduoda estafetę kitam savo komandos žaidėjui. , kurie į startą išėjo iš anksto. Kiti žaidėjai kartoja pirmųjų skaičių veiksmus ir t.t. Laimi komanda, kuri baigia bėgimą anksčiau nei kiti.

Veikia su pajamomis
Svetainė yra padalinta skersine linija į dvi lygias dalis. 2 m atstumu nuo kiekvienos iš trumpųjų aikštelės kraštų nubrėžiama viena „žaidžianti“ linija. Už jų dedami (per visą aikštelės plotį) vienodais 10 trinkelių atstumais. Žaidėjai, suskirstyti į dvi lygias komandas; atsitiktine tvarka išdėstyti atitinkamose srityse. Gavę signalą, abiejų komandų žaidėjai, kirsdami skersinę liniją, bando nešti kitos komandos kaladėles į savo pusę. Žaidėjai sveikina praeinančius varžovus, kurie lieka vietoje. Savo komandos žaidėjas gali padėti tiems, kuriuos liečia ranka. Laimi komanda, kuri per nustatytą laiką perkėlė daugiau kaladėlių. Sūdyti kitos komandos žaidėjus galima tik savo aikštės pusėje. Per bėgimą galite paimti tik vieną trinkelę. Jei žaidėjas yra pažymėtas kaladėlėmis, tada kaladė nuimama ir paimama atgal, pažymėtas žaidėjas lieka vietoje iki gelbėjimo.

Bėgimo apsauga
Mokiniai suskirstyti į dvi komandas: metikus ir gynėjus. Metikų komanda savo ruožtu yra padalinta į pusę ir išsidėsčiusi gretose už priešingų (arklio) linijų, kurių atstumas yra 25-30 m. Vienos iš gretimų dešiniojo krašto žaidėjui įteikiamas mažas kamuoliukas. metikų. Aikštelės viduryje nubraižytas 1,5 m skersmens apskritimas Apskritimo centre įrengtas 2,5 m aukščio šuolio stovas. Ginančioji komanda, susitvarkiusi, išsidėsčiusi aplink tribūną išorėje. ratas. Pirmasis skaičius tampa vienos iš arklio linijų pabaigoje. Gavusi signalą, metančioji komanda stengiasi kuo greičiau pataikyti kamuolį į stovą. Iš pradžių vienas, paskui kita šios komandos grupė paeiliui meta kamuolį į vartus. Gynėjanti komanda tam užkerta kelią. Šios komandos žaidėjas Nr. 1 su žaidimo pradžia bėga nuo arklio linijos į priešingą galą ir atgal; kitas žaidėjas, pribėgęs prie starto vietos, pakeičiamas kitu žaidėju, o pirmasis eina ginti stovo ir pan. Brūkšniai tęsiami tol, kol kamuolys atsitrenkia į stovą, po kurio žaidimas laikinai nutraukiamas ir skaičiuojami besiginančios komandos bėgimai. Po to komandos keičiasi vaidmenimis ir vietomis. Pasibaigus antrajai žaidimo pusei, skaičiuojamas gynėjų atliktų ėjimų skaičius. Laimi ta komanda, kuri nubėga daugiausiai. Kamuoliuką, kuris nepataikė į virpstą ir nuskriejo priešininkų grupės link, paima šios grupės žaidėjai, už kurį leidžiama eiti už arklio linijos. Jeigu gynėjų atmuštas kamuolys patenka į ratą prie virpsto ar šalia gynėjų, tai tokį kamuolį paima kitas iš metėjų grupės, išbėgęs iš galinės linijos. Už kiekvieną žaidėjo bėgimą nuo vienos galinės linijos iki kitos ir atgal, besiginančiai komandai skiriami 2 taškai. Kitas žaidėjas, laukiantis atvykstančio bėgiko, turi būti iš anksto ant žirgo linijos ir pasiruošęs pradėti bėgioti tuo momentu, kai bėgikas paliečia jo ranką. Gynėjams neleidžiama įeiti į ratą su pozicija.

Kliūčių ruožo estafetė
Žaidimas žaidžiamas kaip linijinės estafetės su bėgimu, tačiau ant stovų skersai bėgikų tako 60 cm aukštyje pakabinama virvė, o už jos ant žemės pažymima 2 m 10 cm pločio juosta. peršokti per virvę ir per juostą.

Estafetė ratu
Keturios – šešios komandos yra sukonstruotos kaip rato stipinai, sukant dešinę arba kairę pusę į apskritimo centrą, vėduoklės formos besiskiriančios linijos. Gavę signalą, pirmieji numeriai, stovintys kraštutiniu atstumu nuo apskritimo centro, apbėga ir, pribėgę prie savo komandos, perduoda estafetę kitam, o patys atsistoja savo eilių gale (link centro). . Komanda, kuri pirmą kartą baigia bėgimą, laimi.

Didelė estafetė ratu
Vėliavos dedamos keturiuose aikštelės kampuose, o centre – didelė vėliava. Klasė suskirstyta į tris komandas, kurios statomos kolonomis po vieną prie starto linijos. Iš kiekvienos komandos prie starto linijos iškviečiamas po vieną bėgiką. Gavę signalą, jie apvažiuoja keturias vėliavas ir, pasiekę finišą (šalia starto linijos), perduoda estafetę antriesiems numeriams. Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas baigia bėgioti aplink vėliavas, pirmasis pribėga prie centrinės vėliavos ir trinkteli lazda į stulpą.

Bėgimas komandomis
Kelios komandos (po 10-12 žmonių) startuoja paeiliui. Laimi komanda, kuri distanciją (iki 500 m) nubėgs greičiausiai nesitempdama ir finišuos visa jėga 10 metrų pločio koridoriuje.

Šuolio į aukštį žaidimai

Šokinėjimo meškerė
Žaidėjai yra suskirstyti į grupes po 6-8 žmones. Kiekvienos grupės lyderis apjuosia virvę, kurios gale yra maišas, kad krepšys slystų grindimis. Likę žaidėjai stovi dviejų žingsnių atstumu nuo apskritimo, kuriuo slysta krepšys. Kai krepšys yra arti, žaidėjas žengia žingsnį į priekį, dar vienu žingsniu atsistumia nuo žemės ir peršoka per maišą su virve "peržengia" ir tada greitai pasitraukia į pradinę vietą. Kas pataiko, eina vairuoti. Tas, kuris buvo vairuotojas, laimi mažiausiai kartų.

Virvė po kojomis
Žaidėjai po vieną stovi trijose (keturiose) kolonose. Atstumas tarp kolonų ne mažesnis kaip 2 m. Kiekvienos kolonos galvažaidėjai gauna trumpą virvę. Gavę signalą, pirmieji du kiekvienoje kolonoje laiko virvę po visos kolonos kojomis (virvė beveik liečia žemę). Stovintieji kolonoje šokinėja per virvę. Kai visi kolonos žaidėjai peršoka per virvę, pirmasis žaidėjas lieka už kolonos, o antrasis bėga į priekį ir kartu su trečiuoju vėl praleidžia virvę po kolonoje esančiųjų kojomis ir pan. žaidžiama tol, kol visi žaidėjai pabėga su virve. Laimi ta kolona, ​​kurios žaidėjai mažiausiai kartų atsitrenkė į virvę.

Šuolio į aukštį IR TOLIŲ ŽAIDIMAI

šuolis po šuolio
Dvi komandos stovi kolonomis po du, lygiagrečiai ir 2 m atstumu viena nuo kitos. Visos žaidėjų poros laiko trumpas virves už galų 50-60 cm atstumu nuo grindų. Gavusi signalą, pirmoji kiekvienos komandos pora greitai padeda virvę ant žemės, nubėga iki kolonos galo, tada paeiliui peršoka per visų kolonoje stovinčių porų virves. Pasiekę savo pradines vietas, žaidėjai sustoja ir pasiima savo virvę. Dabar antrosios poros žaidėjai nusileidžia virvę, peršoka pirmąją virvę, bėga iki kolonos galo, tada peršoka visas virves į tą pačią vietą ir tt Laimi komanda, kuri šokinėjo pirma.

Džemperiai ir etiketės
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: džemperius ir žymes. Kiekviena komanda stovi eilėje už savo šoninės aikštės linijos. 1 m atstumu nuo vienos iš priekinių aikštelės ribų (lygiagrečiai jai) pažymėta pirmoji starto linija, o priekyje, 3 m atstumu, antroji. Prieš antrąją starto liniją 10-12 m aukštyje nurodoma 1,5-2 m pločio juosta, mokytojo įsakymu „Į startą! keturi žaidėjai iš šuolininkų komandos iš eilės užima vietas už antrosios starto linijos, o už jų pakaušyje (už pirmosios starto linijos) tampa keturi iš žymių komandos. Pagal komandą "Dėmesio!" džemperiai ir etiketės užima aukšto starto poziciją, o pagal komandą "Kovas!" visi bėga į priekį. Šuolininkai stengiasi greičiau nubėgti iki juostos ir peršokti ją; žymės – turėkite laiko sugnybti džemperius, kol jie nešoka (žymos nešokinėja). Jie gauna po vieną tašką: šuolininkas, kuris nebus pažymėtas prieš šuolį, arba vienas iš žymų, kuris sugeba pažymėti šuolininką, kuris dar nepadarė šuolio. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Estafetė su šuoliais
Už nugaros stovi 6-8 žmonių komandos bendras bruožas stulpeliuose po vieną. Galvos žaidėjai rankose laiko dvigubai perlenktą 3 m ilgio virvę.Prieš kiekvieną komandą 6-8 m į priekį dedama vėliavėlė. Tarp vėliavų ir starto linijos pažymėta 1,5 m pločio juosta.Gavus signalą, galva žaidėjai bėga į priekį, peršoka juostą, apbėga savo vėliavą. Grįžę į koloną ir antrą kartą peršokę juostą, kartu su kitu žaidėju „išneša“ per pusę perlenktą virvę žaidėjams po kojomis (30-40 cm aukštyje). Stovintieji kolonoje šokinėja per virvę „lenkimo kojų“ metodu. Tada pagrindinis žaidėjas lieka už kolonos, o kitas, paėmęs virvę, kartoja pirmojo žaidėjo veiksmus. Grįžęs į koloną, jis kartu su trečiu žaidėju iš eilės traukia virvę išilgai kolonos ir tt Kai pirmasis žaidėjas vėl gauna virvę, jis ją pakelia, parodydamas, kad jo komanda baigė žaidimą. Žaidimas kartojamas, bet kitoje versijoje. Žaidėjai, grįžtantys į savo komandų vietą, nelaiko virvės po kolonoje stovinčiųjų kojomis, o laiko ją kartu su sekančiu žaidėju už galų, traukdami visą ilgį virš starto linijos. Užbėgę žaidėjai paeiliui šokinėja per virvę „peržengdami“.

Estafetės su kliūčių įveikimu
50-60 m atstumu įrengiamos įvairios kliūtys: rąstas laipiojimui, skydai kamuoliams mėtyti į taikinį, ant stovų pakabinama virvė šuoliams į aukštį, 2 m pločio „griovys“ šuoliams į tolį (nurodytas ant žemė). Estafetės vyksta tame pačiame kliūčių ruože. Įveikę juostą, žaidėjai neįveikia kliūčių grįždami.

ŽAIDIMAI METIMAIS Į TOLIUS IR Į VARTU

Snaiperiai
Žaidėjai stovi vienoje atviroje eilėje ir yra skaičiuojami už pirmą arba antrą. Pirmieji numeriai sudaro vieną komandą, antrasis - kitą. Vienos iš komandų žaidėjams įteikiamas mažas kamuoliukas. Prieš liniją, 6 m atstumu, 1-2 žingsnių intervalais išdėliojami 5 tos pačios spalvos ir 5 kitos spalvos miesteliai. Kiekviena komanda turi miestus tam tikra spalva. Komandos signalu vienas po kito (visi žaidėjai vienu metu) meta kamuoliukus į miestelius. Kiekvienas savo spalvos numuštas miestas juda žingsniu toliau, o kitos komandos nukautas miestas – žingsniu arčiau. Laimi komanda, kuri žaidimo metu sugebėjo pajudinti savo įvarčius toliau (bendras žingsnių, kuriais buvo atitolinti įvarčiai, skaičius).

Lapta
Žaidimą žaidžia dvi komandos po 9 žmones. Žaidimui reikalingas lygus plotas, kurio matmenys 40x30 m. Atsitraukę 3 m nuo trumpų lauko linijų nubrėžkite miesto ir žirgo linijas. Ant. 1,5 m atstumu nuo miesto linijos dešinėje aikštelės pusėje nubrėžkite 3 m ilgio priemiesčio liniją.Miesto, arklio ir priemiesčio linijos galuose pažymėtos vėliavėlėmis. Žaidimo aksesuarai: mažas guminis kamuoliukas, batai iš kotelio, išskirtinės rankų juostos, 6 vėliavėlės. Prieš žaidimą (burtiniu būdu) viena komanda (mušėjas) išeina už miesto linijos, kita komanda (lauko komanda) yra aikštelėje atsitiktine tvarka. Gavęs signalą, pirmasis žaidėjas iš spardančios komandos, atsistojęs už priemiesčio linijos, muša kamuolį kojomis, nukreipdamas jį į lauką. Jei smūgis buvo geras ir kamuolys nuskriejo toli, tai žaidėjas, kuris smūgiavo, palikdamas batus, atlieka brūkšnį per lauką už arklio linijos ir atgal už miesto. Jei smūgis buvo silpnas ir kamuolys nukrito šalia, tada žaidėjas laukia gero smūgio, žaidėjas seka jį ir bėga su juo. Aikštės komandos žaidėjai bando pagauti išmuštą kamuolį iš oro arba patraukti kamuolį nuo žemės ir pataikyti su vienu iš skersai atbėgusios miesto komandos žaidėjų. Pagauta „žvakė“ suteikia lauko žaidėjams neginčijamą teisę keltis į miestą; kita komanda šiuo atveju tampa lauko komanda. Jei vienam iš aikštės žaidėjų pavyksta pataikyti kamuolį į spyriančios komandos žaidėją, visi aikštės žaidėjai turi greitai bėgti į miestą, nes smūgiuojančios komandos žaidėjai gali sugriebti kamuolį ir savo ruožtu jį pataikyti. su bet kuriuo aikštės žaidėju, kuris nespėjo išbėgti iš miesto ir pan. Mušėjų komandos užduotis yra ilgiau judinti varžovą po aikštę, o varžovas turi stengtis greitai pakeisti mušėjų komandą. Kiekvienas mušėjų komandos žaidėjas, sėkmingai nubėgęs nuo miesto iki galo ir atgal už miesto ribų, gauna tašką už savo komandą. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Taisyklės
1. Kiekvienas spardančios komandos žaidėjas gali pataikyti į kamuolį tik vieną kartą, neatsižvelgiant į tai, ar jis pataikė į kamuoliuką batais, ar nepataikė. Jis įgyja teisę į antrą smūgį ir dar vieną kartą, kai perbėga arklio liniją ir grįžta į miestą nepaliestas kamuolio.
2. Vienu metu gali perbėgti du ar trys žaidėjai.
3. Atgal nuo Kona linijos iki miesto žaidėjai gali laukti palankiausio momento. Tokiu atveju po kito smūgio iš priemiesčio linijos leidžiama išbėgti iš arklio linijos.
4. Aikštelės komandos žaidėjai turi teisę bėgioti su kamuoliu po aikštę ir mesti kamuolį vienas kitam.
5. Aikštelės komandos žaidėjams draudžiama kištis į kertančius (trukdo, vėluoja).
6. Bėgikams draudžiama kirsti aikštės ribas.
7. Žaidėjo tyčia iš aikštės išmuštas kamuolys neįskaitomas ir smūgis vėl atliekamas.

stiprus metimas
Žaidėjai, suskirstyti į dvi komandas, stovi vienas prieš kitą 20 m atstumu už linijų. Į priekį, 3 m nuo kiekvienos linijos, nubrėžta dar viena lygiagreti „miesto“ linija. Aikštelės viduryje yra krepšinio kamuolys, visi žaidėjai turi po vieną mažą kamuoliuką. Gavę signalą, žaidėjai (atsitiktine tvarka) meta savo kamuoliukus į krepšinio kamuolį, bandydami permesti jį per priešo miesto ribas. Laimi komanda, kuri pirmoji išmetė kamuolį.

Keturiose lentynose (bat bas variantas)
Žaidžia dvi komandos. Viena yra „mieste“, kita – „lauke“.Keturiose lauko vietose 10 m atstumu viena nuo kitos išdėliotos keturios lentynos. Miesto komandos žaidėjai pakaitomis tiekia kamuolį į aikštę su batais ir bėga, rankomis liesdami kiekvieną iš keturių stelažų ir grįžta į savo miestą. Kilus pavojui, perėjas gali sustoti prie vieno iš stovų ir laukti kito kamuolio padavimų. Lauko komandos žaidėjai bando pagauti permuštą kamuolį skraidydami arba pakelti jį nuo žemės ir šiuo kamuoliu pataikyti į vieną iš bėgikų. Kai jiems pasiseka, komandos pasikeičia vaidmenimis. Kiekvienas saugiai į miestą grįžęs žaidėjas gauna po vieną tašką savo komandai. Laimi ta komanda, kuri per žaidimą (15-20 min.) surenka daugiau taškų.

Gudrus ir aštrus
Aikštelėje vienas kito viduje nubraižyti trys 3, 10 ir 15 m skersmens apskritimai, mažo apskritimo perimetru išdėstyti 6 miesteliai. Žaidžia dvi komandos. Kiekviena komanda turi vieną kapitoną ir tris gynėjus. Likę žaidėjai yra serveriai. Kapitonai stovi mažame rate, gynėjai – viduryje, o padavėjai atsitiktinai suskirstyti į didelį ratą. Mokytojas duoda tinklinį vienam iš kapitonų, jis meta jį savo žaidėjui didžiajame rate (serveryje), žaidėjas iš didžiojo rato bando perduoti kamuolį atgal savo kapitonui, tačiau gynėjai bando perimti kamuolį ir perduoti jį savo serveriams. Kapitonas, gavęs kamuolį, numuša juo vieną iš miestelių. Nugriautas miestas šalinamas. Mokytojas atiduoda kamuolį kitam kapitonui ir žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, kurios kapitonas pirmas nokautuoja keturis miestus. Draudžiama traukti kamuolį iš rankų, laikyti rankose ilgiau nei 3 sekundes. Jeigu vienos iš komandų gynėjas netyčia koja paliečia miestelį ir pargriauna jį ant žemės, tai miestas laikomas taip, lyg būtų pataikytas kitos komandos kapitono kamuolio.

išeiti į priekį
Žaidimas žaidžiamas didelėje žaidimų aikštelėje. Abiejose aikštelės vidurio linijos pusėse pažymėtos arklių linijos, atsitraukiančios 60 m. Dvi komandos yra atsitiktinai išsidėsčiusios savo aikštelės pusėse, 15-20 m atstumu nuo vidurinės linijos. Vienas iš komandos žaidėjų, pradėdamas žaidimą, meta tinklinį kitos komandos arklio linijos kryptimi. Antrosios komandos Ig-1 uolienos bando pagauti kamuolį skrendant. Jei kamuolys pagautas, tai kitas žaidėjas turi teisę, laikydamas kamuolį rankose, žengti tris ilgus žingsnius (atšokti) į priekį nuo kamuolio pagavimo vietos ir mesti jį link varžovo aikštės galinės linijos. Ant žemės nukritusį kamuolį kitas žaidėjas meta iš tos vietos, kur kamuolys nukrito. Kamuolio metimas ir gaudymas tęsiasi tol, kol vienai iš komandų pavyksta permesti kamuolį virš kitos komandos priekinės linijos. Ši komanda laimi

ŽAIDIMAI SU BĖGINIMU, METIMU, KLIŪČIŲ ĮVEIKimu, Šuoliu į aukštį ir Šuoliu į tolį

Batai su kliūtimis
Žaidžia dvi komandos. Vienas įsikūręs „mieste“, kitas – „lauke“. Lauke dideliu atstumu vienas nuo kito nubrėžiami trys 1 m skersmens apskritimai. Tai yra stotys. Viena iš aikštės komandų tampa mieste paduoti kamuolį. Miesto komandos žaidėjai savo ruožtu muša kamuoliuką su batais ir bėga į pirmą, antrą ir trečią stotis, bandydami neliesti grįžti į miestą. Pakeliui iš trečiosios stoties į miestą jie turi įveikti dvi kliūtis: tam skirtą 1,5 m pločio tranšėją ir apverstą užtvarą (60-70 cm aukščio tvora). Žaidėjas, pataikęs kamuolį ir sugebėjęs be sustojimo perbėgti visas tris stotis, įveikti dvi kliūtis ir nepažymėtas sugrįžti į miestą, už savo komandą gauna keturis taškus. Jei bėgimas įvyksta po antro ar trečio smūgio (antras ar trečias žaidėjas), tada komanda gauna tik vieną tašką. Bėgimo metu aikštės žaidėjai gaudo kamuolį ir juo paliesdami bėgiojančius, jiems būnant už miesto ar už stoties. Jei kas nors susinervina, komandos keičiasi vietomis ir vaidmenimis. Žaidimas trunka 15-20 minučių. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Estafetės bėgimas, šokinėjimas, metimas

Estafetėms reikia paruošti dvi eiles kliūčių: rąstų 50-70 cm aukščio, lygią palisadą (tvorą) 80 cm aukščio, „tranšėją“ (2 m pločio juostą) ir 3 m skersmens apskritimą. startas (po vieną iš kiekvienos komandos). Pagal signalą nubėga 15 m, įveikia rąstą, nubėga dar 20 m ir šokinėja „į priekį“ per palisadą; nubėgti 15 m, peršokti per „tranšėją“ ir mesti į gerbėją ratu, pažymėtu 15 m atstumu nuo metimo linijos. Išmetę granatas, žaidėjai greitai grįžta, aplenkdami kliūtis, prie starto linijos. Tas, kuris atbėgo pirmas ir pateko į ratą su granata, gauna du taškus už savo komandą; kuris atbėgo antras įlipdamas į ratą – vienas taškas. Tada startas duodamas kitai porai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

– Kas greitai?
Aikštelėje nuo vidurinės linijos pažymėtos dvi linijos iš abiejų pusių 20 m atstumu Žaidžia dvi komandos. Varžytis poromis (po 1 žaidėją iš kiekvienos komandos). Kita pora patenka į nurodytas priešingas linijas. Mokytojui gavus signalą "Kovas!" jie bėga link, laikydamiesi dešinės pusės, ir bando anksčiau paleisti centrinę liniją (vidurį). Kas pasiseka, gauna tašką savo komandai. Mokytojas atsistoja vidurinės linijos pusėje ir apdovanoja pergalę. Tada prasideda kita pora. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Lauko žaidimai jaunesniems mokiniams

Lauko žaidimai jaunesniems mokiniams.

Lauko žaidimų pasirinkimas popamokinės veiklos programai „Mobilieji žaidimai“. Medžiaga gali būti naudinga pradinių klasių mokytojams, GPA pedagogams.
1. ŽAIDIMAI DĖMESUI
abėcėlės tvarka
Norėdami geriau įsiminti vardus, lavinti dėmesį ir gebėjimą greitai pereiti nuo vienos užduoties prie kitos, tokį žaidimą galite žaisti net 15 žmonių kompanijoje.
Šeimininkas kviečia vaikinus tam tikram laikui (10, 15 ar 20 sekundžių) pasikeisti vietomis taip:
- kad visi vardai būtų išdėstyti abėcėlės tvarka;
- kad visi stovėtų pagal savo plaukų spalvą (brunetės kairėje, blondinės dešinėje);
- kad visi stovėtų aukštyje (kairėje - mažas, dešinėje - didelis).
Pastaba. Šie pratimai gali būti dar smagesni, jei yra platūs suolai, sofos ar labai stabilios tvirtos kėdės. Tada vaikinai turi atlikti užduotis, stovėdami ant suolų, ir kirsti nelipdami ant grindų.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, koordinaciją
Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Trys, trylika, trisdešimt
Trys, trylika, trisdešimt – žaidimas, gerai lavinantis vaikų dėmesį ir greitą reakciją. Jis gali būti naudojamas mokykloje pradinių klasių mokinių kūno kultūros minutėms.
Žaidimo dalyviai iš anksto susitaria: kuris iš skaičių – kokį veiksmą reiškia. Žaidėjai yra pastatyti linijoje, ištiestų į šonus atstumu.
Jei vairuotojas (mokytojas) sako "trys" - visi žaidėjai turi pakelti rankas aukštyn, su žodžiu "trylika" - rankos ant diržo, su žodžiu "trisdešimt" - rankos į priekį ir pan. (Galite sugalvoti judesių įvairovė). Žaidėjai turi greitai atlikti atitinkamus judesius.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, reakciją

spalvotos vėliavėlės
Žaidimo tikslas: lavinti motorinius ir bendravimo įgūdžius, dėmesį.
Atributika: 5 skirtingų spalvų vėliavėlės.
Žaidimo eiga: žaidimų aikštelėje 1 m atstumu vienas nuo kito nubrėžiami 5 2 m skersmens apskritimai. Žaidėjai yra suskirstyti į 5 komandas. Kiekviena komanda stovi savo rate. Kiekvieno apskritimo centre yra žaidėjas su spalvota vėliava rankose.
Vadovo signalui žaidėjai išsiskirsto po aikštę. Gavę antrąjį signalą, jie sustoja ir užsimerkia. Šiuo metu žaidėjai su vėliavėlėmis keičiasi vietomis; Trečiuoju signalu žaidėjai atmerkia akis ir greitai ieško savo vėliavos. Laimi tie žaidėjai, kurie anksčiau už kitus sugrįžo prie savo spalvos vėliavos.
Specialios pastabos: Jei žaidėjas atveria akis, jo komanda laikoma pralaimėjusia.

netikras veidrodis

Atributai: 6 virvės.
Žaidimo eiga: žaidimas prasideda vadovui rodant įvairius šuolius su virve: šokinėja sukryžiuotomis kojomis, šokinėja aukštais keliais, dvigubi šuoliai ir tt Tada žaidėjai stovi poromis, vienas priešais kitą ir bando pakartoti visus parodytus judesius. pagal lyderį. Žaidėjas, kuris padarė klaidą, palieka žaidimą ir jį pakeičia kitas.
Ypatingos pastabos: naujuoju vairuotoju tampa žaidėjas, nepadaręs nė vienos klaidos.

"Šerlokas Holmsas"
Išrenkamas šeimininkas („Šerlokas Holmsas“) ir 3–5 „nusikaltėliai“. Kuo jaunesni vaikai, tuo mažiau „nusikaltėlių“. „Nusikaltėliai“ stovi priešais „Šerloką Holmsą“. „Šerlokas Holmsas“ keletą sekundžių (20–30) atidžiai apžiūri „nusikaltėlius“ ir išeina iš kambario. „Nusikaltėliai“ penkis kartus keičia savo drabužius ir laikyseną. Sugrąžintas „Šerlokas Holmsas“ kiekviename turi rasti penkis savo pakeitimus. Žaidėjas, kuriame „detektyvas“ rado visus penkis pakeitimus, turi išpildyti bet kokį „Šerloko Holmso“ norą. Tas, kuris neapibrėžia bent vieno pokyčio, tampa pats „Šerloku Holmsu“.

"Sumišimas"
Pasirinkite vairuotoją. Visi kiti žaidėjai stovi kambaryje susikibę rankomis. Vairuotojas išeina iš kambario, o likę žaidėjai pradeda judėti vienas kito atžvilgiu, bet nenuimdami rankų (supainioti). Tada jie pakviečia vairuotoją į kambarį. Jis turi nustatyti, kokia tvarka žaidėjai buvo iš pradžių. Pakartokite žaidimą keletą kartų, pakeisdami tvarkyklę.

"kosmonautai"
Svetainėje skirtingose ​​dalyse nubrėžiame raketos kontūrus. Jie turėtų būti keliais gabalėliais mažiau nei žaidėjai. Visi vaikai susikimba rankomis. Jie eina ratu su žodžiais: „Greitos raketos laukia, kol apeisime planetas. Ko tik norime, pas tokius skrisime! Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos! Vos pasakius paskutinį žodį, vaikai išsisklaido, bandydami užimti tuščią vietą „raketoje“. Vėluojantys renkasi rato centre. Švenčiame tuos vaikus, kurie niekada nevėlavo į „raketą“

„Varnos ir žvirbliai“
Linijose, esančiose 3–5 m atstumu viena nuo kitos, komandos išsidėsčiusios gretose viena į kitą nugaromis. Viena komanda – „Varnos“, kita – „Sparrows“. Gavus „varnų“ signalą, to paties pavadinimo komanda pabėga, o kita bando pasivyti ir „pamušti“ pabėgimą iki tam tikros žymos. Laimi ta komanda, kuri išmuša daugiausiai žaidėjų iš kitos komandos.

Kūgiai, gilės, riešutai
Mobilus žaidimas, kuris vaikams labai patinka.
Vaikai stovi trise ir, susikibę už rankų, sudaro ratą. Kiekvienas iš trijų turi savo pavadinimą: „kūgiai“, „gilės“, „riešutai“. Vadovas yra už rato ribų.
Šeimininkas pasako žodį „riešutai“ (arba „guzeliai“, „gilės“), visi žaidėjai, turintys šį vardą, keičiasi vietomis, o šeimininkas bando užimti kieno nors vietą.
Jei pavyksta, tada jis tampa riešutu („gile“, „kūgis“), o tas, kuris liko be vietos – lyderiu.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, koordinaciją, miklumą, mąstymą, reakciją Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau
Žaidimo vieta: gatvė

Paukščiai, blusos, vorai
Grupė suskirstyta į dvi komandas. Kiekviena komanda paslapčia nuo kitos nusprendžia, kas tai bus – „paukščiai“, „vorai“ ar „blusos“. Dvi komandos stovi eilėse salės centre viena priešais kitą su gestu, žyminčiu pasirinktą gyvūną.
Vorai bėga nuo paukščių, blusos nuo vorų, paukščiai nuo blusų. Tas, kuris nespėjo pasiekti priešingos sienos, eina į kitą komandą.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimo tikslas: atsipalaidavimas, susikaupimas
Žaidėjų skaičius: 10 - 30
Žaidimo vieta: erdvus seifas

Baltieji lokiai
Baltieji lokiai - lauko kolektyvinis žaidimas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Lavina aktyvius kūrybinius motorinius veiksmus, motyvuotus žaidimo siužeto.
Aikštelės pakraštyje, kuris yra jūra, nubrėžta nedidelė vieta - ledo lytis, ant kurios stovi vairuotojas - „poliarinis lokys“. Likusios "meškos" yra atsitiktinai išdėstytos visoje svetainėje.
„Meškiukas“ urzgia: „Išeinu gaudyti! – ir bėga gaudyti „meškiukų“. Pagavę vieną „meškiuką“ nuneša prie ledo sangrūdos, paskui pagauna kitą.
Du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. Sugavę ką nors, du „meškiukai“ susikimba laisvomis rankomis, kad sugautas atsidurtų tarp rankų ir šauktų: „Meški, padėk!“.
„Meškiukas“ pribėga, pasišaipo iš pagauto ir nuneša į ledo sankasą.
Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir sugauna likusius jauniklius.
Kai sugaunamos visos „meškos“, žaidimas baigiasi.
Paskutinis sugautas žaidėjas laimi ir tampa baltuoju lokiu.
Pastaba. Pagautas „meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supančios porelės rankų, kol „meškiukas“ iš jo nepasišaipo. Gaudant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o pabėgusieji išbėga už aikštelės ribų.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: miklumą, reakciją, fantaziją
Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

3. IŠTURĖS ŽAIDIMAI
„Benmėnis zuikis“
Įdomus žaidimas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Iš žaidėjų atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai - kiškiai, nubrėžia sau ratą ir atsistoja į vidų.
Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo, įbėgdamas į bet kurį ratą, tada kiškis, kuris stovėjo rate, turi tuoj pat bėgti, nes jis tampa benamis, o medžiotojas jį sumedžios. Kai tik medžiotojas pagauna kiškį, jis pats tampa kiškiu, o buvęs kiškis – medžiotoju.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, ištvermę, mąstymą, reakciją
Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Duok man savo ranką
Prieš žaidimą vaikai pasirenka zoną, už kurios negali pritrūkti.
Parenkamas vienas lyderis - žyma, likusieji žaidėjai laisvai juda svetainėje.
Salka pradeda gaudyti žaidėjus, kurie bėga nuo jo, o vaikai trokšta susikibti rankomis su artimiausiu žaidėju.
Susikibę rankomis jie nustoja stovėti vienas prieš kitą. Tokiu atveju žyma neturi teisės jų pažymėti.
Jei žyma pasivijo vieną žaidėją, jie pasikeičia vaidmenimis.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, ištvermę, miklumą, reakciją

"Kas laimės"
Žaidimas panašus į mobilųjį žaidimą „Drag and Drop“
2 dalyviai.
Įžeminimo plokštuma padalinta linija. Priešininkai yra abiejose pusėse.
Jie paima lazdą abiem rankomis.
Užduotis: tempkite priešininką į savo pusę.

britų buldogas
Žaidimas turi įtakos vaiko ištvermei ir reakcijai.
Vaikai paskiria du gaudytojus („buldogus“). „Buldogai“ stovi vienoje aikštelės pusėje, o visi kiti – priešingoje pusėje. Gavus vieno iš „buldogų“ signalą, visi žaidėjai turi bėgti į kitą pusę. Bet kad žaidėjo nepagautų „buldogai“.
Žaidimas tęsiasi tol, kol visi bėgikai virsta buldogais.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: ištvermę, reakciją, jėgą
Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

"Standartas"
Žaidimo tikslas: ugdyti ištvermę, tikslumą, ugdyti sąžiningumą.
Žaidimui reikalingos medžiagos: kamuolys, geriau tinklinis, bet galima ir guma.
Žaidimo taisyklės: Norėdami pradėti žaidimą, turite pasirinkti tvarkyklę, tai galima padaryti naudojant skaitiklį. Vadovas laiko kamuolį rankose. Visi žaidėjai susirenka prie vairuotojo. Vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau. Šiuo metu visi žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses. Vairuotojas turi pagauti kamuolį ir vos tik kamuolys atsiduria jo rankose, šaukia: „Standr!“. Visi žaidėjai turi sustoti toje vietoje, kur ši komanda juos rado. Vairuotojas kamuoliuku turi pataikyti į vieną iš žaidėjų. Sūdytas žaidėjas tampa vairuotoju, o vairuotojas tampa žaidėju, ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas gali tęstis tol, kol pasidaro nuobodu.

„Vietų keitimas“
Žaidimo tikslas: lavinti šokinėjimo gebėjimus ir šokinėjimo ištvermę.
Žaidimui reikalingos medžiagos: kreida starto (finišo) linijai pažymėti
Žaidimo eiga: Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Išilgai aikštelės kraštų pažymėtos dvi linijos – tai vadinamieji „namukai“. Abi komandos stovi eilėse viena prieš kitą priešingose ​​aikštelės pusėse, už savo „namų“ linijų, tupi ir padeda rankas ant kelių.
Gavę signalą, visi žaidėjai šokinėja iš gilaus pritūpimo, juda į priekį, bandydami greitai kirsti priešingo „namo“ liniją. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmiausia susirenka už priešingos linijos. Tada abi komandos šokinėja priešinga kryptimi, tačiau žaidėjas, kuris paskutinį kartą kirto liniją, žaidime nedalyvauja, jis yra išėjęs iš žaidimo. Šis žaidimas gali tęstis tol, kol aikštėje liks 2-3 ištvermingiausi šuolininkai. Laimi komanda, kuriai liko daugiausiai šuolininkų. Galite tęsti varžybas, o tada nustatyti geriausią šuolininką.
Komandos gali būti mišrios arba gali būti sudarytos tik iš berniukų arba mergaičių (jei yra pakankamai dalyvių).
Šis žaidimas tinka tiek žaidžiant sporto salėje, tiek žaidžiant kieme.

šokinėjimo virvės

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: šokinėjimo lynai.
Žaidimo progresas
Žaidėjai šokinėja įvairiais būdais: ant 2 kojų, ant 1 kojos ir tt Laimi tas, kuris ištveria ilgiausiai.

Klasika
Žaidimo tikslas – ugdyti fizinę jėgą ir ištvermę.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida, šikšnosparnis.
Žaidimo progresas
Apyniai piešiami žaidimų aikštelėje. Žaidėjai, šokinėdami ant 1 pėdos ir stumdami lazdą priešais save, turi šokinėti iš 1 klasės į 10 klasę. Jei šikšnosparnis išskrenda iš klasikos, žaidėjas užleidžia vietą kitam. Žaidėjas, kuris pirmas peršoka visas klases, laimi.

4. ŽAIDIMAI DĖMESUI, INTELEKTUI, KŪRYBINIAI VAIZDUOTEI LAVYTI
Vandenynas dreba
Vaikai eina ratu ir sako žodžius: „Jūra nerimauja - vienas, jūra nerimauja - du, jūra susirūpinusi - trys, sustingk vietoje! » Prie paskutinio žodžio vaikai sustoja ir „sušąla“ jūros gyvūno pozoje. Šeimininkas arba vaikas bando atspėti šių gyvūnų vardą.

Ką tu darai?
Vaikai išsirenka „namo šeimininkę“ ir, stovėdami ratu, piešia aplink save apskritimus – namus. „Meilė“ aplenkia žaidėjus ir kiekvienam patiki namų ruošos darbus. Pvz.: skaldyti malkas, pjauti šieną, skalbti drabužius, kepti pyragus ir pan. Vaikai atlieka užduotis. „Meilė“ stovi apskritimo centre ir sako: „O dabar mes kartu kalame vinis! » Vaikai daro viską, ko prašo „šeimininkė“. Staiga „šeimininkė“ rodo į vieną iš vaikų ir klausia: „Ką tu darai? » Vaikas turi įvardyti darbą, kurį jam buvo pavesta atlikti žaidimo pradžioje. Po to „šeimininkė“ visiems duoda naujų užduočių.

figūros
Vienas iš žaidėjų paskiriamas lyderiu. Vaikai laksto po salę, pagal signalą sustoja, vaizduodami sustingusias sportininko, dirbančio žmogaus, gyvūno, paukščio ir tt figūras. Vairuotojas vaikšto tarp figūrų ir išsirenka sėkmingiausią. Pažymimi vaikai, kurie užėmė sunkiausias pozas.

Lygiame rate
Vaikai sudaro ratą, kurio viduje yra vairuotojas. Judėdami ratu į kairę (dešinę), vaikai taria žodžius:
Lygiame rate vienas po kito.
Ei, vaikinai, nežiovaukite!
Viskas, ką Kolya mums parodys
Pakartokime kartu!
Vairuotojas rodo kažkokį judesį (šokinėja, sukasi rankas, tupi ir pan.). Vaikai turi tiksliai tai pakartoti. Po to paskiriamas naujas vairuotojas ir žaidimas kartojamas.

Oras, vanduo, žemė, vėjas
Vaikai sudaro ratą, vedantį į vidurį. Priėjęs prie vieno iš vaikų, vadovas sako vieną iš keturių žodžių: „oras“, „vanduo“, „žemė“, „vėjas“ ir suskaičiuoja iki penkių. Per tą laiką vaikas turi sugalvoti ir parodyti (priklausomai nuo jam duoto žodžio) paukštį, žuvį, gyvūną ar apskritimą vietoje (vėjo). Kas neturėjo laiko tai padaryti, iš žaidimo.

Pakartokite
Vienas iš žaidėjų rodo gyvūno, pavyzdžiui, zuikio, judesius. Kitas kartoja zuikio judesius ir prideda kito gyvūno – lapės – judesius. Ir taip kiekvienas kitas žaidėjas, atlikęs visų anksčiau parodytų gyvūnų judesius, prideda dar vieną, naują nuo savęs. Gyvūnų sąrašas auga. Laimi tas, kuris turi geriausią atmintį ir vaizduotę.

Tapybos darbų paroda
Šeimininkas paskiria tris „lankytojus“, likusieji vaikai yra „paveikslai“. Ant signalo: „Paruoškite parodą! „- vaikai tarpusavyje tariasi, kokius paveikslus pavaizduos (slidininkas, čiuožėjas, plaukikas, žirgininkas, vartininkas). Paveikslėlį galime pavaizduoti dviese ar trise: eglutė ne zuikiui, pasaka „Ropė“ ir tt Po kelių sekundžių mokytojas praneša: „Atidarykite parodą! » Vaikai stovi žaidimų aikštelėje ir užima numatytas pozicijas. „Lankytojai“ apžiūri „parodą“ ir pažymi sėkmingiausius „nuotraukas“. Ant signalo: „Paroda uždaryta! » - vaikai laisvai pozuoja.

5. ŽAIDIMAI ŠOKINIMUI, AGRESIJAI, JUDĖJIMŲ KOORDINAVIMUI LAIDINTI
Meškerė
Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, judesių koordinaciją.
Lyderis parenkamas iš viso žaidėjų skaičiaus. Likę žaidėjai stovi 3-4 m skersmens ratu.
Vairuotojas tampa šlaito centru. Jis laiko 2 m ilgio virvę, kurios gale pririštas maišas smėlio. Vairuotojas sukasi virvę taip, kad smėlio maišas skristų virš grindų 5-10 cm aukštyje.
Kiekvienas žaidėjas turi pašokti ir praleisti skraidantį krepšį. Tas, kurį vairuotojas paliečia su skraidančiu maišu, gauna baudos tašką. Bendras baudos taškų skaičius skaičiuojamas krepšiui įveikus 8-10 pilnų ratų. Laimi tas, kurio virvė niekada nelietė kojų.
Pakeitus vairuotoją, žaidimas prasideda iš naujo.

Džemperiai – žvirbliai
Puikus vaikiškas žaidimas. Pirmiausia ant asfalto kreida nubrėžiamas apskritimas.
Apskritimo centre yra lyderis – „varna“. Už rato yra visi žaidėjai, kurie yra „žvirbliai“.
Jie šoka į ratą ir įšoka į jį. Tada jie taip pat iššoka iš jo.
„Varna“ bando pagauti „žvirblį“, kai šis įšoka į rato vidų.
Jei „žvirblis“ vis tiek sugaunamas, jis tampa lyderiu ir žaidimas prasideda iš naujo.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, miklumą, mąstymą, reakciją
Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Mūrininkai ir mūrininkai
Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, bendravimo įgūdžius, vikrumą.
Žaidimo eiga: iš žaidėjų atrenkami 2 „mūrininkai“. Likusi dalis yra „plytos“. „Plytos“ išsibarsto po aikštelę, o „mūrininkai“ pradeda bėgti iš paskos ir bando numušti vieną iš „plytų“. Kiekvienas „mūrininkas“ sūdytą „plytą“ nuveda į vieną vietą ir ten palieka. „Mūrininkas“ šalia pirmosios deda kitą riebią „plytą“ - susidaro „siena“.
Laimi „mūrininkas“, kurio „siena“ bus ilgesnė, tai yra, jis nuvers daugiau „plytų“.
Ypatingos pastabos: pasūdytos „plytos“ neturėtų bėgti iš savo vietos.

"Per upelį"
Žaidimo tikslas – ugdyti fizinę jėgą ir ištvermę.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida.
Žaidimo progresas
Aikštelėje nupieštas upelis, kuris į pabaigą palaipsniui plečiasi.Žaidėjai kviečiami šokinėti per upelį: iš pradžių per siaurą jo vietą, paskui ten, kur jis vis platesnis.Jei žaidėjams pavyksta, reikia pagirti.

"Atšokėjai"
Aktyvus žaidimas su kamuoliu. Atrenkami du pirmaujantys žaidėjai, kurie stovi su kamuoliu 10 - 15 metrų atstumu vienas nuo kito. Likę žaidėjai bėga tarp vairuotojų nuo vieno prie kito. Vairuotojai, mesdami kamuolį vienas kitam, bando pataikyti į vieną iš žaidėjų. Kas pataiko, išeina iš žaidimo. Tačiau žaidėjai gali bandyti pagauti kamuolį. Kiekvienas sugautas kamuoliukas grąžina vieną iš pašalintų kamuoliukų į žaidimo aikštelę. Vairuotojų užduotis yra „išmušti“ visus žaidėjus iš žaidimo.

"Karuselė"
Žaidėjai tampa ratu. Ant žemės guli virvė, formuojanti žiedą (virvės galai surišti). Vaikinai pakelia jį nuo žemės ir, laikydami už jo dešine (arba kaire) ranka, eina ratu su žodžiais:
Vos, vos, vos
Karuselės pradėjo suktis.
Ir tada aplink ir aplink
Visi bėga, bėga, bėga.
Žaidėjai iš pradžių juda lėtai, o po žodžių „bėgti“ bėga. Vadovui įsakius: "Pasisuk!" - jie greitai paima virvę kita ranka ir bėga priešinga kryptimi.
Tylėk, tylėk, neskubėk!
Sustabdykite karuselę.
Vienas ir du, vienas ir du
Taigi žaidimas baigtas!
Karuselės judėjimas pamažu lėtėja ir sustoja paskutiniais žodžiais. Žaidėjai padeda virvę ant žemės ir išsisklaido po aikštelę. Gavę signalą, jie vėl puola „sėsti į karuselę“, tai yra, rankomis paima už virvės, ir žaidimas tęsiasi. „Ant karuselės“ galima užimti vietas tik iki trečio skambučio (plojimo). Vėluojantis karuselė nevažiuoja.

6. KAMULIŲ ŽAIDIMAI
„Go Balls“
Penki šeši įdaryti rutuliukai vieta ant tos pačios linijos 0,5-1,5 m intervalais Žaidėjas prisimena kamuoliukų vietą, apsisuka ir juda atgal. Užduotis – apeiti ir neliesti kamuoliukų. Tas, kuris įvykdo užduotį, yra nugalėtojas. Kaskart keičiasi kamuoliukų vieta.
Galimybės. 1. Padidinkite kamuoliukų skaičių (vyresniems mokiniams). 2. Judėti atgal, žingsniuoti per kamuoliukus. 3. Užrištomis akimis judėkite atgal.

"Perduok kamuolį"
Žaidėjas, judėdamas grindimis, turi perduoti kamuolį su krepšinio driblingu išilgai gimnastikos suolo bėgelio. Žaidėjas, kuriam tai pavyksta, laimi.
Parinktys: tas pats, bet žaidėjas juda išilgai bėgio, o kamuolys driblinguoja palei grindis.

„Pataik į kamuolį“
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja vienas priešais kitą. Atstumas tarp linijų 8-10 m. Taburetės viduryje yra tinklinis. Kiekvienas žaidėjas turi mažą kamuoliuką. Mokytojo signalu vienos komandos žaidėjai atlieka metimus, bandydami numušti tinklinį. Jei kam nors pavyksta numušti kamuolį, tada komanda skaičiuoja 1 tašką. Tada kita komanda pradeda mesti. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

"Atšokti žemyn"
2-5 m atstumu nuo sienos (atstumas priklauso nuo žaidėjų amžiaus ir patirties) padėjo miestelį, segtuką, pripučiamą žaislą. Užduotis: mesti kamuolį į sieną taip, kad jis atšokęs nuverstų sumontuotą objektą. Kas turės daugiau sėkmingų bandymų iš penkių? Kam reikės mažiau bandymų numušti objektą penkis kartus?
Galite mesti kamuolį iš bet kurios vietos.
Variantas: padėkite dėžutę, dėžutę, krepšį tam tikru atstumu nuo sienos, uždėkite lanką. Tikslas: pataikyti į taikinį kamuoliuku.

„Nenumesk kamuolio“
Prie starto linijos kiekvienas žaidimo dalyvis gauna po dvi lazdas. Tada žaidėjai tampa poromis ir suspaudžia kamuolį lazdomis, kad jis nenukristų. Kiekviena pora turi bėgti greičiau už savo priešininkus, nenumesdama kamuolio. Jei kamuolys nukrito, reikia sustoti, pasiimti, uždėti ant lazdų ir vėl bėgti. Bėgimo nuotolis 15-20 m.
„Mesk ir gaudyk“!
Žaidėjas abiem rankomis laiko kamuolį už nugaros. Pasilenkęs į priekį, jis meta kamuolį per galvą aukštyn ir į priekį. Dabar reikia turėti laiko atsitiesti ir sugauti krentantį kamuolį. Kiekvienam duota, tarkime, penki bandymai. Laimi tas, kurio bandymai sėkmingiausi.
Žaidimo variantai: galite mesti kamuolį į sieną (jei nėra langų) iš kelių metrų atstumo – ir pagauti jį atšokus; galite mesti kamuolį ant nuožulnaus stogo (tvarto, garažo, pastogės) – ir pagauti, kai jis riedės žemyn.
Žaidimas gali būti sudėtingas. Pavyzdžiui, duota užduotis: prieš gaudant kamuolį reikia kelis kartus suploti rankomis. Arba visiškai apsisukite (kai kamuolys sviedžiamas į sieną arba metamas ant stogo).

„Medžiotojai ir antys“
Žaidimo tikslas: lavinti akis, vikrumą.
Aikštelėje brėžiamas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus ir skaičiaus).
Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: „ančių“ ir „medžiotojų“. Apskritimo viduje yra „antys“, o už apskritimo – „medžiotojai“. Medžiotojai gauna kamuolį.
Gavę signalą arba mokytojo nurodymu, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ kamuoliuku. „Nužudytos antys“, kurias pataikė kamuolys, yra už rato. Žaidimas tęsiasi tol, kol visos „antys“ iš apskritimo bus išmuštos. Mesdami kamuolį „medžiotojai“ neturi kirsti apskritimo linijos.
Kai visos „antys“ išmušamos, komandos keičiasi vietomis.
Žaidimo variantas: iš žaidėjų atrenkami 3-4 „medžiotojai“, kurie stovi skirtinguose aikštelės galuose. Kiekvienas „medžiotojas“ turi mažą kamuoliuką. Žaidėjai išsibarsto po aikštę, bet neperžengia jos.
Gavus mokytojo signalą ar komandą, visi žaidėjai sustoja savo vietose, o „medžiotojai“ taikosi ir meta į juos kamuoliukus. Žaidėjai gali išsisukti nuo skriejančio kamuolio, bet negali palikti savo vietos.
Išmuštos „antys“ išeina iš žaidimo. Laimi daugiausiai „ančių“ išmušęs „medžiotojas“.

"Dažai"
Žaidimo dalyviai išsirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažai. Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai skambina savininkui. Kai visi dažai išsirinko sau spalvą ir pavadino savininkui, jis pasikviečia vieną iš pirkėjų.
Pirkėjas beldžiasi:
Čia! Čia!
- Kas ten?
- Pirkėjas.
- Kodėl atėjai?
- Dėl dažų.
- Kam?
- Dėl mėlynos spalvos.
Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: „Eik mėlynu taku, surask mėlynus batus“.
Jei pirkėjas atspėjo dažų spalvą, tai jis pasiima dažus sau.
Yra antras pirkėjas, pokalbis su savininku kartojasi. Ir taip jie ateina paeiliui ir išardo dažus. Laimi pirkėjas, turintis daugiausiai spalvų.
Žaidimo taisyklės: daugiau spalvų atspėjęs pirkėjas tampa savininku.

"banda"
Žaidėjai pasirenka piemenį ir vilką, o visi kiti – avį. Vilko namas yra miške, o avys turi du namus priešinguose aikštelės galuose. Avys garsiai šaukia piemenį:
Ganytojas! Ganytojas!
Groti ragu!
Varyti bandą į lauką
Vaikščiokite laisvai!
Piemuo varo avis į pievą, jos vaikšto, bėga, šokinėja. Gavus piemens signalą: "Vilkas!" - visos avys bėga į namą priešingoje aikštelės pusėje. Piemuo trukdo vilkui, saugo avis. Visi, kuriuos pagavo vilkas, išeina iš žaidimo.
Žaidimo taisyklės: Bėgimo metu avys negali grįžti į namus, iš kurių išėjo. Piemuo tik apsaugo avį nuo vilko, bet nestabdo jo rankomis.

"Du šalnos"
Žaidėjai yra vienoje aikštelės pusėje, viduryje yra du vairuotojai - du Frosts. Frostai kreipiasi į vaikinus žodžiais: „Esame du jauni broliai, du Frostai drąsūs! Vienas iš jų, rodydamas į save, sako: „Aš esu Frost – mėlyna nosis“. Kitas: „Aš esu Frostas – raudona nosis“. Ir kartu: "Kas iš jūsų išdrįs leistis į kelią-taką?" Visi vaikinai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio! Po šių žodžių vaikai bėga į kitą žaidimų aikštelės pusę. Vairuotojai bando „pasūdyti“ perbėgusius, „pasūdyti“ lieka toje vietoje, kur juos „užšaldė Šaltis“.
Per kitus bėgimus žaidėjai gali padėti „sušalusiems“ vaikinams liesdami juos rankomis. Po kelių brūkšnių priskiriami kiti Frosts. Žymi tie vaikai, kurie niekada nepateko į „Frosts“, taip pat geriausia vairuotojų pora.

"žiedas"
Išrenkamas vairuotojas, jam įteikiamas „žiedas“ – bet koks smulkus daiktas. Dalyviai stovi iš eilės, laikydami delnus „valtelę“ prieš save. Vairuotojas eina per visą eilę, įkišdamas delnus į kiekvieno dalyvio delnus. Tuo pačiu metu jis nepastebimai palieka „žiedą“ bet kurio dalyvio delnuose. Aplenkęs visus vairuotojas sako: „Skambėk, skambėk, išeik į verandą“. „Žiedo“ savininko užduotis – bėgti į priekį, visų kitų vaikų – stengtis nuspėti „žiedo“ savininką ir nepaleisti jo iš eilės.

"Brukas"
Atsitiktinai suskirstykite į poras. Poros išsidėsčiusios viena po kitos, susikibusios už rankų, iškėlę užvertas rankas į viršų, tarsi suformuodamos stogą. Vairuotojas praeina po uždaromis rankomis ir pasirenka sau partnerį. Nauja pora atsistoja už nugaros, o išlaisvintas žaidimo dalyvis įeina į srautą ir ieško poros ir pan.

"Prie meškos miške"
Burtai išrinktas lokys gyvena miške. Vaikai eina į mišką grybauti, dainuodami dainą:
Prie meškos miške
Grybavau ir uogau!
Meška bjaurisi
Sušalo ant viryklės!
Kai žaidėjai ištaria paskutinius žodžius, iki šiol snūduriuojanti meška pradeda mėtytis, vartytis, išsitiesti ir nenoromis išeina iš duobės. Bet tada lokys staiga bėga paskui žaidėjus ir bando ką nors sugauti. Pagautas tampa meška. Žaidimo taisyklės: Meška išeina iš duobės tik ištarusi paskutinius dainos žodžius. Vaikai, priklausomai nuo meškos elgesio, gali ne iš karto bėgti į savo namus, o paerzinti jį dainele.

"Pelėda ir paukščiai"
Prieš pradėdami žaidimą, vaikai patys pasirenka vardus paukščių, kurių balsą gali mėgdžioti. Pavyzdžiui: balandis, varna, žąsis, antis, gegutė. Žaidėjai pasirenka pelėdą. Jis eina į savo lizdą, o tie, kurie žaidžia tyliai, kad pelėda neišgirstų, kokie paukščiai bus žaidime. Paukščiai skraido, rėkia, sustoja ir tupi. Kiekvienas žaidėjas imituoja pasirinkto paukščio šauksmą ir judesius. Gavę signalą „Pelėda“ visi paukščiai bando užimti vietas savo namuose. Jei pelėdžiui pavyksta ką nors sugauti, jis turi atspėti, koks tai paukštis. Tik teisingai pavadintas paukštis tampa pelėda.
Žaidimo taisyklės: paukščių nameliai ir pelėdos namai turi būti ant kalvos. Paukščiai įskrenda į namus gavę signalą arba kai tik apuokas pagauna vieną iš jų.

"Zarnitsa"
Vaikai stovi ratu, laiko rankas už nugaros, o vienas žaidėjas - aušra - eina iš paskos su kaspinu ir sako:
Zarya-žaibas
Raudona mergina.
Ėjo per lauką
Numetė raktus.
auksiniai raktai,
Mėlynos juostelės
susipynę žiedai,
Ėjo vandens!
Paskutiniais žodžiais vadovas atsargiai uždeda juostą ant peties vienam iš žaidėjų, kuris tai pastebėjęs greitai paima juostą ir abu bėga ratu skirtingomis kryptimis. Tas, kuris liko be vietos, tampa aušra. Žaidimas kartojamas.
Žaidimo taisyklės: bėgikai neturi kirsti apskritimo. Žaidėjai nesisuka, kol vairuotojas nepasirenka, kam uždėti juostą ant peties.

"Klaidžiojantis kamuolys"
Visi žaidėjai. Be vairuotojo, jie stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Jie perduoda vienas kitam didelį kamuolį. Vairuotojas išbėga už rato ir bando paliesti kamuolį ranka. Jei pavyksta, jis eina į žaidėjo, kurio rankose buvo kamuolys, vietą, o žaidėjas išeina iš rato.
Žaidimas kartojamas.
Žaidimo taisyklės: Perduodami kamuolį žaidėjai turi nejudėti. Jūs negalite perduoti kamuolio per vieną, galite jį perduoti tik šalia esančiam žaidėjui. Vairuotojui neleidžiama įvažiuoti į ratą. Kamuoliuką galima perduoti bet kuria kryptimi. Žaidėjas, numetęs kamuolį, tampa vairuotoju.

"Pelėda"
Žaidimo turinys. Vadovo signalui: „Ateina diena, viskas atgyja!“ - vaikai pradeda bėgioti, šokinėti, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį, vaizduodami varles, peles, kačiukus. Prie antro signalo: „Ateina naktis, viskas užšąla – išskrenda pelėda! - žaidėjai sustoja, sustingsta toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina medžioti. Pastebėjusi judantį žaidėją, paima jį už rankos ir nusineša į savo lizdą. Viename išėjime ji gali gauti du ar net tris žaidėjus.
Tada „pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje.
Žaidėjai, kurie nebuvo sugauti nei vieną kartą, laimi. Taip pat galite pažymėti geriausią vairuotoją – kuris sugavo daugiau žaidėjų.

8. RELĖS
Gyvūnų estafetė
Žaidėjai yra suskirstyti į 2-4 lygias komandas ir po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Komandų žaidėjai renkasi gyvūnų vardus. Pirmi stovintys vadinami „meškomis“, antrieji – „vilkais“, treti – „lapėmis“, ketvirti – „kiškiais“. Priešais važiuojančius nubrėžiama starto linija. Vadovo įsakymu komandos nariai turi šokti į nurodytą vietą taip pat, kaip tai daro tikri gyvūnai. „Vilkų“ komanda bėga kaip vilkai, „kiškių“ komanda – kaip kiškiai ir t.t.

iškrauti automobilį
Vaikai kviečiami iškrauti „mašinukus“ su „daržovėmis“. Automobiliai statomi prie vienos sienos, o du krepšiai priešais juos prie kitos sienos. Prie krepšių po vieną žaidėją atsistoja ir, gavus signalą, bėga prie mašinų. Daržoves galite neštis po vieną. Daržovės visose mašinose turi būti vienodos – tiek kiekiu, tiek tūriu.
Tada kiti nariai gali „pakrauti“ mašinas; Tokiu atveju žaidėjai stovi prie automobilių, pagal signalą bėga prie krepšių ir perkelia daržoves į mašinas.
Automobiliai gali būti dėžės, kėdės; daržovės – kėgliai, kubeliai ir kt.

Išlaikyta – sėsk!
Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas, po 7-8 žmones ir po vieną išsirikiuoja už bendros starto linijos kolonoje. Prieš kiekvieną koloną atsisukę į ją 5 - 6 m atstumu stovi kapitonai. Kapitonai gauna tinklinį. Gavęs signalą, kiekvienas kapitonas perduoda kamuolį pirmajam žaidėjui savo kolonoje. Sugavęs kamuolį, žaidėjas grąžina jį kapitonui ir pritūpia. Kapitonas meta kamuolį antrajam, tada trečiam ir vėlesniems žaidėjams. Kiekvienas iš jų, grąžindamas kamuolį kapitonui, tupi. Gavęs kamuolį iš paskutinio savo kolonos žaidėjo, kapitonas jį pakelia, o visi jo komandos žaidėjai pašoka. Laimi komanda, kurios žaidėjai greičiausiai atliks užduotį.

ropės
Yra dvi komandos po 6 vaikus. Tai senelis, močiutė, klaida, anūkė, katė ir pelė. Priešingoje salės sienoje yra 2 kėdės. Ant kiekvienos kėdės sėdi ropė – vaikas kepure su ropės paveikslu.
Žaidimą pradeda senelis. Gavęs ženklą pribėga prie ropės, apbėga ją ir grįžta, močiutė prie jo priglunda (paima už juosmens), o jie toliau kartu bėga, vėl apeina ropę ir bėga atgal, tada prie jų prisijungia anūkė. ir tt Žaidimo pabaigoje ropė prilimpa prie pelės. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai ištraukia ropę.

Sodinkite ir nuimkite derlių
Žaidėjų skaičius: 2 komandos po 4
Neprivaloma: 8 lankai, 2 kibirai, 4-5 bulvės, 2 laistytuvai.
1-as dalyvis „aria žemę“ (deda lankus).
2-as dalyvis „sodina bulves“ (deda bulves į lanką).
3 dalyvis „laisto bulves“ (bėga aplink kiekvieną lanką su laistytuvu).
4-as dalyvis „nuima derlių“ (renka bulves į kibirą).
Greitesnė komanda laimi.

Bėgantys „šimtakojai“
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar tris komandas po 10-20 žmonių ir išsirikiuoja vienas kitam į pakaušį. Kiekviena komanda gauna storą virvę (virvę), kurią visi žaidėjai paima dešine arba kaire ranka, tolygiai paskirstytą abiejose virvės pusėse. Organizatoriaus signalu „šimtakojai“ bėga į priekį 40-50 metrų iki „finišo“, visą laiką laikydami už virvės.
Pergalė įteikiama komandai, kuri pirmą kartą nubėgo iki finišo, jei nė vienas jos dalyvis bėgdamas neatsikabino nuo virvės.

Bibliografija
1. Lyakh, V. I. Mano draugas kūno kultūra. 1-4 ląstelės - M .: Švietimas, 2005 m.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini krepšinis. M., 2000 m
3. Galitsky A.V. Kelionė į žaidimų šalį. M., 2001 m
4. Klusovas N.P. Rankinis. M. 1996 m
5. Apytikslės popamokinės veiklos programos. Pradinis ir pagrindinis išsilavinimas. antros kartos standartai. Maskvos „Švietimas“ 2011 m
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Išsami kūno kultūros programa mokiniams. M., 2002 m
7. Kovalko V. I. „Sveikatos tausojimo technologijos“, Maskvos „Vako“, 2004 m.
8. Kovalko V.I. Kūno kultūros pamokų raida 1-4 klasėse: Metodinės rekomendacijos, praktinė medžiaga, pamokų planavimas - 2 leid., red. - M .: VAKO, 2005 m.
9. Interneto ištekliai

Aprašymas: krepšinio pozicijoje dalyviai laisvai juda po salę: tiesiai, dešinė pusė, kairė pusė, nugara į priekį, stengdamiesi neatsitrenkti vienas į kitą. Mokytojo signalu jie atlieka dviejų žingsnių sustojimą ir užima krepšininko poziciją.

Laimi tas, kurio laikysena yra teisinga.

Pastabos: Teisingai pratimą atlikę žaidėjai gali toliau vertinti kitus dalyvius.

„Brolis triušis, brolis lapė“

Vieta: nedidelė salė arba bet kuri vieta.

Žaidimo aprašymas: visi žaidimo dalyviai yra pastatyti vienoje eilutėje. Mokytojas eina palei liniją už mokinių nugarų ir paliečia vieną iš jų - tai „lapė“. Tada visi dalyviai („triušiai“) išsiskirsto po salę ir sako tokius žodžius: „Jei numesi dubenį, dubuo sulaužys, jei lapės uodega arti, tai Liskas arti“.

Po šių žodžių „lapė“ garsiai šaukia „Štai aš!“, tuo pat metu šokinėja ir pakelia rankas, po to gaudo „triušius“. Tas, kurį „lapė“ pagavo, eina į „lapės namus“. Žaidimui pasibaigus, visi jo dalyviai vėl išrikiuojami ir parenkama nauja „lapė“. Žaidimas tęsiasi.

Pastaba:

  • rinkdamiesi „lapę“, mokiniai stovi užmerkę akis ir susikibę rankas „valtyje“ už nugaros. Kurį mokytojas liečia rankomis, yra „lapė“;
  • jei vaikas nenori būti vairuotoju, deda rankas ant pilvo;
  • jei per pirmąjį žaidimo periodą dalyvis buvo sugautas, tai kitame periode jis negali būti „lapė“ (renkantis „lapę“ deda rankas ant pilvo);
  • Įvaldęs žaidimą, mokytojas turi paaiškinti, kad „lapė“ yra ne tik greita, bet ir gudri, todėl ji turi apgauti „triušius“ - nepasiduoti anksčiau laiko ir pasirinkti vietą salėje, kurioje yra dauguma žaidimo dalyvių (kad galėtumėte iš karto sužeisti vieną iš jų)
  • jei „lapė“ nešaukė „Štai aš!“, arba nepakėlė rankos (tai yra, jos nematė ir negirdėjo), žaidimas sustabdomas ir pasirenkama nauja „lapė“;
  • balas skiriamas greičiausiai „lapei“ – ji gerai sumedžiojo; pačiai „gudriai lapei“ - už gudrumą; „triušiai“, kurie nebuvo sugauti per visą žaidimą arba buvo sugauti, bet prieš tai labai ilgai ir mikliai išsisukinėjo nuo „lapės“.

„Greitasis elnias“

Vieta: sporto aikštelė arba didelė salė.

Žaidimo aprašymas: mokytojas pasirenka keturis vairuotojus – tai „vilkai“, likusieji dalyviai yra „greitai elniai“. „Vilkai“ skirstomi į dvi grupes: du „vilkai“ yra „mušėjai“, kiti du – „pasaloje“. Mokytojo signalu „elniai“ pabėga nuo „vilkų“ į kitą aikštelės pusę. „Mušikai vilkai“ gaudo „elnius“ visoje aikštelėje, o „vilkai pasaloje“ – tik vidurinėje salės linijoje. Po kiekvieno bėgimo skaičiuojamas sugautų „elnių“ skaičius, po kurio jie vėl gali užimti savo vietą aikštelėje. Žaidimas tęsiasi.

Pastaba:

  • bėgimų ir „vilkų“ skaičius priklauso nuo aikštelės dydžio ir nuo žaidimo dalyvių skaičiaus;
  • sugautas „elnias“ gali iškristi iš žaidimo ir likti specialiai tam skirtoje vietoje. Jie patenka į žaidimą, kai pasirenkama nauja „vilkų“ grupė;
  • „vilkai“ atrenkami iš tų dalyvių, kurie nebuvo pažymėti;
  • balas skiriamas geriausiai „vilkų“ grupei ir tiems „elniams“, kurie nebuvo sugauti per visą žaidimą.

„Atšokėjų kvadratas“

Vieta: sporto salė, bet kokia išklota zona.

Aprašymas: žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių viena bus 10 x 10 m aikštėje, o kita – už jos ribų. Gavę signalą, išorinės komandos nariai pradeda spardyti savo varžovus kamuoliu.

Pastabos: Nokautuotas žaidėjas turi sėdėti ant atsarginių suolo.

Galimybės:

  1. Laimi komanda, kuri per trumpiausią laiką nokautuoja visus varžovus.
  2. Laimi komanda, kuri per tam tikrą laiką pašalina daugiausia žaidėjų.

"Žonglieriai"

Aprašymas: dalyviai su mažais kamuoliukais rankose išsidėstę visoje salėje. Mokytojo nurodymu vaikai atlieka kamuoliuko mėtymą ir gaudymą: viena ranka, dviem, mėtydami iš rankų į rankas ir pan. Laimi ilgiausiai aikštelėje išbuvęs dalyvis (-iai).

Pastabos: kamuolį numetęs žaidėjas atsisėda ant suolo arba išeina „užkulisiuose“ (specialiai tam skirta salės dalis) ir ten toliau atlieka pratimus su kamuoliu.

„Greita komanda“.

Vieta: sporto salė.

Žaidimo aprašymas: tinklinio aikštelėje yra dvi komandos, kiekviena savo pusėje. Dalyviai statomi stulpelyje arba eilutėje. Kiekvienoje aikštės pusėje yra stulpai, po vieną arba po du kiekvienoje tinklinio aikštelės zonoje, bendras postų skaičius atitinka žaidėjų skaičių komandoje. Kiekvienas komandos narys žino, į kurią zoną jis turėtų pereiti pagal signalą. Dalyvis turi pribėgti prie prekystalio ir grįžti atgal. Pirmoji prie starto linijos išsirikiavusi komanda laimi. Starto linija, taip pat komandos vieta joje gali būti keičiama. Taip pat gali būti, kad dalyviai tam tikrus pratimus atlieka prie prekystalio. Be to, kiekviename žaidimo etape žaidėjai keičia zonas.

„Komandos estafetė ant žemės“.

Vieta: žaidimų aikštelė aplink mokyklą.

Žaidimo aprašymas: dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Tada abi komandos apžiūri reljefą, kuriuo eis estafetės takas, bei kliūtis, kurias joms reikės įveikti. Jei įmanoma, kiekviename etape paskiriamas teisėjas. Po to komandos ištraukia burtus ir viena iš komandų eina į startą. Finišą nustato paskutinis žaidėjas. Tada startuoja antroji komanda. Abiejų komandų rezultatai fiksuojami chronometru ir estafetės pabaigoje lyginami, atsižvelgiant į baudos taškus.

Estafetės kliūtys nustatomos atsižvelgiant į aikštelėje esančią sporto įrangą.

Tarp kliūčių komanda juda bėgdama.

„Pelės garbanos“.

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Aprašymas: Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena sudaro ratą. Būtina žaidimo sąlyga, kad dalyviai tvirtai laikytųsi už rankų ir neatsikabintų iki žaidimo pabaigos. Abi komandos yra vidurinėje juostoje. Mokytojas ar specialiai parinktas vadovas sako tokius žodžius: „ausys, džiovinimas, bandelės, pelės, garbanos“. Kiekvienam iš šių žodžių komandos nariai turi „susisukti“, šliaužiodami vienas kitam po rankomis. Rezultatas yra apskritimas - "garbana". Tada vairuotojas pradeda laikyti rezultatą, o komandos žengia vieną žingsnį balo link sienos ar kokių nors orientyrų link. Pirmoji tikslą pasiekusi komanda laimi.

Pastabos:

  • balas laikomas lėtai, kad kiekvienas iš dalyvių turėtų laiko žengti žingsnį
  • atskaitos taškas gali būti iš pamokos paleistas mokinys (arba du mokiniai), kurie stovi išskėstomis rankomis. Vos palietus vieną iš artėjančių komandų, jis pakelia rankas į viršų, t.y. ši komanda laimi.

"Lapių medžioklė"

Vieta: Žaidimas žaidžiamas šalia mokyklos arba bet kurioje ribotoje zonoje.

Žaidimo aprašymas: visi dalyviai suskirstomi į 2 komandas, po kurių vyksta burtai. Viena iš komandų tampa „medžiotojais“, kita – „lapėmis“. Mokytojo signalu „lapės“ išbėga ir pasislepia teritorijoje. Po 30-40 sekundžių iš paskos bėga „medžiotojai“. „Medžiotojų“ užduotis – „lapę“ pasivyti arba surasti, išjuokti ir už rankos nuvesti į „medžioklės namelį“. Žaidimas baigiasi, kai „medžiotojai“ sugauna visas „lapes“.

Pastaba:

  • „lapės“ komandos nariai užsidėjo seilinukus;
  • „medžiotojai“ yra vadinamajame „medžioklės namelyje“ ir visada stovi nugara į „lapes“;
  • „lapių“ komandos starto linija yra 5-10 metrų nuo „medžioklės namelio“;
  • „Lapėms“ draudžiama: eiti už ribinių linijų (tvoros ir pan.), laipioti į medžius, slėptis mokyklos pastate ir atsisakyti eiti su „medžiotojais“, jei šie iš jo tyčiojosi. Visais šiais atvejais „lapės“ žaidėjas baudžiamas baudos taškais ir laikomas sučiuptu;
  • „medžiotojams“ draudžiama kautis su „lape“, jei ji nenori eiti. Tokiu atveju reikia bėgti prie starto linijos ir paskambinti taisykles pažeidusios „lapės“ numeriu;
  • jei „medžiotojas“ tyčiojosi iš „lapės“, tada jam reikia paimti ją už rankos ir atnešti į „medžioklės namelį“. Taip pat galite perkelti „lapę“ kitam „medžiotojui“ ir bėgti toliau „medžioti“ patys. Tokiu pat būdu galite perkelti taisykles pažeidusios „lapės“ numerį;
  • laimi komanda, kuri būdama „medžiotojų“ komanda sugavo visas „lapes“ per trumpesnį laiką;
  • baudos taškai paverčiami sekundėmis ir atimami iš laiko, kurio priešininkų komanda sugavo „lapes“.

„Medžiotojai, vilkai ir eglės“.

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Žaidimo aprašymas: pasirenkamas vienas ar keli vairuotojai (priklausomai nuo aikštelės dydžio ir dalyvių skaičiaus), kurie yra salės kampe arba aikštelės pakraštyje – tai medžiotojai. Likę dalyviai – vilkai. Gavę signalą, medžiotojai išbėga iš savo pastogės ir bando nugalėti vilkus (kamuoliu ar ranka). Sugautas vilkas nepalieka žaidimo, o „pavirsta“ į Kalėdų eglutę - sustoja ir iškelia rankas kaip šakas. Šalia stovintys medžiai gali judėti vienas prie kito, susikibti rankomis ir suformuoti mišką. Tie vilkai, kurie dar nepaženklinti, gali slėptis už eglių ar už miško, bet ir tokiu atveju gali būti paženklinti. Laimi vilkas ar keli vilkai, paskutiniai įkandę (jie tampa medžiotojais).

"Imbierinė katė"

Vieta: sporto salė arba žaidimų aikštelė.

Žaidimo aprašymas: mokytojas pasirenka vieną vairuotoją - tai „Raudonoji katė“. Jis tampa salės centre, o kiti žaidimo dalyviai („pelės“) yra aplink „katę“ ir laikosi už rankų. Tada „katė“ tupi ir uždengia akis rankomis, tarsi jis miegotų. „Pelės“ reiškia „katę“ šiais žodžiais:

„Lengvas raudonas katinas ilsėjosi pilvu.

Noriu valgyti, bet tingiu vartytis.

Taigi raudona katė laukia – gal pelytė užropos!

Po šių žodžių „pelės“ išsisklaido, o „katė“ jas pagauna. Sugautos „pelės“ sėdi ant suoliuko ir „gedi“, nes „katė“ jas suėdė. Žaidimas trunka 10-20 sekundžių, po to „katė“ iš nepagautų „pelių“ išsirenka naują „katę“!. Tada „suvalgytos pelės“ vėl įeina į žaidimą ir jis tęsiasi. Žaidimas žaidžiamas 3-5 kartus.

Pastaba:

  • „Katė“ užmerkia akis rankomis, kad iš anksto nežiūrėtų į „pelę“, kurią ruošiasi pagauti. Bet „katei“ leidžiama išskleisti pirštus ir slapta šnipinėti „peles“;
  • galite pasirinkti dvi „kates“ ir net tris, jei žaidimas žaidžiamas didelėje salėje (šiuo atveju jos yra nugara viena į kitą);
  • įsisavinus žaidimą, „pelių“ veiksmai tampa vis sudėtingesni - jos gali vaikščioti ratu (ant kulnų, ant kojų pirštų ir pan.) arba atlikti tam tikrus dėmesio pratimus ratu;
  • balas skiriamas „katei“, pagavusiai daug „pelių“, arba „katei“, kuri labai greitai išseko ir iškart pagavo kelias „peles“; arba „pelės“, kurios nebuvo sugautos per visą žaidimą

„Tiksliausia komanda“.

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Aprašymas: Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Tada jie perstatomi į dvi kolonas, stovint išskėstomis kojomis, rankas ant priekyje esančio žmogaus pečių. Pats pirmasis dalyvis laiko kamuolį rankose. Gavęs signalą, žaidėjas pasilenkia į priekį ir kiek įmanoma stipriau ridena jį atgal. Paskutinis žaidėjas gauna kamuolį, bėga su juo į priekį ir tęsia pirmojo dalyvio veiksmą. Laimi komanda, kurioje kapitonas su kamuoliu rankose vėl yra prieš komandą. Už pergalę komandai skiriamas vienas taškas. Po to parenkami kiti kapitonai, tačiau žaidimo schema keičiasi: dalyviai užsimerkia (arba sau, arba priešais stovinčiam žaidėjui), o žaidėjai su kamuoliais keičia vietą, bet tuo pačiu stengiasi būti arti vienas kito. Gavę signalą, likę dalyviai atmerkia akis, bėga pas kapitonus, išsirikiuoja ta pačia tvarka ir kartoja ankstesnį pratimą.

Žaidimas kartojamas 5-6 kartus, kiekvieną kartą keičiantis kapitonams. Kamuoliukų nešėjai gali nubėgti neribojami, tačiau jie turi būti matomi kitiems žaidėjams.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Pastabos: kamuolys perduodamas tik paskutiniam nariui įėjus į koloną. Šis žaidėjas turi duoti kokią nors garso komandą arba slaptažodį priešais važiuojančiam asmeniui: pavyzdžiui, „raketa paruošta“ ar bet kurią kitą komandą.

"Detektyvai"

Vieta: sporto salė arba bet kuri sporto aikštelė.

Aprašymas: visi dalyviai atsisukę į sieną. Mokytojas ar vairuotojas bet kur paslepia bet kokį smulkų daiktą (pavyzdžiui, raktą). Gavę signalą, dalyviai pradeda ieškoti paslėpto objekto. Kas pirmas jį suranda, tampa „geriausiu detektyvu“.

Pastabos: „Geriausias detektyvas“ gali būti tolesnis vairavimas.

"Apvalus šokis"

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Aprašymas: Visi dalyviai yra suskirstyti į grupes, kurių kiekvienoje turi būti ir berniukai, ir mergaitės. Grupė susikimba rankomis ir šoka apvalų šokį, bandydami prisiminti vienas kitą. Tada dalyviai išsiskirsto į priešingus salės kraštus (atskirai: berniukai ir mergaitės) ir išsirikiuoja. Tada, mokytojo nurodymu, visi atlieka posūkius ar kokius nors kitus pratimus, galbūt užsimerkę. Pagal komandą „Apvalus šokis“ dalyviai turi prisijungti prie savo grupių. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau nei kiti.

Pastabos: žetonais patartina pažymėti vietą, kur statomi „Apvalaus šokio“ dalyviai.