Elektrik | Elektrikçinin Notları. Uzman tavsiyesi

Ahşap puzzle blokları dikdörtgen 8 adet çözüm. Ahşap el sanatları. Video: son katmanla çalışma

Dünya öyle bir şekilde tasarlanmıştır ki, içindeki şeyler insanlardan daha uzun süre yaşayabilsin, farklı zamanlarda ve farklı şekillerde farklı isimler alabilsin. Farklı ülkeler. Resimde gördüğünüz oyuncak ülkemizde “Amiral Makarov yapbozu” olarak biliniyor. Diğer ülkelerde, en yaygın olanları “şeytan haçı” ve “şeytan düğümü” olan başka isimleri de vardır.

Bu düğüm 6 kare çubuktan bağlanır. Çubuklar, düğümün ortasındaki çubukların üzerinden geçmenin mümkün olduğu oluklara sahiptir. Çubuklardan birinin yivleri yoktur; düzeneğe en son takılır ve söküldüğünde ilk önce çıkarılır.

Bu bulmacalardan birini örneğin my-shop.ru adresinden satın alabilirsiniz.

Ve ayrıca burada bir, iki, üç, dört, beş, altı, yedi, sekiz temasının çeşitli varyasyonları var.

Bu bulmacanın yazarı bilinmiyor. Yüzyıllar önce Çin'de ortaya çıktı. Adını Leningrad Antropoloji ve Etnografya Müzesi'nde. “Kunstkamera” olarak bilinen Büyük Peter, 8 köşesinde çerçeve çubuklarının kesişimlerinin 8 yapboz oluşturduğu, Hindistan'dan gelen eski bir sandal ağacı kutusu var. Orta Çağ'da denizciler ve tüccarlar, savaşçılar ve diplomatlar bu tür bulmacalarla eğlendiler ve aynı zamanda bunları dünyanın dört bir yanına taşıdılar. Port Arthur'daki son yolculuğu ve ölümünden önce Çin'i iki kez ziyaret eden Amiral Makarov, oyuncağı laik salonlarda moda haline geldiği St. Petersburg'a getirdi. Bulmaca başka yollardan da Rusya'nın derinliklerine nüfuz etti. Şeytan bohçasının Bryansk bölgesinin Olsufevo köyüne Rus-Türk savaşından dönen bir asker tarafından getirildiği biliniyor.
Günümüzde bir mağazadan bir bulmaca satın alabilirsiniz, ancak bunu kendiniz yapmak daha keyifli. için en uygun çubuk boyutu ev yapımı tasarım: 6x2x2cm.

Çeşitli lanet düğümler

Yüzyılımızın başlangıcından önce, oyuncağın birkaç yüz yıllık varlığı boyunca, Çin, Moğolistan ve Hindistan'da çubuklardaki oyukların konfigürasyonunda farklılık gösteren yüzden fazla yapboz çeşidi icat edildi. Ancak iki seçenek en popüler olmaya devam ediyor. Şekil 1'de gösterileni çözmek oldukça kolaydır; sadece yapın. Bu, eski Hint kutusunda kullanılan tasarımdır. Şekil 2'deki çubuklar "Şeytan Düğümü" adı verilen bir bulmaca oluşturmak için kullanılıyor. Tahmin edebileceğiniz gibi çözümünün zorluğundan dolayı bu ismi almıştır.

Pirinç. 1 En basit seçenekşeytanın düğümü yapboz oyunları

Geçen yüzyılın sonlarından itibaren “Şeytan Düğümü”nün yaygın olarak tanındığı Avrupa'da meraklılar, farklı kesim konfigürasyonlarına sahip çubuk setleri icat etmeye ve yapmaya başladı. En başarılı setlerden biri 159 bulmaca almanızı sağlar ve 18 türden 20 çubuktan oluşur. Tüm düğümler dışarıdan ayırt edilemez olmasına rağmen, içeride tamamen farklı şekilde düzenlenmiştir.

Pirinç. 2 "Amiral Makarov'un Bulmacası"

Bulgar sanatçı, profesör Petr Chukhovski, çok sayıda tuhaf ve güzel ahşap düğümün yazarı farklı miktarlar Bruskov ayrıca “Şeytan Düğümü” bulmacası üzerinde de çalıştı. Bir dizi çubuk konfigürasyonu geliştirdi ve bunun basit bir alt kümesi için 6 çubuğun tüm olası kombinasyonlarını araştırdı.

Bu tür aramalarda en ısrarcı olanı, kendi elleriyle birkaç yüz çubuktan oluşan bir dizi oluşturan ve 2906 düğüm çeşidinin nasıl birleştirileceğini gösteren tablolar derleyen Hollandalı matematik profesörü Van de Boer'di.

Bu 60'lı yıllardaydı ve 1978'de Amerikalı matematikçi Bill Cutler bir bilgisayar programı yazdı ve kapsamlı bir arama kullanarak, 6 parçalı bir bulmacanın, çıkıntı ve çöküntü kombinasyonları bakımından birbirinden farklı olan 119.979 çeşidi olduğunu belirledi. düzeneğin içinde boşluk olmaması koşuluyla çubukların yanı sıra yerleştirme çubukları.

Bu kadar küçük bir oyuncak için şaşırtıcı derecede büyük bir rakam! Bu nedenle sorunun çözümü için bir bilgisayara ihtiyaç duyuldu.

Bir bilgisayar bulmacaları nasıl çözer?

Elbette bir insan gibi değil ama sihirli bir şekilde de değil. Bilgisayar, bulmacaları (ve diğer sorunları) programcılar tarafından yazılan bir programa göre çözer; İşlerine geldiği gibi ama bilgisayarın anlayabileceği şekilde yazıyorlar. Bir bilgisayar tahta blokları nasıl işler?
Çıkıntıların konfigürasyonlarında birbirinden farklı olan 369 çubuktan oluşan bir setimiz olduğunu varsayacağız (bu set ilk olarak Van de Boer tarafından belirlenmiştir). Bu çubukların açıklamaları bilgisayara girilmelidir. Bir bloktaki minimum kesik (veya çıkıntı), kenarı bloğun kalınlığının 0,5'ine eşit olan bir küptür. Buna birim küp diyelim. Bloğun tamamı bu tür 24 küp içerir (Şekil 1). Bilgisayarda her blok için 6x2x2=24 sayıdan oluşan “küçük” bir dizi oluşturulur. Kesikli bir blok, "küçük" bir dizide 0'lar ve 1'lerden oluşan bir diziyle belirtilir: 0, bir kesme küpüne, 1 ise bir bütüne karşılık gelir. “Küçük” dizilerin her birinin kendi numarası vardır (1'den 369'a kadar). Her birine bloğun bulmaca içindeki konumuna karşılık gelen 1'den 6'ya kadar bir sayı atanabilir.

Şimdi bulmacaya geçelim. 8x8x8 ölçülerindeki bir küpün içine sığdığını düşünelim. Bilgisayarda bu küp, 8x8x8 = 512 sayı hücresinden oluşan “büyük” bir diziye karşılık gelir. Belirli bir bloğun bir küpün içine yerleştirilmesi, "büyük" bir dizinin karşılık gelen hücrelerini, belirli bir bloğun sayısına eşit sayılarla doldurmak anlamına gelir.

6 "küçük" dizi ile ana diziyi karşılaştırdığımızda, bilgisayar (yani program) 6 çubuğu birbirine ekliyor gibi görünüyor. Sayı ekleme sonuçlarına göre ana dizide kaç adet ve hangi “boş”, “dolu” ve “aşırı kalabalık” hücrelerin oluştuğunu belirler. "Boş" hücreler bulmacanın içindeki boş alana karşılık gelir, "dolu" hücreler çubuklardaki çıkıntılara karşılık gelir ve "kalabalık" hücreler iki tek küpü birbirine bağlama girişimine karşılık gelir ki bu elbette yasaktır. Böyle bir karşılaştırma, sadece farklı çubuklarla değil, aynı zamanda sıraları, "haç"ta işgal ettikleri yerler vb. dikkate alınarak da birçok kez yapılır.

Sonuç olarak, boş veya aşırı dolu hücreleri olmayan seçenekler seçilir. Bu sorunu çözmek için 6x6x6 hücreden oluşan “geniş” bir dizi yeterli olacaktır. Ancak bulmacanın iç hacmini tamamen dolduran çubuk kombinasyonlarının olduğu ortaya çıktı, ancak bunları sökmek imkansız. Bu nedenle programın sökme olasılığına karşı montajı kontrol edebilmesi gerekir. Bu amaçla Cutler 8x8x8'lik bir dizi aldı, ancak boyutları tüm durumları test etmek için yeterli olmayabilir.

Bulmacanın belirli bir versiyonu hakkında bilgilerle doludur. Dizinin içinde program çubukları “hareket ettirmeye” çalışır, yani çubuğun 2x2x6 hücre boyutlarındaki kısımlarını “büyük” dizide hareket ettirir. Hareket, yapbozun eksenlerine paralel, 6 yönün her birinde 1 hücre tarafından gerçekleşir. Hiçbir "aşırı dolu" hücrenin oluşmadığı bu 6 denemenin sonuçları, sonraki altı denemenin başlangıç ​​pozisyonları olarak hatırlanıyor. Sonuç olarak, bir blok ana diziden tamamen ayrılana kadar veya tüm denemelerden sonra "aşırı doldurulmuş" hücreler kalana kadar tüm olası hareketlerin bir ağacı oluşturulur, bu da sökülemeyen bir seçeneğe karşılık gelir.

Bir bilgisayarda "Şeytan Düğümü"nün 119.979 çeşidi bu şekilde elde edildi; bunlar arasında eskilerin inandığı gibi 108 değil, kesintisiz 1 bloktan oluşan 6402 varyant vardı.

Süper düğüm

Cutler'ın, düğümün aynı zamanda iç boşluklar içermesi durumunda genel sorunu incelemeyi reddettiğini belirtelim. Bu durumda, 6 çubuktan oluşan düğümlerin sayısı büyük ölçüde artar ve uygun çözümler bulmak için gereken kapsamlı arama, modern bir bilgisayar için bile gerçekçi olmaz. Ancak şimdi göreceğimiz gibi, en ilginç ve zor bulmacalar tam olarak genel durumda yer alıyor - bu durumda bulmacanın parçalarına ayrılması önemsiz olmaktan uzak hale getirilebilir.

Boşlukların varlığı nedeniyle, bir tanesi tamamen ayrılmadan önce birkaç çubuğun sırayla hareket ettirilmesi mümkün hale gelir. Hareket eden bir blok bazı çubukları çözer, bir sonraki bloğun hareketine izin verir ve aynı anda diğer çubuklara bağlanır.
Sökerken ne kadar çok manipülasyon yapmanız gerekiyorsa, bulmacanın versiyonu o kadar ilginç ve zor olur. Çubuklardaki oluklar o kadar akıllıca düzenlenmiştir ki, çözüm bulmak, sürekli duvarlarla veya çıkmaz sokaklarla karşı karşıya kaldığınız karanlık bir labirentte dolaşmaya benzer. Bu düğüm türü şüphesiz yeni bir ismi hak ediyor; biz buna "süper düğüm" diyeceğiz. Bir süper düğümün karmaşıklığının bir ölçüsü, ilk öğe bulmacadan ayrılmadan önce yapılması gereken bireysel çubukların hareket sayısıdır.

İlk süper düğümü kimin bulduğunu bilmiyoruz. En ünlüsü (ve çözülmesi en zor olanı) iki süper düğümdür: W. Cutler tarafından icat edilen zorluk 5'teki “Bill'in Dikeni” ve 7 zorluktaki “Dubois Süper Düğümü”. Şimdiye kadar, zorluk derecesinin 7'yi aşmak neredeyse imkansızdı. Bununla birlikte, bu makalenin ilk yazarı "Dubois düğümünü" geliştirip karmaşıklığı 9'a çıkarmayı başardı ve ardından bazı yeni fikirler kullanarak karmaşıklığı 10, 11 ve 12 olan süper düğümler elde etmeyi başardı. Ancak 13 sayısı hala aşılmaz. Belki 12 sayısı bir süper düğümün en büyük zorluğudur?

Süper düğüm çözümü

Süper düğümler gibi zor bulmacaların çizimlerini sağlamak ve sırlarını açıklamamak, bulmaca uzmanları için bile çok zalimce olurdu. Süper düğümlerin çözümünü kompakt, cebirsel bir biçimde vereceğiz.

Sökmeden önce bulmacayı alıp parça numaraları Şekil 1'e karşılık gelecek şekilde yönlendiriyoruz. Sökme sırası sayı ve harflerin birleşimi olarak yazılır. Rakamlar çubukların sayısını, harfler ise Şekil 3 ve 4'te gösterilen koordinat sistemine göre hareket yönünü göstermektedir. Bir harfin üzerindeki çizgi, koordinat ekseninin negatif yönünde hareket anlamına gelir. Bir adım bloğu genişliğinin 1/2'si kadar hareket ettirmektir. Bir blok aynı anda iki adım hareket ettiğinde hareketi parantez içinde 2 üssüyle yazılır. Birbirine kenetlenen birkaç parça aynı anda hareket ettirilirse sayıları parantez içine alınır, örneğin (1, 3, 6) x . Bloğun bulmacadan ayrılması dikey bir okla gösterilir.
Şimdi en iyi süper düğümlerin örneklerini verelim.

W. Cutler'ın bulmacası (“Bill'in dikeni”)

Şekil 3'te gösterilen 1, 2, 3, 4, 5, 6 numaralı bölümlerden oluşur. Bunu çözmek için bir algoritma da burada verilmiştir. İlginçtir ki Scientific American dergisi (1985, Sayı 10) bu bilmecenin başka bir versiyonunu veriyor ve “Bill'in dikeni”nin benzersiz bir çözümü olduğunu bildiriyor. Seçenekler arasındaki fark yalnızca bir bloktadır: Şekil 3'teki 2. ve 2. B bölümleri.

Pirinç. 3 "Bill's Thorn", bilgisayar kullanılarak geliştirildi.

2B parçasının 2. parçaya göre daha az kesik içermesi nedeniyle, Şekil 3'te gösterilen algoritmayı kullanarak onu "Bill'in dikenine" yerleştirmek mümkün değildir. Scientific American'ın bulmacasının başka bir şekilde bir araya getirildiği varsayılmaktadır.

Durum böyleyse ve onu birleştirirsek, bundan sonra parça 2 B'yi parça 2 ile değiştirebiliriz, çünkü ikincisi 2 B'den daha az hacim kaplar. Sonuç olarak bulmacanın ikinci çözümünü elde edeceğiz. Ancak "Bill'in dikeni"nin benzersiz bir çözümü var ve çelişkimizden yalnızca tek bir sonuç çıkarılabilir: İkinci versiyonda çizimde bir hata vardı.
Benzer bir hata başka bir yayında (J. Slocum, J. Botermans “Eski ve yeni bulmacalar”, 1986) fakat farklı bir blokta (Şekil 3'teki detay 6 C) yapılmıştır. Bu bulmacaları çözmeye çalışan ve belki de hala çözmeye çalışan okuyucular için durum nasıldı?

Philippe Dubois'in yaptığı bulmaca (Şek. 4)

Aşağıdaki algoritma kullanılarak 7 hamlede çözülebilir: (6z)^2, 3x. 1z, 4x, 2x, 2y, 2z? Şekil, sökme aşamasında parçaların konumunu göstermektedir. Bu pozisyondan başlayarak, algoritmanın ters sırasını kullanarak ve hareket yönlerini tersine değiştirerek bulmacayı birleştirebilirsiniz.

D. Vakarelova'dan üç süper düğüm.

Bulmacalarından ilki (Şekil 5), Dubois bulmacasının geliştirilmiş bir versiyonudur; zorluk derecesi 9'dur. Bu süper düğüm diğerlerinden daha çok bir labirente benzer, çünkü onu parçalarına ayırdığınızda çıkmaz sokaklara yol açan yanlış geçitler ortaya çıkar. Böyle bir çıkmaza örnek olarak hesaplaşmanın başlangıcındaki 3x, 1z hamleleri gösterilebilir. Ve doğru çözüm:

(6z)^2, 3x,1z, 4x, 2x, 2y, 5x, 5y, 3z?.

D. Vakarelov'un ikinci bulmacası (Şekil 6) aşağıdaki formüle göre çözülmüştür:

4z,1z, 3x, 2x, 2z, 3x, 1z, 6z, 3x, 1x,3z?

ve 11 karmaşıklığa sahiptir. Blok 3'ün üçüncü hamlede Zx adımını atması ve altıncı hamlede (Zx) geri dönmesi dikkat çekicidir; ve blok 1 ikinci adımda 1z boyunca hareket eder ve 7. hamlede ters hareket yapar.

Üçüncü bulmaca (Şekil 7) en zor olanlardan biridir. Onun çözümü:
4z, 1z, 3x, 2x, 2z, 3x, 6z, 1z, (1,3,6)x, 5y?
Yedinci hamleye kadar önceki bulmacayı tekrarlıyor, ardından 9. hamlede tamamen yeni bir durumla karşılaşılıyor: aniden tüm çubukların hareketi duruyor! Ve burada 3 çubuğu aynı anda nasıl hareket ettireceğinizi bulmanız gerekiyor (1, 3, 6) ve bu hareket 3 hareket olarak sayılırsa bulmacanın karmaşıklığı 12 olacaktır.

Tarihi: 2013-11-07 Editör: Zagumenny Vladislav

Dünya, içindeki şeylerin insanlardan daha uzun yaşayabileceği, farklı zamanlarda ve farklı ülkelerde farklı isimler alabileceği, hatta The Simpsons oyunlarını bile oynayabileceğimiz şekilde tasarlanmış. Resimde gördüğünüz oyuncak ülkemizde “Amiral Makarov yapbozu” olarak biliniyor. Diğer ülkelerde, en yaygın olanları “şeytan haçı” ve “şeytan düğümü” olan başka isimleri de vardır.

Bu düğüm 6 kare çubuktan bağlanır. Çubuklar, düğümün ortasındaki çubukların üzerinden geçmenin mümkün olduğu oluklara sahiptir. Çubuklardan birinin yivleri yoktur; düzeneğe en son takılır ve söküldüğünde ilk önce çıkarılır.

Bu bulmacanın yazarı bilinmiyor. Yüzyıllar önce Çin'de ortaya çıktı. Adını Leningrad Antropoloji ve Etnografya Müzesi'nde. "Kunstkamera" olarak bilinen Büyük Peter, 8 köşesinde çerçeve çubuklarının kesişimlerinin 8 yapboz oluşturduğu Hindistan'dan eski bir sandal ağacı kutusu var. Orta Çağ'da denizciler ve tüccarlar, savaşçılar ve diplomatlar bu tür bulmacalarla eğlendiler ve aynı zamanda bunları dünyanın dört bir yanına taşıdılar. Port Arthur'daki son yolculuğu ve ölümünden önce Çin'i iki kez ziyaret eden Amiral Makarov, oyuncağı laik salonlarda moda haline geldiği St. Petersburg'a getirdi. Bulmaca başka yollardan da Rusya'nın derinliklerine nüfuz etti. Şeytan bohçasının Bryansk bölgesinin Olsufyevo köyüne Rus-Türk savaşından dönen bir asker tarafından getirildiği biliniyor.

Günümüzde bir mağazadan bir bulmaca satın alabilirsiniz, ancak bunu kendiniz yapmak daha keyifli. Ev yapımı bir yapı için en uygun çubuk boyutu: 6x2x2 cm.

Çeşitli lanet düğümler

Yüzyılımızın başlangıcından önce, oyuncağın birkaç yüz yıllık varlığı boyunca, Çin, Moğolistan ve Hindistan'da çubuklardaki oyukların konfigürasyonunda farklılık gösteren yüzden fazla yapboz çeşidi icat edildi. Ancak iki seçenek en popüler olmaya devam ediyor. Şekil 1'de gösterileni çözmek oldukça kolaydır; sadece yapın. Bu, eski Hint kutusunda kullanılan tasarımdır. Şekil 2'deki çubuklar "Şeytan Düğümü" adı verilen bir bulmaca oluşturmak için kullanılıyor. Tahmin edebileceğiniz gibi çözümünün zorluğundan dolayı bu ismi almıştır.


Pirinç. 1 "Şeytan düğümü" bulmacasının en basit versiyonu

Geçen yüzyılın sonlarından itibaren “Şeytan Düğümü”nün yaygın olarak tanındığı Avrupa'da meraklılar, farklı kesim konfigürasyonlarına sahip çubuk setleri icat etmeye ve yapmaya başladı. En başarılı setlerden biri 159 bulmaca almanızı sağlar ve 18 türden 20 çubuktan oluşur. Tüm düğümler dışarıdan ayırt edilemez olmasına rağmen, içeride tamamen farklı şekilde düzenlenmiştir.


Pirinç. 2 "Amiral Makarov'un Bulmacası"

Farklı sayıdaki çubuklardan çok sayıda tuhaf ve güzel ahşap düğümlerin yazarı olan Bulgar sanatçı Profesör Petr Chukhovski, aynı zamanda “Şeytan Düğümü” bulmacası üzerinde de çalıştı. Bir dizi çubuk konfigürasyonu geliştirdi ve bunun basit bir alt kümesi için 6 çubuğun tüm olası kombinasyonlarını araştırdı.

Bu tür aramalarda en ısrarcı olanı, kendi elleriyle birkaç yüz çubuktan oluşan bir dizi oluşturan ve 2906 düğüm çeşidinin nasıl birleştirileceğini gösteren tablolar derleyen Hollandalı matematik profesörü Van de Boer'di.

Bu 60'lı yıllardaydı ve 1978'de Amerikalı matematikçi Bill Cutler bir bilgisayar programı yazdı ve kapsamlı bir arama kullanarak, 6 parçalı bir bulmacanın, çıkıntı ve çöküntü kombinasyonları bakımından birbirinden farklı olan 119.979 çeşidi olduğunu belirledi. düzeneğin içinde boşluk olmaması koşuluyla çubukların yanı sıra yerleştirme çubukları.

Bu kadar küçük bir oyuncak için şaşırtıcı derecede büyük bir rakam! Bu nedenle sorunun çözümü için bir bilgisayara ihtiyaç duyuldu.

Bir bilgisayar bulmacaları nasıl çözer??

Elbette bir insan gibi değil ama sihirli bir şekilde de değil. Bilgisayar, bulmacaları (ve diğer sorunları) programcılar tarafından yazılan bir programa göre çözer; İşlerine geldiği gibi ama bilgisayarın anlayabileceği şekilde yazıyorlar. Bir bilgisayar tahta blokları nasıl işler?

Çıkıntıların konfigürasyonlarında birbirinden farklı olan 369 çubuktan oluşan bir setimiz olduğunu varsayacağız (bu set ilk olarak Van de Boer tarafından belirlenmiştir). Bu çubukların açıklamaları bilgisayara girilmelidir. Bir bloktaki minimum kesik (veya çıkıntı), kenarı bloğun kalınlığının 0,5'ine eşit olan bir küptür. Buna birim küp diyelim. Bloğun tamamı bu tür 24 küp içerir (Şekil 1). Bilgisayarda her blok için 6x2x2=24 sayıdan oluşan “küçük” bir dizi oluşturulur. Kesikli bir blok, "küçük" bir dizide 0'lar ve 1'lerden oluşan bir diziyle belirtilir: 0, bir kesme küpüne, 1 ise bir bütüne karşılık gelir. "Küçük" dizilerin her birinin kendi numarası vardır (1'den 369'a kadar). Her birine bloğun bulmaca içindeki konumuna karşılık gelen 1'den 6'ya kadar bir sayı atanabilir.

Şimdi bulmacaya geçelim. 8x8x8 ölçülerindeki bir küpün içine sığdığını düşünelim. Bilgisayarda bu küp, 8x8x8 = 512 sayı hücresinden oluşan “büyük” bir diziye karşılık gelir. Bir küpün içine belirli bir bloğu yerleştirmek, "büyük" dizinin karşılık gelen hücrelerini, verilen bloğun sayısına eşit sayılarla doldurmak anlamına gelir.

6 "küçük" dizi ile ana diziyi karşılaştırdığımızda, bilgisayar (yani program) 6 çubuğu birbirine ekliyor gibi görünüyor. Sayı ekleme sonuçlarına göre ana dizide kaç adet ve ne tür “boş”, “dolu” ve “taşmış” hücrelerin oluştuğunu belirler. "Boş" hücreler bulmacanın içindeki boş alana karşılık gelir, "dolu" hücreler çubuklardaki çıkıntılara karşılık gelir ve "kalabalık" hücreler iki tek küpü birbirine bağlama girişimine karşılık gelir ki bu elbette yasaktır. Böyle bir karşılaştırma, sadece farklı çubuklarla değil, aynı zamanda sıraları, "haç"ta işgal ettikleri yerler vb. dikkate alınarak da birçok kez yapılır.

Sonuç olarak, boş veya aşırı dolu hücreleri olmayan seçenekler seçilir. Bu sorunu çözmek için 6x6x6 hücreden oluşan “geniş” bir dizi yeterli olacaktır. Ancak bulmacanın iç hacmini tamamen dolduran çubuk kombinasyonlarının olduğu ortaya çıktı, ancak bunları sökmek imkansız. Bu nedenle programın sökme olasılığına karşı montajı kontrol edebilmesi gerekir. Bu amaçla Cutler 8x8x8'lik bir dizi aldı, ancak boyutları tüm durumları test etmek için yeterli olmayabilir.

Bulmacanın belirli bir versiyonu hakkında bilgilerle doludur. Dizinin içinde program çubukları “hareket ettirmeye” çalışır, yani çubuğun 2x2x6 hücre boyutlarındaki kısımlarını “büyük” dizide hareket ettirir. Hareket, yapbozun eksenlerine paralel, 6 yönün her birinde 1 hücre tarafından gerçekleşir. Hiçbir "aşırı dolu" hücrenin oluşmadığı bu 6 denemenin sonuçları, sonraki altı denemenin başlangıç ​​pozisyonları olarak hatırlanıyor. Sonuç olarak, bir blok ana diziden tamamen ayrılana kadar veya tüm denemelerden sonra "aşırı doldurulmuş" hücreler kalana kadar tüm olası hareketlerin bir ağacı oluşturulur, bu da sökülemeyen bir seçeneğe karşılık gelir.

Bir bilgisayarda "Şeytan Düğümü"nün 119.979 çeşidi bu şekilde elde edildi; bunlar arasında eskilerin inandığı gibi 108 değil, kesintisiz 1 bloktan oluşan 6402 varyant vardı.

Süper düğüm

Cutler'ın, düğümün aynı zamanda iç boşluklar içermesi durumunda genel sorunu incelemeyi reddettiğini belirtelim. Bu durumda, 6 çubuktan oluşan düğümlerin sayısı büyük ölçüde artar ve uygun çözümler bulmak için gereken kapsamlı arama, modern bir bilgisayar için bile gerçekçi olmaz. Ancak şimdi göreceğimiz gibi, en ilginç ve zor bulmacalar tam olarak genel durumda yer alıyor - bu durumda bulmacanın parçalarına ayrılması önemsiz olmaktan uzak hale getirilebilir.

Boşlukların varlığı nedeniyle, bir tanesi tamamen ayrılmadan önce birkaç çubuğun sırayla hareket ettirilmesi mümkün hale gelir. Hareket eden bir blok bazı çubukları çözer, bir sonraki bloğun hareketine izin verir ve aynı anda diğer çubuklara bağlanır.

Sökerken ne kadar çok manipülasyon yapmanız gerekiyorsa, bulmacanın versiyonu o kadar ilginç ve zor olur. Çubuklardaki oluklar o kadar akıllıca düzenlenmiştir ki, çözüm bulmak, sürekli duvarlarla veya çıkmaz sokaklarla karşılaştığınız karanlık bir labirentte dolaşmaya benzer. Bu düğüm türü şüphesiz yeni bir ismi hak ediyor; biz buna "süper düğüm" diyeceğiz. Bir süper düğümün karmaşıklığının bir ölçüsü, ilk öğe bulmacadan ayrılmadan önce yapılması gereken bireysel çubukların hareket sayısıdır.

İlk süper düğümü kimin bulduğunu bilmiyoruz. En ünlüsü (ve çözülmesi en zor olanı) iki süper düğümdür: W. Cutler tarafından icat edilen zorluk 5'teki “Bill'in dikeni” ve zorluk derecesi 7 olan “Dubois süper düğümü”. Şimdiye kadar, zorluk derecesinin 7'yi aşmak neredeyse imkansızdı. Bununla birlikte, bu makalenin ilk yazarı "Dubois düğümünü" geliştirip karmaşıklığı 9'a çıkarmayı başardı ve ardından bazı yeni fikirler kullanarak karmaşıklığı 10, 11 ve 12 olan süper düğümler elde etmeyi başardı. Ancak 13 sayısı aşılmaz olmaya devam ediyor. Belki de 12 sayısı bir süper düğümün en büyük zorluğudur?

Süper düğüm çözümü

Süper düğümler gibi zor bulmacaların çizimlerini sağlamak ve sırlarını açıklamamak, bulmaca uzmanları için bile çok zalimce olurdu. Süper düğümlerin çözümünü kompakt, cebirsel bir biçimde vereceğiz.

Sökmeden önce bulmacayı alıp parça numaraları Şekil 1'e karşılık gelecek şekilde yönlendiriyoruz. Sökme sırası sayı ve harflerin birleşimi olarak yazılır. Rakamlar çubukların sayısını, harfler ise Şekil 3 ve 4'te gösterilen koordinat sistemine göre hareket yönünü göstermektedir. Bir harfin üzerindeki çizgi, koordinat ekseninin negatif yönünde hareket anlamına gelir. Bir adım bloğu genişliğinin 1/2'si kadar hareket ettirmektir. Bir blok aynı anda iki adım hareket ettiğinde hareketi parantez içinde 2 üssüyle yazılır. Birbirine kenetlenen birkaç parça aynı anda hareket ettirilirse sayıları parantez içine alınır, örneğin (1, 3, 6) x . Bloğun bulmacadan ayrılması dikey bir okla gösterilir.

Şimdi en iyi süper düğümlerin örneklerini verelim.

W. Cutler'ın bulmacası ("Bill'in dikeni")

Şekil 3'te gösterilen 1, 2, 3, 4, 5, 6 numaralı bölümlerden oluşur. Bunu çözmek için bir algoritma da burada verilmiştir. Scientific American dergisinin (1985, Sayı 10) bu bulmacanın başka bir versiyonunu sunması ve "Bill'in dikeni"nin benzersiz bir çözümü olduğunu bildirmesi ilginçtir. Seçenekler arasındaki fark yalnızca bir bloktadır: Şekil 3'teki 2. ve 2. B bölümleri.



Pirinç. 3 "Bill's Thorn", bilgisayar kullanılarak geliştirildi.

Bölüm 2 B, bölüm 2'ye göre daha az kesik içerdiğinden, Şekil 3'te gösterilen algoritmayı kullanarak onu "Bill'in dikenine" yerleştirmek mümkün değildir. Scientific American'ın bulmacasının başka bir şekilde bir araya getirildiği varsayılmaktadır.

Durum böyleyse ve onu birleştirirsek, bundan sonra parça 2 B'yi parça 2 ile değiştirebiliriz, çünkü ikincisi 2 B'den daha az hacim kaplar. Sonuç olarak bulmacanın ikinci çözümünü elde edeceğiz. Ancak "Bill'in dikeni"nin benzersiz bir çözümü var ve çelişkimizden yalnızca tek bir sonuç çıkarılabilir: İkinci versiyonda çizimde bir hata vardı.

Benzer bir hata başka bir yayında (J. Slocum, J. Botermans “Eski ve yeni bulmacalar”, 1986) fakat farklı bir blokta (Şekil 3'teki detay 6 C) yapılmıştır. Bu bulmacaları çözmeye çalışan ve belki de hala çözmeye çalışan okuyucular için durum nasıldı?

Bulmaca etkinlikleri çocukların dikkatini, hafızasını, yaratıcı ve mantıksal düşünmesini ve iletişim becerilerini geliştirir. Görev: Bulmacayı parçalara ayırın ve sonra tekrar birleştirin. Bir bulmaca hem ilginç bir iç detay hem de harika bir hediye olabilir. Bulmacalarımız, akıllı ve eğlenceli eğlenceyi seven herkes için mükemmel bir eğlence seçeneğidir. Bulmacalar doğal malzemeden - ahşaptan yapılmıştır.

Bazı sırlarla ilişkilendirilen gizemli nesnelere, şeylere ve yerlere olan ilgi her zaman insanlar arasında kalmıştır. Bugün Beyaz Deniz kıyısındaki Pomors'un eski yerleşim yerlerinde hala bulunabilen ilginç bir oyuncaktan bahsedeceğiz. Uzun kutup gecesinde, avlanma ve balık tutmanın dışındaki boş zamanlarında erkeklerin en sevdiği eğlence, ev, ev ve kilise eşyaları, çocuk oyuncakları ve ahşaptan bulmacalar oymaktı.

Söz konusu bulmaca küp şeklinde küçük bir kutuya benziyor. Eski zamanlarda küpün içine değerli bir şey gizlenirdi ve daha sonraki zamanlarda kutuya bezelye veya çakıl taşları döküldü, bir tutamak takıldı ve saklanma yeri çıngıraklı bir oyuncağa dönüştü. Yaklaşık iki yüz yıl önce yapılmış böyle bir çıngırak Zagorsk Oyuncak Müzesi'nde görülebilir. Konuyu bilmeyenler için kutu birbirinden ayrılamaz görünür ve içeriğine ulaşma girişimleri hiçbir yere varmaz. Küpü oluşturan altı tahtanın tümü birbirine sıkı sıkıya oturur ve ayrılamaz. Küpün içinde bir boşluk olmasına rağmen oraya herhangi bir şeyin nasıl konulabileceği tamamen belirsizdir. Sır küçük ama anlaşılması kolay değil. Öncelikle kendi saklama küpümüzü nasıl yapacağımızdan bahsedeceğiz.

Bulmacanın boşlukları 65x40x6 mm ölçülerinde altı çubuktur. Üretimlerinin ciddiye alınması gerekiyor. Her detay çok dikkatli ve hassas bir şekilde yapılmalıdır. Kuru bir ağaç seçtiğinizden emin olun, aksi takdirde bir süre sonra yapbozun parçaları sallanmaya başlayacak ve küpün sırrı kolayca çözülebilecektir. Her eleman üretildikten sonra temizlenir zımpara kağıdı Böylece tüm yüzeyler pürüzsüz olur. Bar 3'ün yapımı son çare. İçinde bir oluk açmadan önce, şekilde gösterildiği gibi yapılan beş çubuğu bir araya getirmeniz gerekir. Daha sonra 1. ve 2. elemanlar arasındaki 3. çubuğun sığacağı oyukları ölçmelisiniz. Bu olukların ortaya çıkan boyutlarına bağlı olarak 3. çubuğun boyutlarını değiştirmeli ve yerine oturtmalısınız. Çubuğun (3) az bir kuvvetle oluğa oturması ve strokun sonunda eleman (2) üzerine oturması önemlidir.

Belirtilen boyutlarda panolarınızın olmaması önemli değil. Herhangi bir tahtadan bir küp yapabilirsiniz. Önbelleğin boyutunun ve tüm küpün genişliğine bağlı olduğunu unutmayın. Bloğun genişliği 6 mm olsun. Daha sonra iş parçalarındaki oluğun a uzunluğu a = b + 3 mm formülü ile hesaplanır. Kalan ölçüler resimdeki gibi bırakılabilir.

Şimdi küpün nasıl söküleceği hakkında. İşin sırrı, mandal görevi gören 3. öğede yatıyor. Önbelleği açmak için bu öğeyi yukarı tıklamanız ve ardından küpün içine kaydırmanız gerekir.


Malzemeler ve araçlar:
Kare ray

Bu bulmaca, dünya çapında iki gezinin lideri olan ünlü amiral Makarov tarafından tasarlandı.

Çıtalardan altı özdeş blok hazırlayın. Bunlardan birinde herhangi bir kesim yapılmasına gerek yoktur (I). Diğer taraftan bloğun kalınlığına eşit genişlikte ve bu kalınlığın yarısı kadar derinliğe sahip bir oluk açmanız gerekir (II). Üçüncü blokta iki oluk yapılır: biri önceki bloktakiyle aynıdır ve yanında bloğun kalınlığının yarısı kadar geri çekilir, diğeri aynı derinlikte ancak iki kat daha dardır (III).

Geriye kalan üç blok aynı olacak; her birinde iki kesik yapılır: biri bloğun iki kalınlığı kadar genişlikte ve kalınlığın yarısı kadar derinlikte; diğeri bitişik yüzeyde (bloğun 90° döndürüldüğü), genişliği bloğun kalınlığı ve kalınlığın yarısı kadar derinlik ( IV, V, VI).

Şimdi bulmacayı tamamlayın. Tip IV, V, VI'dan iki çubuk alın, resimlerde gösterildiği gibi katlayın. Ortaya çıkan “pencereye” bir tip III blok ekleyin. Üç çubuğun hepsini birbirinden ayrılmayacak şekilde tutarak, kalan tip IV, V, VI bloğunu, ince kısmı b boşluğuna oturacak şekilde yukarıdan yerleştirin. Bu bloğun yanına tip II blok yerleştirilmelidir; oluk yukarı bakacak şekilde geri çevirin ve takın

yanda açık bir “pencere” a. Beş çubuğun oluşturduğu şekli düşünün. Başlangıçta bir araya getirdiğiniz iki çubuğun arasında kare şeklinde bir “pencere” korunmuştur. Kalan ahşap blok (katı, kesiksiz) bu "pencereye" yerleştirilirse, tüm yapı sıkı bir şekilde bağlanacaktır.

Malzemeler ve araçlar:
kare kesitli şerit (örneğin 1 cm2)

Raydan 8-9 cm uzunluğunda üç çubuk kesin. Bunlardan birinin ortasında kare kesitli bir jumper oluşacak şekilde bir kesim yapın. Jumper'ın kalınlığı bloğun kalınlığının yarısına (0,5 cm2) eşit olmalıdır. İkinci bloğu da aynı şekilde işleyin, ancak atlama telinin köşelerini kesin ve ardından (bir dosya kullanarak) kesitini kareden tura çevirin.

Üçüncü blokta, 0,5 cm genişliğinde ve derinliğinde enine bir oluk açın, ardından bloğu 90° döndürerek bitişik yüzeyde (c) aynı boyutta ikinci bir oluk açın.

Bulmaca hazır. Topla.

İki oluklu bir bloğu dikey olarak tutarak, yuvarlak atlama teli olan bir bloğu oluğa yerleştirin, ardından kare atlama teli olan bir bloğu saat yönünün tersine 90° ikinci oluğa sokun ve bulmaca sağlam, dağılmayan bir şekil şeklini alır.

Malzemeler ve araçlar:
Ahşap tahta

Genişliği kalınlığın üç katı olan (örneğin kalınlık 8 mm, genişlik 24 mm) ahşap bir tahtadan 8-9 cm uzunluğunda üç özdeş parça kesildi. Aldığınız tahtanın kesit boyutlarına karşılık gelen bir yapbozlu pencere.

Çubuğun girintili pencereye biraz, hatta belki de çaba harcayarak girmesi gerekiyor. Bu nedenle, pencerenin başlangıçta gerekenden biraz daha küçük olması ve ardından bir dosya kullanarak onu gerekli boyuta getirmeniz daha iyidir.

Yaptığınız üç parçadan birini değiştirmeden bırakıyorsunuz ve diğer ikisinde genişliği tam olarak tahtanın kalınlığına (veya aynı olan pencerenin genişliğine) eşit olacak şekilde yan taraftan bir kesim yapıyorsunuz. ). Böylece bu iki parça T şeklinde bir kesime sahip oluyor.

Bulmaca hazır. Artık onu birleştirebilirsiniz. T şeklinde kesikli şeritlerden birini ilk yaptığınız parçanın penceresine yerleştirin, yan kesiğin ucu şeridin yüzeyi ile "aynı hizada" olacak şekilde ileri doğru itin. Şimdi üçüncü parçayı (yine T yakalı) alın ve yan kesik kısmı arkaya bakacak şekilde üstteki pencere plakasının üzerine kaydırın. Durana kadar aşağı indirin, ardından T şeklinde kesikli ilk çubuğu (aynı zamanda sonuna kadar) aşağı doğru bastırın; bulmaca, problemin önüne yerleştirilen şekilde gösterilen formu alacaktır.

Bulmaca "Domuz"

Makaledeki tüm fotoğraflar

Bulmacaların zekayı, düşünmeyi ve dikkati iyi geliştirdiği bilindiğinden çocukların çözmesi tavsiye edilir. Doğru, bazılarının komik ayrıntılarla "ellerinde dönmeye" karşı olmayan yetişkinler için bile başa çıkması kolay değil. Bu yazıda hem çocukların hem de yetişkinlerin oynaması eğlenceli olacak bazı DIY ahşap yapbozların nasıl yapılacağına bakacağız.

Genel bilgi

Öncelikle kendi ellerinizle ahşap bulmacalar yapmanın onları çözmekten daha az heyecan verici olmadığı söylenmelidir. Üstelik imalatlarında karmaşık bir şey yok, bu nedenle herkes bu görevle baş edebilir.

Tek şey, bunun için her ev ustasının sahip olduğu basit bir alet setine ihtiyacınız olacak:

  • Yapboz (tercihen bir yapboz);
  • Keskiler;
  • Elektrikli matkap ;
  • Eğeler ve iğne eğeleri;
  • Zımpara kağıdı.

Tavsiye!
Görevi basitleştirmek ve ürün yapma sürecindeki hatalardan kaçınmak için önce ahşap yapbozların çizimlerini kendi ellerinizle yapmanız gerekir.

Malzemelere gelince, en sık ihtiyaç duyulanlar şunlardır:

  • Küçük tahtalar;
  • Barlar;
  • Kontrplak levhalar;
  • Ahşap verniği.

Bu malzemeler elinizde olmasa bile, adresinden satın alınabilir. donanım mağazası. Fiyatları genellikle düşüktür.

Üretme

Çocuklar ve yetişkinler için ahşap yapbozların pek çok seçeneği var. Daha sonra, kendi başınıza kolayca yapabileceğiniz en popüler ve yaygın olanlara bakacağız.

Bu bulmacayı yapmak için genişliği kalınlığın üç katı olan bir raya ihtiyacınız olacak, örneğin kalınlığı 8 mm ise genişliği 24 mm olmalıdır.

Ürün şu şekilde yapılır:

  • Uygun parametrelere sahip bir ray, eşit uzunlukta üç parçaya kesilmelidir.
  • Daha sonra, her tahtada, bir testere kullanarak kesitine karşılık gelen bir kesmeyi kesmeniz gerekir. Sonuç olarak, şeritlerin çok az çaba harcayarak bu deliğe sığması gerekir. Bu nedenle pencerenin biraz daha küçük olması daha iyidir; bu durumda iğne eğelerini kullanarak onu gerekli parametrelere getirebilirsiniz.
  • Genişliği kalınlıklarına tam olarak eşit olması gereken yan taraftaki iki çıtada bir kesim yapmanız gerekir. Sonuç olarak iki parça halinde T şeklinde bir kesim elde edilmelidir.
  • İşin sonunda parçaların zımparalanması ve cilalanması gerekir.

Bu, bulmaca oluşturma sürecini tamamlar.

Şimdi aşağıdaki adımları izleyerek birleştirmeniz gerekiyor:

  • T şeklinde kesikli parçalardan biri pencereye yerleştirilmeli ve yan oyuğun ucu şeridin yüzeyi ile "aynı hizada" olacak kadar ilerletilmelidir.
  • Daha sonra üçüncü parçayı alıp pencere durana kadar çubuğun üstüne koymalısınız.
  • Bundan sonra, ilk tahtayı T şeklinde bir kesimle sonuna kadar aşağı itmeniz gerekiyor.

Sonuç olarak yapboz tek parça şeklini alır.

Kavşak

Bu işi tamamlamak için 1 cm'lik kare bir bloğa ihtiyacınız olacak.

Üretimi için talimatlar aşağıdaki gibidir:

  • Çıtalardan yaklaşık 8-9 santimetre uzunluğunda üç çubuk kesmeniz gerekiyor.
  • Bunlardan birinin ortasında 1 cm genişliğinde bir kesim yapmanız gerekiyor, böylece kenarları 0,5 cm olan kare bir jumper elde edeceksiniz.
  • İkinci kısım tamamen aynı şekilde yapılmalı, sadece atlayıcının kare değil yuvarlak olması gerekir.
  • Üçüncü blokta 0,5 cm derinliğinde ve genişliğinde bir oluk açmanız gerekiyor.
  • Daha sonra aynı blok 90 derece döndürülmeli ve bitişik yüzeyde benzer bir oluk daha açılmalıdır.
  • Daha sonra tüm parçalar zımparalanmalı ve cilalanmalıdır.

İnsan aklının da en az beden kadar sürekli eğitime ihtiyacı vardır. fiziksel aktivite. En iyi yol Bu zihinsel kalitenin yeteneklerini geliştirin ve genişletin - bulmacaları çözmek ve bulmacaları çözmek, bunların en ünlüsü elbette Rubik küpüdür. Ancak herkes onu toplamayı başaramaz. Bu karmaşık oyuncağın montajını çözmeye yönelik diyagramlar ve formüller bilgisi, bu görevle başa çıkmanıza yardımcı olacaktır.

Bulmaca oyuncağı nedir

Dış kenarları küçük küplerden oluşan, plastikten yapılmış mekanik bir küp. Oyuncağın boyutu küçük elemanların sayısına göre belirlenir:

  • 2x2;
  • 3 x 3 (Rubik küpünün orijinal versiyonu tam olarak 3 x 3'tü);
  • 4x4;
  • 5x5;
  • 6x6;
  • 7x7;
  • 8x8;
  • 9 x 9;
  • 10x10;
  • 11x11;
  • 13x13;
  • 17x17.

Küçük küplerden herhangi biri, büyük küpün üç silindirinden birinin bir parçasının çıkıntıları şeklinde temsil edilen eksenler boyunca üç yönde dönebilir. Bu sayede yapı serbestçe dönebilir ancak küçük parçalar düşmez, birbirine tutunur.

Oyuncağın her bir yüzü, altı renkten biriyle boyanmış, çiftler halinde birbirinin karşısında yer alan 9 öğeden oluşur. Gölgelerin klasik kombinasyonu:

  • turuncunun karşısında kırmızı;
  • beyaz sarının karşısındadır;
  • mavi yeşilin karşısındadır.

Ancak modern versiyonlar başka kombinasyonlarda da boyanabilir.

Bugün farklı renk ve şekillerde Rubik küplerini bulabilirsiniz.

Bu ilginç. Rubik küpünün körler için bir versiyonu bile mevcut. Orada renkli kareler yerine kabartma bir yüzey var.

Bulmacanın amacı, küçük kareleri aynı renkteki büyük bir küpün kenarını oluşturacak şekilde düzenlemektir.

Görünüm tarihi

Yaratılış fikri, aslında bir oyuncak değil, öğrencileri için görsel bir yardımcı yaratan Macar mimar Erna Rubik'e ait. Becerikli öğretmen matematiksel gruplar (cebirsel yapılar) teorisini çok ilginç bir şekilde açıklamayı planladı. Bu 1974'te oldu ve bir yıl sonra buluş bir bulmaca oyuncağı olarak patentlendi - geleceğin mimarları (ve sadece onlar değil) karmaşık ve renkli kılavuza o kadar bağlı hale geldiler.

Bulmacanın ilk serisinin piyasaya sürülmesi 1978 yılının yeni yılına denk gelecek şekilde zamanlanmıştı ancak oyuncak, girişimciler Tibor Lakzi ve Tom Kremer sayesinde dünyaya geldi.

Bu ilginç. Rubik küpü ("sihirli küp", "sihirli küp") piyasaya sürülmesinden bu yana dünya çapında yaklaşık 350 milyon kopya satarak bulmacayı en popüler oyuncak haline getirdi. Onlarcasından bahsetmiyorum bile bilgisayar oyunları, bu montaj prensibine dayanmaktadır.

Rubik Küpü birçok nesil için ikonik bir oyuncaktır

80'li yıllarda SSCB sakinleri Rubik küpüyle tanıştı ve 1982'de hızlı bulmaca montajında ​​​​ilk dünya şampiyonası - speedcubing - Macaristan'da düzenlendi. Daha sonra en iyi sonuç 22,95 saniyeydi (karşılaştırma için: 2017'de yeni bir dünya rekoru kırıldı: 4,69 saniye).

Bu ilginç. Renkli bulmacaları çözmeyi sevenler oyuncağa o kadar bağlılar ki, hızlı montaj yarışmaları tek başına onlar için yeterli olmuyor. Bu nedenle son yıllarda göz, tek el ve ayaklar kapalı bulmaca çözmede şampiyonalar ortaya çıktı.

Rubik küpünün formülleri nelerdir?

Sihirli bir küpü bir araya getirmek, tüm küçük parçaları aynı renkte bir yüz elde edecek şekilde düzenlemek anlamına gelir, Tanrı'nın algoritmasını kullanmanız gerekir. Bu terim, sınırlı sayıda hamle ve kombinasyon içeren bir bulmacayı çözecek bir dizi minimum eylemi ifade eder.

Bu ilginç. Rubik küpüne ek olarak, Tanrı'nın algoritması Meffert'in piramidi, Taken, Hanoi Kulesi vb. bulmacalara da uygulanır.

Sihirli Rubik küpü matematiksel bir araç olarak yaratıldığı için montajı formüllere göre düzenlenmiştir.

Rubik küpünü çözmek özel formüllerin kullanımına dayanır

Önemli Tanımlar

Bir bulmacayı çözme planlarını anlamayı öğrenmek için parçalarının adlarına aşina olmanız gerekir.

  1. Açı üç rengin birleşimidir. 3 x 3 küpte 3 adet olacak, 4 x 4 versiyonda 4 adet olacak vb. Oyuncağın 12 köşesi var.
  2. Bir kenar iki rengi temsil eder. Bir küpte 8 tane var.
  3. Ortada tek renk bulunmaktadır. Toplamda 6 tane var.
  4. Yüzler, daha önce de belirtildiği gibi, aynı anda dönen bulmaca öğeleridir. Bunlara ayrıca “katmanlar” veya “dilimler” de denir.

Formüllerdeki değerler

Montaj formüllerinin Latince yazıldığına dikkat edilmelidir - bunlar, bulmacayla çalışmak için çeşitli kılavuzlarda yaygın olarak sunulan diyagramlardır. Ancak Ruslaştırılmış versiyonları da var. Aşağıdaki liste her iki seçeneği de içermektedir.

  1. Ön yüz (ön veya cephe), bize bakan renk olan ön yüzdür [F] (veya F - ön).
  2. Arka yüz bizden uzakta olan yüzdür [B] (veya B - arka).
  3. Sağ Yüz - sağdaki yüz [P] (veya R - sağ).
  4. Sol Yüz - soldaki yüz [L] (veya L - sol).
  5. Alt Yüz - altta bulunan yüz [H] (veya D - aşağı).
  6. Üst Yüz - üstte olan yüz [B] (veya U - yukarı).

Fotoğraf galerisi: Rubik küpünün parçaları ve tanımları

Formüllerdeki notasyonları açıklamak için Rusça versiyonunu kullanıyoruz - yeni başlayanlar için daha anlaşılır olacaktır, ancak uluslararası notasyon sistemi olmadan speedcubing'in profesyonel seviyesine geçmek isteyenler için ingilizce dili yeterli değil.

Bu ilginç. Uluslararası notasyon sistemi Dünya Küp Birliği (WCA) tarafından benimsenmiştir.

  1. Merkezi küpler bir formülde belirtilmiştir. küçük harf- f, t, p, l, v, n.
  2. Açısal - kenarların adına göre üç harf, örneğin fpv, flni, vb.
  3. Büyük harfler F, T, P, L, V, N, bir küpün ilgili yüzünün (katman, dilim) saat yönünde 90° döndürülmesiyle ilgili temel işlemleri belirtir.
  4. F", T", P", L", V", N" tanımlamaları, yüzlerin saat yönünün tersine 90° döndürülmesine karşılık gelir.
  5. Ф 2, П 2, vb. tanımlamaları karşılık gelen yüzün çift dönüşünü gösterir (Ф 2 = ФФ).
  6. C harfi orta katmanın dönüşünü gösterir. Alt simge, bu dönüşü yapabilmek için hangi yüze bakılması gerektiğini belirtir. Örneğin, C P - sağ taraftan, C N - alt taraftan, C "L - sol taraftan, saat yönünün tersine vb. Açıktır ki C N = C " B, CP = C " L vb.
  7. O harfi, tüm küpün kendi ekseni etrafında dönmesidir (dönüştür). O F - ön kenarın yanından saat yönünde vb.

İşlemin kaydedilmesi (Ф "П") Н 2 (ПФ) şu anlama gelir: ön yüzü saat yönünün tersine 90° döndürün, aynı - sağ kenar, alt kenarı iki kez döndürün (yani 180°), sağ kenarı 90 döndürün ° saat yönünde, ön kenarı saat yönünde 90° döndürün.

Bilinmeyen

http://dedfoma.ru/kubikrubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm

Yeni başlayanlar için formülleri anlamayı öğrenmek önemlidir

Kural olarak, bir bulmacayı klasik renklerde birleştirme talimatları, bulmacanın sarı merkezi yukarı bakacak şekilde tutulmasını önerir. Bu tavsiye özellikle yeni başlayanlar için önemlidir.

Bu ilginç. Formülleri görselleştiren siteler var. Üstelik montaj işleminin hızı bağımsız olarak ayarlanabiliyor. Örneğin, alg.cubing.net

Rubik bulmacası nasıl çözülür

İki tür şema vardır:

  • yeni başlayanlar için;
  • profesyoneller için.

Aralarındaki fark, formüllerin karmaşıklığı ve montaj hızıdır. Yeni başlayanlar için elbette bulmaca yeterlilik seviyelerine uygun talimatlar daha faydalı olacaktır. Ancak pratik yaptıktan sonra onlar da oyuncağı 2-3 dakika içinde katlayabilecekler.

Standart 3 x 3 küp nasıl çözülür?

Klasik 3 x 3 Rubik küpünü 7 adımlı bir diyagram kullanarak çözerek başlayalım.

Bulmacanın klasik versiyonu 3 x 3 Rubik Küp'tür.

Bu ilginç. Bazı yanlış yerleştirilmiş küpleri çözmek için kullanılan ters işlem, formülde açıklanan eylemin ters sırasıdır. Yani, formül sağdan sola okunmalı ve doğrudan hareket belirtilmişse katmanlar saat yönünün tersine döndürülmeli ve tam tersi: tersi açıklanmışsa doğrudan.

Adım adım montaj talimatları

  1. Haçı üst kenara monte ederek başlıyoruz. İstenilen küpü karşılık gelen yan yüzünü (P, T, L) döndürerek aşağıya indiriyoruz ve H, N" veya H 2 işlemini kullanarak ön yüze getiriyoruz. üst katmanın etkilenen kaburga küpünün orijinal konumunu geri yükleyerek, ilk aşamadaki a) veya b) işlemini gerçekleştiririz. a) durumunda küp ön yüze ulaşır. ön yüzünün rengi ön yüzün rengiyle örtüşür. b) durumunda küp sadece yukarı doğru hareket ettirilmemeli, aynı zamanda yerine oturacak şekilde döndürülmelidir.

    Üst çizgi çaprazını toplamak

  2. Gerekli köşe küpü bulunur (F, B, L yüzlerinin renklerine sahip) ve ilk aşamada açıklanan aynı teknik kullanılarak seçilen ön yüzün (veya sarı) sol köşesine getirilir. Bu küp için üç olası yön olabilir. Durumumuzu şekille karşılaştırıyoruz ve ikinci aşama a, vuruş c'deki işlemlerden birini uyguluyoruz. Diyagramdaki noktalar, istenen küpün gitmesi gereken yeri işaretler. Geriye kalan üç köşe küpü küpün üzerinde buluyoruz ve anlatılan tekniği tekrarlayarak üst yüzdeki yerlerine getiriyoruz. Sonuç: En üst katman seçildi.İlk iki aşama neredeyse hiç kimse için zorluk yaratmaz: tüm dikkat tek katmana verildiği için eylemlerinizi oldukça kolay bir şekilde izleyebilirsiniz ve geri kalan ikisinde ne yapıldığı hiç önemli değildir.

    Üst katmanı seçme

  3. Amacımız: İstenilen küpü bulmak ve önce onu ön yüze indirmek. Alttaysa, cephenin rengiyle eşleşene kadar alt kenarı çevirin ve orta katmandaysa, önce a) veya b) işlemlerinden herhangi birini kullanarak onu aşağı indirmeniz ve ardından eşleştirmeniz gerekir. cephe kenarının rengiyle renklendirin ve üçüncü aşama işlemi a) veya b) gerçekleştirin. Sonuç: iki katman toplanır. Burada verilen formüller kelimenin tam anlamıyla ayna formüllerdir. Küpün sağına veya soluna (kenarı size dönük) bir ayna yerleştirirseniz ve formüllerden herhangi birini aynada yaparsanız bunu açıkça görebilirsiniz: ikinci formülü göreceğiz. Yani, ön, alt, üst (burada yer almıyor) ve arka (aynı zamanda dahil değil) yüzlerle yapılan işlemler işaretlerini tersine değiştirir: saat yönündeydi, saat yönünün tersine oldu ve tam tersi. Ve sol taraf sağdan değişir ve buna göre dönüş yönü tersine değişir.

    İstenilen küpü bulup ön yüze getiriyoruz

  4. Bir yüzün yan küplerini, sonuçta bir araya getirilen katmanlardaki düzeni bozmadan hareket ettiren işlemler hedefe götürür. Tüm yan yüzleri seçmenizi sağlayan işlemlerden biri şekilde gösterilmiştir. Aynı zamanda yüzün diğer küplerine ne olduğunu da gösterir. Başka bir ön yüz seçerek işlemi tekrarlayarak dört küpün tamamını yerine yerleştirebilirsiniz. Sonuç: Kaburga parçaları yerinde ancak ikisi, hatta dördü de yanlış yönlendirilmiş olabilir. Önemli: Bu formülü uygulamaya başlamadan önce hangi küplerin halihazırda yerinde olduğuna bakın - yanlış yönlendirilmiş olabilirler. Hiç veya bir tane yoksa, üst yüzü, iki bitişik yan yüzde (fv+pv, pv+tv, tv+lv, lv+fv) yer alacak şekilde döndürmeye çalışırız ve ardından yön veririz. Küpü şekildeki gibi yapın ve bu aşamada verilen formülü uygulayın. Üst yüzü döndürerek bitişik yüzlere ait parçaları birleştirmek mümkün değilse, üst yüzün küplerinin herhangi bir konumu için formülü bir kez uygularız ve üst yüzü döndürerek tekrar deneyerek 2 parçayı yerine yerleştiririz. iki bitişik yan yüzde.

    Bu aşamada küplerin yönünü kontrol etmek önemlidir.

  5. Açılan küpün sağ tarafta olması gerektiğini dikkate alıyoruz; şekilde oklarla işaretlenmiştir (pv küp). Şekil a, b ve c'yi göstermektedir olası vakalar yanlış yönlendirilmiş küplerin yerleri (noktalarla işaretlenmiştir). a) durumunda formülü kullanarak, ikinci küpü sağ tarafa getirmek için bir ara B" döndürme işlemi gerçekleştiririz ve b) durumunda bir B ara döndürmesi durumunda, üst yüzü orijinal konumuna döndürecek bir son B döndürme gerçekleştiririz. 2 ve sonuncusu da B 2 ve c) durumunda, her küpü ters çevirdikten sonra B ara döndürmesi üç kez yapılmalı ve ayrıca B döndürmesi ile tamamlanmalıdır. Pek çok kişinin kafası, küpün ilk bölümünden sonra işlem (PS N) 4, istenen küp olması gerektiği gibi açılıyor, ancak bir araya getirilen katmanlardaki sıra bozuluyor ve bazı kişilerin neredeyse tamamlanmış küpü yarıya kadar atmasına neden oluyor, "kırılmaya" dikkat etmiyor. ” alt katmanlardan ikinci küple (işlemin ikinci kısmı) (PS N) 4 işlemlerini gerçekleştiriyoruz ve her şey yerine oturuyor. Sonuç: haç toplandı.

    Bu aşamanın sonucu, monte edilmiş bir haç olacaktır.

  6. Son yüzün köşelerini, hatırlanması kolay 8 adımlı bir işlem kullanarak yerine yerleştiriyoruz: ileri, üç köşe parçasını saat yönünde yeniden düzenleyerek ve geriye doğru, üç küpü saat yönünün tersine yeniden düzenleyerek. Beşinci aşamadan sonra kural olarak en az bir küp yanlış yönde de olsa yerine oturacaktır. (Beşinci aşamadan sonra köşe küplerinden hiçbiri yerinde değilse herhangi üç küp için iki işlemden herhangi birini uyguluyoruz, bundan sonra yerine tam olarak bir küp gelmiş oluyor.) Sonuç: Tüm köşe küpleri yerinde ancak bunlardan ikisi (ya da belki dördü) yanlış yönlendirilmiş olabilir.

    Köşe küpleri yerine oturur

  7. PF"P"F dönüş sırasını birçok kez tekrarlıyoruz. Döndürmek istediğimiz küp sağda olacak şekilde küpü döndürüyoruz üst köşe cephe. 8 turluk bir işlem (2 x 4 tur) onu saat yönünde 1/3 tur döndürecektir. Küp henüz kendisini yönlendirmemişse, 8 hamlelik hareketi tekrar tekrarlarız (bu, formülde "N" endeksiyle yansıtılmıştır). Alt katmanların düzensizleşmesine dikkat etmiyoruz. Şekilde yanlış yönlendirilmiş dört küp durumu gösterilmektedir (bunlar noktalarla işaretlenmiştir). a) bir ara B dönüşü ve bir son B dönüşü gerekli olduğunda, b) durumunda - bir ara ve son dönüş B 2, c) durumunda - B dönüşü her küpün doğru yöne döndürülmesinden sonra gerçekleştirilir ve son d) durumunda B 2 dönüşü - her küpün doğru yöne döndürülmesinden sonra ara B dönüşü de gerçekleştirilir ve bu durumda sonuncusu da B dönüşü olacaktır. Sonuç: son yüz bir araya getirildi.

    Olası hatalar noktalarla gösterilir

Küplerin yerleşimini düzeltmeye yönelik formüller aşağıdaki gibi gösterilebilir.

Son aşamada yanlış yönlendirilmiş küpleri düzeltmek için formüller

Jessica Friedrich yönteminin özü

Bulmacayı birleştirmenin birkaç yolu var ama en akılda kalanlardan biri, dijital görüntülerde veri gizleme teknikleri geliştiren Binghamton Üniversitesi'nden (New York) profesör Jessica Friedrich tarafından geliştirilen yol. Jessica henüz ergenlik çağındayken küple o kadar ilgilenmeye başladı ki 1982'de speedcubing'de dünya şampiyonu oldu ve ardından hobisinden vazgeçmedi, hızlı bir şekilde "sihirli küp" oluşturmak için formüller geliştirdi. Bir küpü katlamak için en popüler seçeneklerden biri, dört montaj adımının ilk harflerinden sonra CFOP olarak adlandırılır.

Talimatlar:

  1. Alt yüzün kenarlarına küplerden oluşan üst yüze haç örüyoruz. Bu aşamaya Çapraz denir.
  2. Alt ve orta katmanları yani haçın bulunduğu yüzü ve dört yan parçadan oluşan ara katmanı birleştiriyoruz. Bu adımın adı F2L'dir (İlk iki katman).
  3. Tüm parçaların yerinde olmamasına dikkat etmeden kalan kenarı birleştiriyoruz. Aşamaya OLL (Son katmanı yönlendir) adı verilir ve bu, "son katmanın yönlendirilmesi" anlamına gelir.
  4. Son seviye - PLL (Son katmana izin ver) - üst katmandaki küplerin doğru yerleştirilmesinden oluşur.

Friedrich yöntemi için video talimatları

Jessica Friedrich tarafından önerilen yöntem hız tutkunları tarafından o kadar beğenildi ki, en ileri düzeydeki amatörler, yazarın önerdiği aşamaların her birinin montajını hızlandırmak için kendi yöntemlerini geliştiriyor.

Video: haç montajının hızlandırılması

Video: ilk iki katmanın montajı

Video: son katmanla çalışma

Video: Friedrich'in son montaj seviyesi

2x2

2 x 2 Rubik küpü veya mini Rubik küpü de alt seviyeden başlayarak katmanlar halinde katlanır.

Mini küp klasik bulmacanın hafif bir versiyonudur

Kolay montaj için yeni başlayanlara yönelik talimatlar

  1. Alt katmanı, son dört küpün renkleri eşleşecek, kalan iki renk ise bitişik parçaların renkleriyle aynı olacak şekilde birleştiriyoruz.
  2. Üst katmanı düzenlemeye başlayalım. Unutmayın bu aşamada amaç renkleri eşleştirmek değil küpleri yerlerine yerleştirmektir. Üst rengi belirleyerek başlıyoruz. Burada her şey basit: bu, alt katmanda görünmeyen renk olacaktır. Üstteki küplerden herhangi birini, öğenin üç renginin kesiştiği konuma gelecek şekilde döndürün. Açıyı sabitledikten sonra kalan elemanları düzenliyoruz. Bunun için iki formül kullanıyoruz: biri köşegen küpleri değiştirmek için, diğeri komşu küpler için.
  3. Üst katmanı tamamlıyoruz. Tüm işlemleri çiftler halinde gerçekleştiriyoruz: bir köşeyi, sonra diğerini, ancak ters yönde döndürüyoruz (örneğin, birincisi saat yönünde, ikincisi saat yönünün tersine). Aynı anda üç açıyla çalışabilirsiniz, ancak bu durumda yalnızca bir kombinasyon olacaktır: saat yönünde veya saat yönünün tersine. Köşelerin dönüşleri arasında, çalışılan köşe sağ üst köşede olacak şekilde üst kenarı döndürün. Üç köşeyle çalışıyorsak, doğru yönlendirilmiş olanı sol arkaya yerleştirin.

Dönen açılar için formüller:

  • (VFPV · P"V"F")² (5);
  • V²F·V²F"·V"F·V"F"(6);
  • VVF² · LFL² · VLV² (7).

Üç köşeyi aynı anda döndürmek için:

  • (FVPV"P"F"V")² (8);
  • FV·F"V·FV²·F"V² (9);
  • V²L"V"L²F"L"F²V"F" (10).

Fotoğraf galerisi: 2 x 2 küp düzeneği

Video: 2 x 2 küp için Friedrich yöntemi

Küpün en zor versiyonlarını toplama

Bunlara 4 x 4'ten 17 x 17'ye kadar parça sayısına sahip oyuncaklar dahildir.

Birçok öğeye sahip küp modelleri genellikle oyuncakla manipülasyon kolaylığı sağlamak için yuvarlatılmış köşelere sahiptir.