برق | یادداشت های برق. مشاوره تخصصی

برای بردن سرانا به خانه، دروازه باز نمی شود. مروری بر تمام جستجوهای The Elder Scrolls V: Dawnguard و بررسی افزونه. فراتر از مرگ

بالاخره اولین الحاقیه Skyrim - Dawnguard را به دست آوردم. برای شروع از بین بردن خون آشام ها، یا برعکس - شکارچیان خون آشام، باید به سطح 10 برسید. سطح 10 خیلی راحت و سریع به دست می آید. اما یک نکته وجود دارد: شما نمی‌توانید زنجیره تلاش را در Dawnguard کامل کنید، مگر اینکه یک طومار قدیمی داشته باشید که می‌توانید در طول داستان به دست آورید. بنابراین، ابتدا خط داستانی را مرور کنید و سپس بسط را انجام دهید. آه بله، یک چیز دیگر. تکمیل گسترش مستلزم انتخاب یک جناح است. یا برای شکارچیان یا برای خون آشام ها. همچنین وظیفه دوم متفاوت خواهد بود. برای خون آشام ها: "کاسه هماتیت".برای شکارچیان: "بیداری".

"سپیده دم"

پس از دریافت سطح 10 یا حتی بهتر از آن، تکمیل خط داستانی، به هر شهر یا روستایی بروید. با نگهبان صحبت کنید، او خواهد گفت که یک جناح ظاهر شده است که برای کار دشوار خود افراد جذب می کند. یا می توانید به ریفتن بیایید و با دوراک صحبت کنید، حداقل نه احمق. پس از مکالمه، از ریفتن به شمال بروید و در آنجا غاری خواهید دید که به قلعه داونگارد منتهی می شود. در راه قلعه با اروین آشنا می شوید، او نیز می خواهد به استخدام نگهبانان درآید، اما به شدت می ترسد که قبول نشود. با او به سمت ورودی قلعه می رویم، با نگهبان صحبت می کنیم و وارد می شویم. صحنه را تماشا می کنیم و با ایزران صحبت می کنیم. او قبول می کند که ما را در صف نگهبانی بپذیرد و بلافاصله اولین وظیفه را به ما می دهد. از شما متشکرم، حداقل موش ها را نکشید، معلوم می شود که خون آشام ها به سمت نور رفتند و شروع به حمله به افرادی کردند که Daedra، خون آشام ها و دیگر ارواح شیطانی را شکار می کردند. بچه های ضعیف، به شما می گویم، یادم می آید که چگونه در Skyrim روی یکی از FUS RO DAH فریاد زدم و او بر اثر شکستگی دنده ها در صخره ای نزدیک مرد. اوه بله، در مورد چه چیزی صحبت می کنم؟ در مورد خون آشام ها، بنابراین، تولان می خواهد وضعیت را در یک غار بررسی کند، او معتقد است که نیروهای خون آشام به آنجا می روند و باید از این کار جلوگیری شود. ایزران موافقت می کند و ما را به غار می فرستد. پس از ورود به غار، برای کشتن هر چیزی که حرکت می کند آماده شوید. من این کار را نمی کنم. شوخی خون‌آشام‌های زیادی وجود دارد، و ما همچنین با دشمن جدیدی روبرو می‌شویم: سگ شکاری. با کشتن دسته اول در ابتدای غار، بالا می رویم و اهرم را می کشیم. ما پایین می رویم و حرکت می کنیم و تمام خون آشام های سر راهمان را نابود می کنیم. پس از این، شما خود را در یک مکان فرعی خواهید دید و گفتگوی بین دو خون آشام و یک جنگجو را می شنوید، آنها او را شکنجه می کنند و در مورد طومارهای باستانی می پرسند. شما زمانی برای نجات او نخواهید داشت، این یک صحنه فیلمنامه است و او به هر حال می میرد. پس از کشتن دو خون آشام، به سمت پایه رفته و آن را فعال کنید. پس از فعال شدن، منقل ها را حرکت دهید تا در شعله های آتش فرو بروند. اگر همه چیز را به درستی انجام دادید، یک مونولیت ظاهر می شود که باید آن را باز کنید. ما آن را باز می کنیم و با یک دختر جذاب در آنجا ملاقات می کنیم - یک خون آشام. نام او سرانا است، افسوس که شما نمی توانید با او ازدواج کنید.

"روابط خون"

اکنون ما باید به عنوان یک حامل کار کنیم، افسوس که ما جیسون استاتهام نمی شویم و آئودی نداریم، بنابراین باید روی پای خودمان پا بگذاریم. سرانا از شما می خواهد که او را به قلعه ولکیهار - نزد پدرش ببرید. این قلعه بسیار دورتر واقع شده است، پس بهتر است در صورت باز بودن، سریعاً به قلعه شمالی سفر کنید و از آنجا چند قدمی تا اسکله شمالی بروید، سپس سوار قایق شوید و پیدا کنید. خودت در قلعه سرانا در راه قلعه جلوی ما را می گیرد و از ما می خواهد که دهانمان را ببندیم تا کنده نشود. موافقت می کنیم و به داخل قلعه می رویم، به طور رسمی از ما استقبال می شود و در پایان به ما پیشنهاد می شود که یک خون آشام شویم. اگر خون آشام شوید، نمی توانید شکارچی باشید و بالعکس. اگر پیشنهاد هارکون را پذیرفتید، ادامه مطلب را بخوانید.

پس از پذیرش پیشنهاد، شما تبدیل به یک لرد خون آشام می شوید. فقط به هارکون گوش دهید و سپس یک کار جدید دریافت کنید.

اگر پیشنهاد هارکون را رد کردید، با خبرهای بد به اسرام برگردید.

"کاسه هماتیت". خون آشام ها

پس از صحبت با هارکون، از سالن اصلی خارج شده و به سمت Garn بروید. با او صحبت کنید و سپس او را دنبال کنید، او یک کاسه هماتیت به شما می دهد و شما را به غار می فرستد تا آن را پر کنید. پس از رسیدن به محل، با یک خون آشام ترال روبرو می شوید و پشت سر او یک دریچه ای به داخل غار وجود دارد. به آنجا صعود می کنیم، با نگهبان صحبت می کنیم و ادامه می دهیم. اگرچه، می توانید همه را برش دهید، کلید در را بردارید و به داخل غار بروید. در غار ما خون آشام ها و هیجان های آنها را می کشیم. پس از قتل عام، خود را در اتاقی خواهید دید که باید فنجان را پر کنید. پس از پر کردن، توسط 2 خون آشام مورد حمله قرار می گیرید که می خواهند فنجان را از شما بگیرند و به ارباب خود ببرند. بنابراین، حتی در خانواده خون آشام ها، همه چیز خوب نیست. به گارن برمی گردیم، جام را می دهیم و کوئست را کامل می کنیم.

"ترتیب جدید". سپیده دم.

اعلان جنگ ایران به خون آشام ها! اما برای این کار او به آشنایان قدیمی نیاز دارد که بتواند به آنها اعتماد کند. او از شما می خواهد که آنها را پیدا کنید و به قلعه بیاورید.

ما به دنبال گونمار هستیم - او در حال شکار خرس است و از او کمک می خواهد. موافقت می کنیم و به داخل غار می رویم، آن را پاک می کنیم و به گونمار برمی گردیم. ما در مورد وضعیت صحبت می کنیم و او را به قلعه هدایت می کنیم. اولی رفت!

ما به دنبال سورینا هستیم - او در نزدیکی خرابه های Dwemer قرار دارد. با او صحبت می کنیم و شرایط را شرح می دهیم. اگر کیسه ژیروسکوپش را پیدا کردید موافقت می کند که برود. چه جهنمی کیسه است اگر خون آشام هایی در اطراف Skyrim می چرخند. اگر مهارت گفتاری خود را بالا برده اید، می توانید او را متقاعد کنید یا می توانید به دنبال کیف او بگردید. به هر حال، او موافقت می کند که به قلعه برود. به ایران برمی گردیم و گزارش می دهیم.

"نبی - پیامبر".

از طبقه دوم به ایزران می رویم و دنبالش می رویم. او سرانا را به ما نشان می دهد و می پرسد آیا می توانیم به او اعتماد کنیم؟ پاسخ می دهیم: بله. و با او صحبت می کنیم. ما باید کشیش پروانه ها را پیدا کنیم. ما یک سفر سریع به Whiterun انجام می دهیم و پس از آن با راننده تاکسی صحبت می کنیم. او به ما خواهد گفت که کشیش به سمت پل اژدها رفت. به پل اژدها می رسیم و با نگهبان صحبت می کنیم. پس از این از روی پل عبور می کنیم و یک گاری ویران شده را می بینیم. یادداشت را از بدن خون آشام مرده می گیریم و می خوانیم. به داخل غار می رویم، کنار محل سقوط است. ما خون آشام های داخل غار را می کشیم و به عمق غار می رویم. ما رهبر خون آشام ها را می کشیم و سنگ را بلند می کنیم، بالا می رویم، چیز را در پایه قرار می دهیم و مانع انرژی را حذف می کنیم. راهب تحت تأثیر یک طلسم است. اگر خون آشام هستید او را کتک می زنیم و دوباره هیپنوتیزمش می کنیم. اگر نه، آنگاه قدردانی می کند و به قلعه سحر می رود.

"تعقیب اکو."

با سرانا صحبت می کنیم و از مادرش مطلع می شویم. اکنون باید بفهمیم که او ممکن است در کجا پنهان شده باشد. ما قلعه ولکیهار را پیشنهاد می کنیم، او موافقت می کند و ورودی پشتی غار ولکیهار را ارائه می دهد، وارد قایق می شویم و به قلعه می رویم، اسکلت ها را می کشیم و به داخل غار می رویم. در قلعه ما هر چیزی که حرکت می کند را می کشیم، پازل ها را حل می کنیم و کارهای روزانه یک جنگجو را انجام می دهیم. از انتهای غار عبور کرده و وارد باغ می شویم. ما به سرانا گوش می دهیم و به دنبال قسمت های گم شده می گردیم. اولی در حوض، دومی در بوته ها، سومی در بالکن. پس از جمع آوری آنها ، آنها را در جای واقعی خود نصب می کنیم ، خود بازی به شما می گوید ، بنابراین هیچ چیز را اشتباه نخواهید گرفت ، نترسید.

فعال می شویم و به زیرزمین می رویم. در زیرزمین، دوباره با کشیدن اهرم ها و سایر ظروف به مبارزه می پردازیم. ما گارگویل ها، خون آشام ها و سگ های شکاری آنها را می کشیم. پس از این، خود را در اتاق والریکا، مادر سرانا می یابیم. ما به دیالوگ گوش می دهیم و به دنبال دفتر خاطرات والریکا می گردیم. در قفسه کتاب است. دفتر خاطرات قرمز است، پس آن را از دست ندهید. آن را به سرانا می دهیم و به دنبال مواد گم شده می گردیم. پس از پیدا کردن آنها، همه چیز را در یک جام بزرگ گذاشتیم و با سرانا صحبت کردیم. او پورتال را فعال می کند و اکنون باید به پایین بروید دوش کایرن.

اما نه، شما نمی توانید این کار را انجام دهید، همانطور که به پورتال نزدیک می شوید، سلامتی شما شروع به از بین رفتن می کند. ما با سرانا صحبت می کنیم و انتخاب می کنیم: یا تبدیل به یک خون آشام شوید، یا بخشی از روح را ببخشید، اما سپس آن را برگردانید. اگر قیم هستی، پس... راستش نمی دانم اگر نیش را بگیری چه اتفاقی می افتد. (یادداشت نویسنده). پس با روحمان گزینه را انتخاب می کنیم و به کایرن می رویم.

"فراتر از مرگ"

ما خود را در Oblivion یا چیزی شبیه به Oblivion می یابیم. از پله های شیب دار پایین می آییم و مستقیم به سمت ساختمان بزرگ می رویم. والریکا آنجاست. در راه والریکا، اسکلت ها و ارواح را نابود خواهید کرد. پس از رسیدن به مقصد، یک مانع خواهید دید. سرانا با والریکا تماس می‌گیرد و مادرش بیرون می‌آید و پس از آن دیالوگی انجام می‌شود و پس از آن والریکا با شما صحبت می‌کند. اگر نگهبان سحری هستی، او از تو بازجویی می کند، توجه نکن. پس از صحبت با شما، او در مورد سه نگهبانی که باید بکشیم به شما می گوید. ما موافقیم، نشانگرها را دنبال کنید و آنها را بکشید. اگر تو داری سطح بالا، سپس سلاح های اژدها را می توان از اجساد آنها خارج کرد. من شخصا با یک کمان، یک تبر و یک گرز مواجه شدم. شاید به چیز دیگری برخورد کنید. پس از کشتن نگهبان به والریکا برمی گردیم و به داخل قلعه می رویم. ما اژدها را می کشیم و طومار باستانی را از صندوق بیرون می آوریم. حالا می توانید اینجا را ترک کنید. در خروجی، Dornevir، یک اژدهای کشته شده، با ما ملاقات می کند و به ما پیشنهاد می دهد که چگونه فریاد بزنیم، و شما در طول نبرد در Tamriel از او کمک خواهید خواست. حالا شما دومین اژدها را در مجموعه خود دارید، تبریک می گویم.

"در جستجوی وحی."

برای تکمیل این جستجو، به دو طومار نیاز دارید: یکی که قبلاً در Cairn of Souls به دست آورده اید، و دومی در طول تلاش داستانی. اگر یک طومار باستانی را فروختید، باید آن را دوباره بخرید. ما به Urag Gro Shub در کالج Winterhold می رویم و طومار را می خریم. قیمت آن 4000 طلا خواهد بود، اما اگر شما یک archmage هستید، سپس 2000 طلا بخواهید، موفق خواهید شد. پس از دریافت طومار بسته به جناح به Isran یا Charon برمی گردیم و کار را انجام می دهیم.

"رؤیاهای نادیده"

راهب قبلاً نابینا شده بود در حالی که ما به دنبال طومارها می دویدیم. ما از او در می یابیم که چه کاری می توان انجام داد و او ما را به "گلاد اجداد" می فرستد. به آنجا می رویم، در غار حرکت می کنیم و لیسه را می گیریم، پوست درخت را می تراشیم و سپس شب پره ها را پشت سرمان جمع می کنیم. فقط به آنها نزدیک شوید و آنها شما را دنبال خواهند کرد. با جمع آوری هر 7 گروه، به ستون نور می رویم و طومار باستانی (خون) را می خوانیم. ما با چشم انداز غار بازدید می کنیم. پس از بیدار شدن، با سرانا ارتباط برقرار می کنیم و کار را کامل می کنیم.

"دست زدن به آسمان"

بعد خسته کننده ترین قسمت می آید. من آن را توصیف نمی کنم، زیرا بیش از یک ساعت طول می کشد. به طور خلاصه می گویم: ما فالمر را می کشیم، از آنها غنایم جمع آوری می کنیم و مطمئن می شویم که سرانا عقب نماند.

پس از مدتی، خودمان را در شاخه ای از غار می یابیم، جایی که با Geleborn - یکی از الف های برفی - ملاقات می کنیم.

ما با او صحبت می کنیم و موافقت می کنیم که برادرش را بکشیم. قبل از حرکت، یک کوزه و یک کار دیگر دریافت می کنیم: کشیدن آب از پنج منبع با استفاده از کوزه. از غار می گذریم و خود را در مکانی می یابیم که در بعد دیگری یادآور Skyrim است. از پنج چشمه بازدید می کنیم و آب جمع آوری می کنیم. پس از آن به قلعه می رویم و آب را در جایگاه مخصوص می ریزیم. درب عظیم قلعه باز می شود و می توانیم وارد شویم. وارد می شویم و به سمت شاهزاده برفی می رویم. او گفتگو را شروع می کند و سپس مینیون ها را احضار می کند. ابتدا Chaurus، سپس Snow Falmer، و در نهایت آتروناخ یخی را احضار می کند. شاهزاده با دیدن چنین تصویری سقف را فرو می ریزد و فرار می کند. اما ما دواهکی هستیم، پس از آن بلند می شویم و به دنبال او می دویم و به سمت قلعه ولکیهار حرکت می کنیم و شروع به جنگ می کنیم. ابتدا گارگویل ها و سپس ساکنان قلعه تمام خواهند شد. پس از آن، به سالن قلعه بروید و شروع به از بین بردن همه و همه چیز کنید. پس از نبرد، به سمت رنده بروید و آن را بلند کنید. این شما را به هارکون می برد. دیالوگ بین هارکون و سرانا را تماشا کنید، پس از آن هارکون به سمت شما خواهد رفت و از شما می خواهد که تعظیم کنید، بهتر است این کار را نکنید، در غیر این صورت پشیمان خواهید شد. در طول نبرد، رئیس گارگویل ها، اسکلت ها را احضار می کند و همچنین می تواند تله پورت کند. گاهی اوقات در برابر همه سلاح ها آسیب ناپذیر می شود. این جایی است که ما استفاده می کنیم کمان اوریل. تا پیروزی ادامه دهید. فراموش نکنید که کاتانای هارکون را بردارید. به شما می گویم که یک سلاح عالی است. همچنین تبریک سفارش را بپذیرید و تمام. منتظر اضافه شدن بعدی هستیم همچنین، سرانا می تواند از شما یک خون آشام بسازد، البته اگر بخواهید.

پیشگفتار

همه کاربران رایانه شخصی مشتاقانه منتظر انتشار اولین افزونه کامل Skyrim به نام Dawnguard بودند. در این مقاله به شرح گذر از خط داستانی برای جناح Dawnguard می پردازم.

برای درک بهتر اینکه چگونه خط داستان به سمت روشن و تاریک واگرا می شود، در اینجا یک نمودار کوچک آورده شده است:

شرایط لازم برای شروع داستان: سطح 10 یا بالاتر.
الزامات تکمیل خط داستان: وجود یک طومار باستانی (به دست آمده از گذر اصلی Skyrim)

سپیده دم

شناسه: DLC1VQ01 MiscObjective

اولین سوال بعد از نصب DLC این است که چگونه می توان تمام محتوای اضافی را با شکوه کامل دید؟ پاسخ ساده است، پس از رسیدن شخصیت شما به سطح 10، هر نگهبانی در Skyrim به دیالوگی در مورد استخدام برای داونگارد دسترسی خواهد داشت، اما اگر در شهر هستید، یک اورک به نام Durak به شما نزدیک می شود و با شما صحبت می کند. ما با تمایل به پیوستن به قاتلان خون آشام (خون آشام های کیلیند؟ کجا ثبت نام کنم؟) پاسخ را انتخاب می کنیم.

با دنبال کردن نشانگر (بهترین راه رسیدن به آنجا از ریفتن است) به شکافی در کوه می رسیم. بیایید جسورانه بپریم. با قدم زدن در مسیر به ورودی قلعه می رسیم. سپس یک گفتگوی اسکریپت شده بین دو NPC را مشاهده می کنیم:

ما با شخصیتی به نام Isran صحبت می کنیم و ابراز تمایل می کنیم که به Dawnguard بپیوندیم و پس از آن صحنه گفتگو بین Isran و Tolan به پایان می رسد.

بیداری

غار را که نه چندان دور از پناهگاه مهرون داغون قرار دارد دنبال می کنیم و یکسری خون آشام را در آن می کشیم (توجه! برای دنبال کردن خط داستانی Dawnguard، تصادفاً به خون آشام آلوده نشوید). رسیدن به محراب معین:

دکمه زیر نشانگر را فشار دهید و یک درخشش بنفش ظاهر می شود. در مرحله بعد باید منقل ها (Brazier) را که در اطراف ایستاده اند حرکت دهید تا در شعله های آتش غرق شوند.

وقتی همه چیز آماده است، یکپارچه سنگی با فعال شدن، یک خانم با ظاهر زیبا و ... از آن می ریزد. پس از صحبت با او، کار تمام می شود.

خط خون

همانطور که معلوم شد، نام دختر سرانا است و او می خواهد او را به خانه ببرد. خوب، ما رد نمی کنیم. از دخمه بیرون می آییم و در طول راه فریاد جدیدی یاد می گیریم.

به سمت شمال حرکت می کنیم و با قایق به سمت قلعه ولکیهار می رویم و به سمت دروازه اصلی می رویم. وقتی سرانا را ببینند، بلافاصله دروازه را باز می کنند.

لرد هارکون در قلعه منتظر ما است و شما را دعوت می کند که یک خون آشام شوید. ما انتخاب می کنیم که این نفرین را نپذیریم (من نمی خواهم خون آشام شوم. من هدیه شما را رد می کنم)، زیرا ما می خواهیم خون آشام ها را سلاخی کنیم، هارکون ما را از قلعه اخراج می کند. او ما را نمی کشد، بابت آن متشکرم) در راه قلعه نگهبانان سپیده دم، ما شاهد حمله گروهی از خون آشام ها به قلعه هستیم، به میزان 3 با کشته شدن آنها، با آنها صحبت می کنیم ایران و اینجاست که کار تمام می شود.

یک نظم جدید

شناسه: DLC1HunterBaseIntro

ما ملزم به استخدام دو ون هلسینگ جدید در قلعه هستیم. شروع کنیم. اولی که گونمار نام دارد به قلعه نمی آید تا اینکه خرسی را که در غار است جلوی چشم ما نکشید. مشکل اینجا فقط می تواند توسط یک ترول ایجاد شود که در نزدیکی خرس مستقر شده است. با گومنار صحبت می کنیم و او به قلعه می رود.

نفر دوم دختری به نام سورین جورارد خواهد بود. او صراحتاً از رفتن به قلعه امتناع می ورزد، اگر شما یک محکومیت قوی ندارید یا اگر او یک "Dwemer Gyro" نداشته باشد. خوشبختانه، کیف گمشده سرانا با ژیروسکوپ در نزدیکی رودخانه قرار دارد.

ما یک قطعه به او می دهیم و او قبلاً عضو سفارش است.

پس از بازگشت از ماموریت، خود را در قلعه ای محبوس می بینیم که در آنجا برای خون آشام بودن آزمایش می شویم. اگر آلوده نباشید دروازه پایین می آید و بعد از آن به سمت اسران می رویم (به چپ بپیچید و از پله ها بالا بروید). پایان کار.

نبی - پیامبر

شناسه: DLC1VQ03Hunter

از ما خواسته می شود که اسران را دنبال کنیم که ما را به سرانا می برد (من قبلاً فکر می کردم باید او را بکشیم) و پس از صحبت با آنها ما را می فرستند تا از یک کشیش مطلع شویم. ما به کالج وینترهولد نزد کتابدار Urag gro-Shub می رویم و متوجه می شویم که کشیش را کجا پیدا کنیم (من باید یک کشیش پروانه پیدا کنم)، او ما را به پل اژدها می فرستد. با رسیدن به آنجا، نشانگر جستجو را از دست می دهیم، اما هر ساکن شهر یا نگهبان به سرعت به ما کمک می کند. می پرسیم که آیا آنها کشیش را اینجا دیده اند (درباره بازدید یک کشیش پروانه از پل اژدها چیزی می دانید؟) و آنها پاسخ می دهند که او اینجا بود، اما قبلاً از پل به سمت جنوب عبور کرده بود.

یادداشت را از خون آشام بیرون می آوریم و پس از خواندن آن، نشانگر را به سمت غار دنبال می کنیم. بیا پاکش کنیم سنگ جستجو را از جسد علامت گذاری شده بیرون می آوریم و آن را در سوراخ روی جان پناه قرار می دهیم.

سد انرژی سقوط می کند و شما باید پیرمرد را کتک بزنید! پس از صحبت با او، بعد از اینکه پهلوهایش توسط شمشیر/گرز/تبر/گلوله آتشین/ ما فرو رفت (در صورت لزوم واردش کنید)، او را به قلعه می فرستیم و سپس خودمان به آنجا حرکت می کنیم. پس از گفتگو در قلعه، پیرمرد طومار باستانی را می خواند و جستجوی پیامبر به پایان می رسد.

تعقیب اکوها

شما باید با سرانا صحبت کنید و از دیالوگ متوجه می شویم که ورودی یکی از هواپیماهای Oblivion در جایی که او نگاه نمی کند پنهان است. ما به او گزینه قلعه ولکیهار (در قلعه ولکیهار؟) را پیشنهاد می کنیم و راهی جاده می شویم.

شما نباید به ورودی اصلی قلعه بروید، ما به سمت چپ می رویم.

در قلعه از راهروها می گذریم، قفل درها را باز می کنیم، پل ها را با اهرم پایین می آوریم و در آخر با بیرون رفتن به هوای تازه، با یک ساعت قمری (مثل ساعت خورشیدی، فقط قمری) مواجه می شویم. آنها به این شکل هستند.

برای اینکه آنها کار کنند، باید بخش های گم شده را پیدا کنید:


پس از تعمیر مکانیزم به زیرزمین می رویم. ما در طول مسیر عبور می کنیم و همه حریفان را به Oblivion می بریم.

مکانیسم از میله های پشت گارگویل.

بیایید آن را فعال کنیم.

چقدر غیر منتظره!

هنگام عبور از اتاقی با دسته ای از غارگویل، فراموش نکنید که یک زره زیبای خون آشام بردارید.

چند تفاوت را پیدا کنید:


رسیدن به این مکان با دایره هایی در وسط اتاق:

من به شما توصیه می کنم تا زمانی که در کار مشخص نشده است چیزی را لمس نکنید (اشکالاتی در کار وجود دارد) و فقط در صورت امکان ذخیره کنید.

پس از صحبت طولانی سرانا، او از ما می خواهد که دفتر خاطرات مادرش را پیدا کنیم.

می خوانیم، می گیریم، به سرانا می دهیم (یادداشت های مادرت را پیدا کردم). پس از آن او می خواهد سه چیز را در اتاق پیدا کند تا پورتال را باز کند.


بعد، همه را در یک فنجان علامت گذاری کرده و به سرانا می گوییم. خونش را آنجا می چکاند، درگاه باز می شود، اما ما نمی توانیم وارد آنجا شویم. سرانا به ما می گوید که یا یک خون آشام یا کسی که بخشی از روح خود را در این دنیا رها می کند می تواند وارد آنجا شود.

آه، از آنجایی که ما، نگهبانان سپیده دم، در گفتگو با سرانا، گزینه تقسیم روح را انتخاب می کنیم (روح مرا به دام بیانداز. احساس نمی کنم که خون آشام هستم) و سپس می گوییم که آماده هستیم (من هستم). آماده). جدایی بدون درد است:

و ما می توانیم از طریق پورتال عبور کنیم. پایان کار.

فراتر از مرگ

پس از عبور از درگاه، خود را در یکی از هواپیماهای Oblivion می یابیم، جایی که آن ارواح که در سنگ ها جذب می شوند ذخیره می شوند. ویژگی این منطقه چشم انداز منحصر به فرد آن است. ترک هایی در زمین وجود دارد که با فعال شدن، یکی از سنگ های روح موجود در موجودی بازیکن را پر می کند.

اول از همه، به نشانگر می رویم، در طول مسیر با روح های سرگردان و ارواح محلی ملاقات می کنیم.

با رسیدن به محل با والریکا مادر سرانا ملاقات خواهیم کرد.

بر اساس راهنمایی او، ما به کشتن سه نگهبان می رویم. هیچ چیز پیچیده ای در این مورد وجود ندارد، نشانگرها نشان می دهند که کجا هستند.

با بازگشت به والریکا، متوجه می شویم که مانعی که ما را از هم جدا می کند ناپدید شده است و او ما را به بیرون از دروازه می برد.

جایی که اژدهایی ظاهر می شود که باید شکست بخورد.

و سپس برای تکمیل کار بعدی به راه افتادیم.

به دنبال افشاگری

یکی از طومارهای این کار از طریق کار قبلی و دیگری در طی گذر از خط داستانی اصلی به دست می آید.

پس از به دست آوردن هر دو طومار، با راهب صحبت می کنیم.

این کار را کامل می کند.

رؤیاهای غیبی

مهم: در این کار به یک طومار باستانی (Elder Scroll Dragon) نیاز دارید که طبق طرح اصلی بازی به دست می آید (به کار "فراتر از معمولی" مراجعه کنید)

راهبی که قرار بود طومارهای ما را بخواند کور است! اکنون باید مراسم شب پره را انجام دهید.

برای این کار به غار زیر تابلو می رویم، جایی که یک لیسه برمی داریم، آن را روی درخت استفاده می کنیم و بعد از پروانه ها شروع به دویدن می کنیم. شما نیازی به گرفتن آنها ندارید، فقط به آنها نیاز دارید که به دنبال شما پرواز کنند. برای این کار به دنبال ۷ گروه پروانه در اطراف غار می دویم.

وقتی جمع شدند، به سمت نور بروید و طومار را بخوانید.

با همراه صحبت می کنیم و کار تمام می شود.

لمس آسمان

بنابراین، همه چیزهایی را که برای یک سفر طولانی نیاز داریم جمع آوری می کنیم و به سمت ماموریتی می رویم که برای بالا رفتن از غارهای تاریک زمان زیادی می برد.

بنابراین در غار اول باید به داخل آب بپریم و با جریان آب شنا کنیم، به مکان مناسبی منتهی می شود. به طور کلی، غار کاملاً ساده است، ما به نقشه موقعیت نگاه می کنیم و به جایی می رویم که قبلاً نرفته ایم. پس از یک سفر طولانی، با یک جن برفی به نام گلبر مواجه می شویم! تنها نماینده در ذهن درست و با چشمانی بینا.

با صحبت کردن با او، متوجه می شویم که او آخرین جن برفی نیست، اما او واقعاً می خواهد یکی شود و وظیفه کشتن برادر خود را می دهد. خوب، ادامه دادن خط خانوادگی ممکن نیست، بنابراین فرقی نمی کند که یک عضو بیشتر از یک نژاد در حال مرگ باشد یا یک نفر کمتر.

نماینده کتاب قرمز برای ما درگاهی باز می کند و ما وظیفه جمع آوری 5 نمونه آب از منابع مختلف را دریافت می کنیم.


دویدن زیادی در اطراف وجود دارد، فالمرهای زیادی وجود دارد، بیش از یک اژدها وجود دارد، اما در یافتن مکان ها نباید هیچ مشکلی وجود داشته باشد.

در پایان به یک قلعه بزرگ می رسیم که باید آب جمع آوری شده را در کاسه آن بریزیم. به محل باز شده می رویم و برادرمان را که بر تخت نشسته است ملاقات می کنیم.

او نمی‌خواهد همین‌طور تسلیم شود، بنابراین فالمر و کوروس یخ‌زده را که باید بکشیم را زنده می‌کند. بعد، مبارزه با خود جن برفی رخ می دهد:

پس از شکست دادن آن، گلبر به ما کمان Auriel را می دهد.

پایان کار.

قضاوت خویشاوندی

آخرین ماموریت داونگارد! با سرانا صحبت می کنیم و سپس با اسران در قلعه صحبت می کنیم، جایی که او که از کشف کمان ما خوشحال شده است، همه جنگجویان را جمع می کند و سخنرانی آتشین می کند.

پس از برخورد با آنها، به سمت قلعه می دویم، جایی که نبردی در جریان است، که در آن خوب است که به خودمان آسیب نرسانیم.

و آخرین نفر باید با هارکون بجنگد. نیازی به دادن کمان به او نیست، زیرا جنگ در هر صورت صورت می گیرد.

او یک دشمن زیرک است، اسکلت ها و غارگول ها را احضار می کند، و گاهی اوقات شفیره می کند و در برابر همه چیز غیر از کمان اوریل آسیب ناپذیر می شود.

با کشتن او ما از همه داونگارد افتخار و احترام دریافت می کنیم. تبریک می گویم.

اطلاعات اولیه


الزامات

برای اولین بار به آرکنتهمز برسید

تلاش دهنده

تاج اتریوم یا سپر اتریوم یا پرسنل اتریوم. مارشملو (اختیاری)

قدم زدن


در خرابه‌های Arkntamz می‌توانید با روح کاتریا، یک ماجراجو که در طی سقوطی که در اینجا رخ داده است، ملاقات کنید. صحبت کردن با او کار را شروع می کند. به نظر می رسد که کاتریا در طول زندگی خود توانسته است به حل یکی از بزرگترین اسرار Dwemer نزدیک شود - محل جعل اتریوم، یک ماده معدنی بسیار نادر با خواص منحصر به فرد. کاتریا یک مطالعه کامل در مورد این موضوع انجام داد، جزئیات بیشتر در مورد یافته های او را می توان در دفتر خاطرات او و کتاب "جنگ ها برای اتریوم"، که روی بدن او یافت می شود، یافت. خود جسد در همان اتاقی قرار دارد که گفتگوی او با قهرمان در آن انجام شد، روی صخره ای در وسط پرتگاه. از آنجایی که تنها راه رسیدن به سمت دیگر از طریق صخره است، نمی توان جسد را از دست داد. بالای پرتگاه در انتهای چوب، کمان زفیر قرار دارد. در صورت تمایل، کاتریا به قهرمان داستان می‌پیوندد و به خوبی با راهنمایی‌ها و تیراندازی با کمان کمک می‌کند. اگر شخصی در حال حاضر با شخصیت اصلی سفر می کند، نگران نباشید - او نیز در تیم باقی خواهد ماند.

آرکنتمز

پس از خواندن دفترچه خاطرات و کتاب، مشخص می شود که جعل از چشمان کنجکاو پنهان بوده است و شما فقط می توانید با استفاده از یک کلید مخصوص وارد آن شوید که به چهار قسمت تقسیم شده است که محل آن در دفتر خاطرات مشخص شده است. یکی از آنها در ارکنتمزه نگهداری می شود. در مرحله بعد، شما باید یک مسیر دشوار را به سمت بالای خرابه ها طی کنید (از آنجایی که آرکنتامز در داخل یک کوه ساخته شده است (ظاهراً یک آتشفشان خاموش) و طبقات آن به عمق زمین نمی رود، بلکه تا بالای آن می رود). این مسیر به قلب خرابه ها منتهی می شود - مرکز تحقیقات اتریوم. برای ورود به آن، باید ترتیب صحیح فعال سازی پنج قفلی را که دروازه را قفل می کنند، مشخص کنید. سرنخ در آخرین صفحه از دفتر خاطرات کاتریا یا، اگر دفتر خاطرات برداشته نشده بود، روی کاغذی است که می توان آن را روی بدن ماجراجوی بی نامی که در کنار دروازه قرار دارد، پیدا کرد.

سرنخ:

  1. پایین سمت چپ.
  2. سمت راست پایین.
  3. بالا سمت چپ.
  4. بالا سمت راست.
  5. مرکز پایین.

بعد از اینکه همه چیز درست شد، می توانید اولین قسمت کلید - قطعه اتریوم را بردارید. کاتریا پس از مکالمه ای کوتاه، قهرمان داستان را ترک می کند و به دنبال تکه های دیگر می رود. دواهکیین هم این کار را بکند. ترتیب جمع آوری قطعات مهم نیست، اما در زیر توضیحی درباره افزایش سختی ارائه شده است.

عبور از مردم عمیق

اینجا همه چیز ساده است. هیچ دشمنی در محل وجود ندارد. تنها مشکل و حتی جزئی، یافتن یک قطعه محلی است (اگر کوئست به عنوان فعال در گزارش جستجو مشخص نشده باشد و نشانگر نقشه وجود نداشته باشد). این قطعه در پشت پل دومر، پشت پایه هشت ضلعی قرار دارد. پس از اینکه قهرمان داستان آن را برمی دارد، کاتریا ظاهر می شود و او را به خاطر کارایی اش تمجید می کند.

مزولفت

اینجا هم هیچ مشکلی وجود ندارد. نیازی به رفتن به خود مزولفت نیست. این قطعه در یک ساختمان جداگانه در قلمرو قسمت بالای زمین شهر - انبار کوتوله ها قرار دارد. اگر این مکان هنوز مورد بازدید قرار نگرفته است، پس از آن یک قطعه دلپذیر در انتظار شما است - مقدار زیادی فلز Dwemer و سایر اشیاء با ارزش. مشکلات اصلی کنار آمدن با سه قفل دپارتمان انبار (دو سطح "کارآموز" و یک "کارشناس") و گرفتن تمام غنائم است. کاتریا از قبل اینجا خواهد بود و شما را به خاطر سستی شما سرزنش می کند.

رالدبهار

این تنها جایی است که به دست آوردن یک قطعه خطر دارد. واقعیت این است که در انتهای سیاه چال، در کنار خروجی آن و ورودی محلی Black Reach قرار دارد. بنابراین، اگر این خرابه ها زودتر پاکسازی نشده باشند و دسترسی به Black Reach هنوز به دست نیامده باشد، باید از طریق کل رادبثار مبارزه کنید. اگر هر یک از موارد فوق قبلا انجام شده است، می توانید مستقیماً از طریق Black Reach یا از سطح با استفاده از آسانسور وارد آخرین اتاق شهر شوید. به هر شکلی، اینجا یک اتاق کوچک پیدا خواهید کرد که در انتهای آن، نزدیک جایگاه با قطعه، کاتریا از قبل منتظر است. با این حال، مسیر عبور به آن توسط یک کره دومر و یک عنکبوت مسدود شده است. مشخص نیست که چگونه آنها می خواستند روح را مهار کنند، ظاهراً برنامه آنها چنین وضعیتی را فراهم نمی کرد. در هر صورت، او و کاتریا به یکدیگر حمله نمی کنند. پس از از بین بردن این مانع کوچک، می توانید قطعه را بردارید. کاتریا از اینکه همه چیز تمام شده است خیالش راحت می شود و می پرسد که آیا تمام قسمت های کلید جمع شده است یا خیر.
فرقی نمی کند کدام قسمت آخر پیدا شود. پس از یافتن او و پس از عبارت اجباری (نگاه کنید به بالا)، کاتریا به شما اطلاع می دهد که اکنون همه چیز برای ورود به فورج آماده است و پیشنهاد ملاقات در آنجا را می دهد و پس از آن طبق معمول ناپدید می شود.
Aetherium Forge

خود فورج در خرابه های بتالفت قرار دارد. این در جنوب شرقی ایوارستد است. خود ویرانه‌ها محل زندگی چندین راهزن هستند و همچنین ساختاری فلزی به‌خوبی ساخت دومر به شکل یک کره با یک تیر وجود دارد. پایه ای که روی آن نصب شده است دارای یک فرورفتگی به شکل مشخصه است. شما باید قطعات پیدا شده را در آن قرار دهید و آنها با هم ادغام می شوند و به یک "نماد اثیری" تبدیل می شوند. پس از این، آسانسور به فورج باز می شود. پشت آبشار یک صندوقچه قفل شده با قفل سطح Adept وجود دارد و نه چندان دور از آبشار، در پایین، یک سنگ روح بزرگ قرار دارد. در مرحله بعد، شما باید دو دریچه مسئول تامین بخار را ببندید، که در مسیر عبور اختلال ایجاد می کند. در نزدیکی‌های فورج، نبردی با عنکبوت‌ها و گوی‌های Dwemer بسیاری در انتظار است، و در پایان، یک صدف بزرگ، استاد آهنگر، ظاهر می‌شود که با آتش حمله می‌کند. پس از برخورد با همه، می توانید شروع به بازرسی سینه ها و جمع آوری غنائم کنید و سپس به سمت فورج بروید و برای فعال کردن آن باید از نماد اتریوم استفاده کنید. اکنون تنها انتخاب پاداش است.
کاتریا چطور؟ قوی ترین آرزوی او، دریافت تاییدیه نظریه هایش و اثبات وجود جعل، سرانجام برآورده می شود و او دوباره شخصیت اصلی را ترک می کند، حالا برای همیشه...

با استفاده از Swift Dash یا Ethereal Shout، می توانید به سینه در طرف دیگر دریاچه گدازه برسید. همچنین از کنار دریاچه گدازه دو دروازه مخفی قابل مشاهده است. شما می توانید به همان روشی که به سینه می رسید به آنها برسید. در پشت آنها می توانید چندین قطعه Dwemer، ضایعات فلزی و صندوقچه پیدا کنید.

جایزه

فقط یک مورد را می توان در فورج ایجاد کرد:

  1. تاج اتریوم حلقه ای است که امکان فعال کردن دو سنگ نگهبان را به طور همزمان فراهم می کند.
  2. کارکنان اتریوم - یک کره دومر یا یک عنکبوت را احضار می کند (که دقیقاً ظاهر می شود به طور تصادفی انتخاب می شود).
  3. سپر اتریوم، زره سنگینی است که وقتی به دشمن اصابت می کند، او را به مدت 15 ثانیه از بین می برد که می تواند در نبردها علیه یک گروه مفید باشد.

توجه: پس از تکمیل کوئست، قهرمان با تارون درث و مزدورانش ملاقات خواهد کرد. او خواهد پرسید چگونه شخصیت اصلیتوانست این آیتم (تاج، سپر یا عصا) را جعل کند. در هر صورت او خواهد گفت که قهرمان داستان بیش از حد می داند و گروه به دواهکیین حمله می کند.

توضیحات و توضیحات افزونه The طومارهای بزرگ 5: Dawnguard و همچنین کدهای جستجو و اسکرین شات های درون بازی از لحظات مهم وظایف.

بزرگ قبیله Scrolls V: Dawnguard اولین بسط بزرگ بازی The Elder Scrolls 5: Skyrim است. به هر حال، وقتی به روسی ترجمه می شود، نام DLC شبیه The Elder Scrolls 5: Dawnguard به نظر می رسد. بنا به دلایلی یک کلمه در مورد خون آشام ها نیست.

اعلامیهاضافه شدن ها در 1 مه 2012، دو ماه بعد - در 26 ژوئن انجام شد، DLC منتشر شددر Xbox360 گیمرهایی که ترجیح می دهند دنیاهای بازی را بر روی رایانه شخصی تسخیر کنند، تنها در 26 جولای توانستند در نبرد بین خون آشام ها و داونگارد شرکت کنند.

بومی سازیالحاقات توسط شرکت انجام شد 1C-SoftClubو در 23 نوامبر 2012 منتشر شد.

طرح سپیده دم

طرح حول محور می چرخد تقابلخون آشام هایی از قبیله Volkihar و Dawnguard. با این حال، انتخاب یک طرف یا طرف دیگر تأثیر زیادی بر گذر از طرح اصلی Dawnguard ندارد، زیرا گروه ها فقط دو ماموریت داستانی منحصر به فرد دارند. پس از تکمیل آنها، خط جستجو در یک خط ترکیب می شود. نیز وجود دارد تفاوت جزئیدر کار نهایی

مکان های جدید

بازیکنان می توانند در ماجراجویی های خود از چهار مکان جدید دیدن کنند.

  • - قلعه قبیله خون آشام به همین نام به رهبری لرد هاکون؛
  • دوش کایرن- هواپیمای Oblivion که متعلق به یکی از اربابان Daedra است.
  • فورت داونگارد- قلعه ای که در آن مبارزان علیه مردگان و انواع موجودات تاریک زندگی می کنند.
  • دره فراموش شده- زیستگاه یکی از آخرین الف های برفی که با معجزه ای از خیانت Dwemer فرار کرد و به یک فالمر جهش پیدا نکرد.

فریادها و طلسم های جدید

فریادهای داونگارد

  • احضار دورنویرفریادی است که به شما اجازه می دهد تا از اژدهای مرده ای به نام دورنویر برای کمک به شما استفاده کنید. شخصیت اصلی پس از شکست دادن او در Cairn of Souls (وظیفه "Beyond Death") فقط از خود دورنویر می تواند این کلمه قدرت را یاد بگیرد.
  • تخلیه زندگیبه شما اجازه می دهد تا ذخیره قدرت، انرژی جادویی و سرزندگی دشمنان را جذب کنید.
  • سول ریپ، که از هر سه کلمه قدرت تشکیل شده است، آسیب هنگفتی وارد می کند و اگر دشمن بمیرد، او را به عنوان همراه قهرمان زنده می کند.

طلسم جادوگری

  • احضار موجود استخوانی- یک جنگجوی استخوانی را احضار می کند که در کنار قهرمان می جنگد. این طلسم را می توان در Cairn of Souls یافت.
  • احضار مخلوق- یک مبارز مه آلود را احضار می کند که در کنار شخصیت اصلی مبارزه می کند. این طلسم را می توان در Cairn of Souls یافت.
  • احضار موجود خشن- یک مبارز خشمگین را احضار می کند که در کنار قهرمان می جنگد. این طلسم را می توان در Cairn of Souls یافت.
  • چالش ارواک- یک اسب زیبا را به مدت 60 ثانیه احضار می کند. این طلسم را می توان پس از یافتن جمجمه آرواک در Cairn of Souls به دست آورد.

طلسم های بازسازی

  • درمان مردگان– بازیابی 75 واحد سلامتی به موجودات غیر زنده به جز ماشین آلات.
  • درمان نکرومانتیک– در هر ثانیه 10 واحد سلامت مرده را بازیابی می کند.
  • هاله Stendarr- برای یک دقیقه، همه مردگان در فاصله کوتاهی از کاستور 10 واحد آسیب آتش مقدس دریافت می کنند.
  • آفتاب زدگی- یک توپ از آتش مقدس که 25 نقطه آسیب به مردگان وارد می کند.
  • بلای خون آشام- یک انفجار مقدس که 40 نقطه آسیب به موجودات غیر زنده وارد می کند، به جز اتومبیل، بقیه 50 درصد آسیب می بینند.

ویژگی های DLC Dawnguard

همراه با اضافه شدن به بازی امکان پذیر شد تبدیل به لرد خون آشامو جدید توانایی های گرگینه ها.

مهارت های لرد خون آشام:


نامشناسهشرح
قدرت قبرXX005998هنگامی که قهرمان در حالت Vampire Lord است، 50 واحد جادو، استقامت و سلامتی دریافت می کند.
درمان با خونXX005994هنگامی که یک قهرمان، در حالی که در ایالت Vampire Lord است، قربانی را با حمله قدرت می کشد، سلامتی کامل خود را به دست می آورد.
آرزوهای غیر زمینیXX005995استفاده از توانایی های شاخه های Night Power و Blood Magic 33 درصد کمتر هزینه دارد.
پنجه های سمیXX005996یک قهرمان در ایالت Vampire Lord 20 نقطه آسیب سمی را در غوغا وارد می کند.
شنل شبXX005997یک شنل خفاش برای لرد خون آشام ایجاد می کند که به تمام دشمنان نزدیک آسیب می رساند.
همه موجودات را شناسایی کنیدXX00599Bلرد خون آشام می تواند همه موجودات را شناسایی کند.
فرم مه آلودXX00599Cقهرمان با قرار گرفتن در حالت Vampire Lord به یک ماده مه آلود تبدیل می شود و بازسازی سلامت، قدرت و جادو افزایش می یابد.
رفلکس های ماوراء طبیعیXX00599Eزمان در اطراف Vampire Lord کند می شود، با این حال، سرعت حرکت کاستور ثابت می ماند.
تصاحب خون آشامXX00599Aلرد خون آشام هدف را به سمت خود می کشد و او را خفه می کند.
گارگویل را احضار کنیدXX016908ارباب خون آشام یک گارگویل را به محل مشخص شده احضار می کند.
نفرین جسدXX008A70لرد خون آشام می تواند دشمنان خود را فلج کند.

گرگینه با نام مستعار مهارت های گرگ


نامشناسهشرح
قدرت حیوانی
  • سطح 1 - XX0059A4
  • سطح 2 - XX007A3F
  • سطح 3 - XX011CFA
  • سطح 4 - XX011CFB
قهرمانی در لباس گرگینه 25، 50، 75، 100 درصد آسیب بیشتری وارد می کند.
انرژی حیوانیXX0059A5زمانی که قهرمان در کسوت یک گرگینه است، قدرت و سلامتی او 100 واحد افزایش می یابد.
طمع در غذاXX0059A7هنگامی که قهرمان، در کسوت یک گرگینه، دشمنان را می بلعد، دو برابر انرژی حیاتی را بازیابی می کند.
خوردن بی رویهXX0059A6خوردن تقریباً تمام موجودات مرده را ممکن می کند. با این حال، بلعیدن NPC های غیر انسانی فقط نیمی از تأثیر را دارد. برای بالا بردن سریع خط مهارت گرگینه، باید این مهارت را در اسرع وقت به دست آورید.
توتم برادران یخیXX0059AAتوتم گرگ های برفی را صدا می کند.
توتم ماهXX0059ABتوتم گرگینه ها را صدا می کند.
ترس از توتمXX0059A8یک زوزه وهم انگیز تقریباً همه موجودات را تحت تأثیر قرار می دهد.
توتم درندهXX0059A9شکار توتم برای منطقه بزرگترو وضعیت دشمنان را نشان می دهد.

تکمیل ماموریت های داستان اصلی Dawnguard


سپیده دم

پس از رسیدن قهرمان به سطح 10، یک گارد تصادفی با او صحبت می کند یا یکی از اعضای گارد سپیده دم، اورک Dorak، او را با حضور خود تجلیل می کند. دیالوگ به پایان خواهد رسید پیشنهاد پیوستن به داونگارد، پس از آن این کار شروع می شود.

باید از ریفتن به سمت غرب بروید و ورودی داون ریفت را بیابید که از طریق آن می توانید به مکان جدید فورت داونگارد برسید. با ورود به گیت اصلی، دو NPC را در حال صحبت خواهید دید. با Isran صحبت کنید و تمایل خود را برای پیوستن به Dawnguard اعلام کنید. فرمانده شکارچیان ارواح شیطانی دخالت نخواهد کرد و قهرمان خواهد پذیرفتدر ردیف های آن قرار می گیرد، و همچنین پاداش خواهد داد کمان پولادی و 45 پیچ.

اگر تو داری من نمی خواهم برای سطح 10 صبر کنمو می خواهید به سرعت وارد گذرگاه داونگارد شوید، می توانید به طور مستقل به فورت داونگارد بروید و به صفوف آن ها بپیوندید. سطح مناسب فقط برای یادآوری محتوای جدید توسط NPC ها به قهرمان لازم است.

کد کوئستکدام مرحله فعال می شود
setstage DLC1VQ01 MiscObjective 10شروع شد: با فرمانده سپیده دم صحبت کنید
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180کار را کامل کنید

بیداری

کار آغاز خواهد شد بعد از اولین مکالمهبا فرمانده ایزران داونگارد. دومی از کاراکتر اصلی می خواهد که جاسوسی کند دخمه باطل شبو متوجه شوید که خون آشام ها به آنجا نگاه می کنند.

The Night Void Crypt در شرق مورتال واقع شده است. هنگامی که وارد شوید، خود را در یک غار بزرگ خواهید دید. شما باید به داخل برجک کوچک سمت راست ورودی بروید و حلقه را بکش. پس از این، رنده در قسمت شمالی غار بالا می رود و می توانید به جلو حرکت کنید.

خیلی زود مسیر شما را به اتاقی هدایت می کند که در آن یک خون آشام تنها با دو دراگر مبارزه می کند. پس از غلبه بر این کمپین، متوجه خواهید شد که وجود دارد چهار خروجی، به جز موردی که از طریق آن به اینجا رسیدید.

  • اولین گذر در سمت چپ ورودی شما را به یک صندوقچه هدایت می کند.
  • دومین گذر در سمت چپ ورودی، خروجی اتاق است.
  • گذر سوم سمت چپ ورودی شما را به دو معجون می رساند.
  • چهارمین گذر در سمت چپ ورودی، قهرمان را به سمت دراگر هدایت می کند.

در منطقه بعدی Nightvoid Crypt خون آشام هایی را خواهید دید که این بار با عنکبوت ها مبارزه می کنند. هیچ چیز جالبی در اینجا وجود ندارد، پس با خیال راحت با هر دوی آنها کنار بیایید و سپس از در چوبی وارد شوید غار خلأ شب.

هنگامی که وارد شوید، شاهد خواهید بود که چگونه خون‌آشام‌ها سنتینل آدالوالد را می‌کشند، که روی بدنش می‌توانید چیزهای ارزشمندی پیدا کنید: حرز استندار(بلاک +10%)، دستور العمل معجون مقاوم در برابر سم. پس از شکست دادن خون آشام هایی که آداوالد را اعدام کردند، دکمه ای را در مرکز ساختمان گرد بزرگ فشار دهید. پس از این، قهرمان یک خار دردناک در کف دست خود دریافت می کند و یک مه بنفش در اطراف دکمه ظاهر می شود. بعد، باید ماهیتابه ها را با پرکننده ناشناخته حرکت دهید تا تا آنها را روشن کند. هنگامی که هر پنج مورد را در موقعیت صحیح قرار دهید، کف پایین می آید و یکپارچه سنگ را نشان می دهد.

با باز کردن یکپارچه، قهرمان یک دختر خون آشام به نام سرانا را پیدا می کند که داونگارد بدبخت را متقاعد می کند که او را بکشد. بعد از انتخاب موضوع "کجا ببرمت"، کار انجام شده است. به هر حال، پس از صحبت با سرانا خواهید فهمید که این بسیار است خون آشام باستانی، که مدت ها قبل از تأسیس Cyrodiil به عنوان یک امپراتوری متولد شد.

کد کوئستکدام مرحله فعال می شود
setstage DLC1VQ01 10شروع شده: ببینید خون آشام ها به دنبال چه چیزی هستند
setstage DLC1VQ01 200کار را کامل کنید

خط خون

کار بعد از شخصیت اصلی شروع می شود با سرانا صحبت کندر غار خلأ شب دختر خون آشام از شما می خواهد که او را به خانه ببرید - به قلعه ولکیهار.

به محض پایان گفتگو سرانا تبدیل به یک ماهواره خواهد شدقهرمان هیچ پیشرفت دیگری از رویدادها انتظار نمی رود، پس صبور باشید و با یکپارچه به قسمت شمالی سالن بروید. نشانگر مسیر را نشان می دهد، بنابراین گم شدن آن دشوار خواهد بود.

همانطور که قهرمان به دو نزدیک می شود گارگویل های سنگی، سنگ نخواهند بود و به او حمله می کنند. پس از غلبه بر شوک گرفته شدن، او باید با آنها مقابله کند و مسیر خود را از طریق درهای چوبی قوسی که پشت آنها راهرویی پوشیده از میله ها پنهان می کند، ادامه دهد. برای باز کردن آن، باید اهرم واقع در دایره سنگی کوچک جلوی راهرو را بکشید. دایره با سه شمع روشن می شود، بنابراین توجه نکردن به آن سخت است.

پس از فعال کردن اهرم، یک جادوی ناشناخته دو دراگر و یک اسکلت را زنده می‌کند که در قالب قهرمان داستان و همراه خون‌آشام زیبایش با مهمانان ناخوانده برخورد می‌کنند. مردگان برخاسته را شکست دهید و به سالنی بروید که به شکل کولوسئوم طراحی شده است. در اینجا، یک گروه کوچک از قهرمان منتظر دشمن جدی بعدی خواهد بود، که معلوم می شود دراگر، رهبر نظامی اصلی است.

پس از شکست دادن حریف بعدی و نگاه کردن به سینه او، قهرمان باید از آن عبور کند درهای آهنیدر قسمت شمالی سالن به داخل پاساژ، هدایت کردن.

پس از خروج از سیاه چال های خسته کننده، قهرمان داستان باید به قسمت شمال غربی Skyrim برود و سرانا را به قلعه ولکیهار برساند. برای انجام این کار او باید به آن برسد اسکله آب های یخی واقع در غرب Solitude. و سپس، با استفاده از قایق واقع در آنجا، در سراسر خلیجی که سرزمین اصلی و جزیره کوچک را جدا می کند، شنا کنید. در این جزیره قهرمان دارایی های خون آشام های قبیله Volkihar را کشف خواهد کرد.

با نزدیک شدن به دروازه اصلی قلعه ولکیهار، سرانا از شخصیت اصلی تشکر می کند و از او می خواهد که رفتار عجیب و غریبی نداشته باشد و بعد از ورود خون آشام ها به داخل آن ها عجله نکند. بریم داخل، با بابام حرف میزنم همه چی درست میشه.

با ورود به قلعه ولکیهار، قهرمان باید با پدر سرانا صحبت کن- لرد هارکون. هارکون به‌عنوان پاداشی برای همراهی با سرانا، پیشنهاد می‌کند که مراسم آغاز را انجام دهد و تبدیل به یک خون‌آشام شود. در این مرحله طرح تقسیم شده استبرای بازی در نقش خون آشام ها یا داونگارد.

  • پذیرفتنبا پاداش لرد هارکون و تبدیل شدن به یک خون آشام، قهرمان دو وظیفه بعدی را برای قبیله Volkihar انجام خواهد داد.
  • امتناع می کندتبدیل به خون آشام، قهرمان دو وظیفه زیر را برای Dawnguard انجام خواهد داد.

در هر صورت، پس از انجام دو کار برای یک جناح یا جناح دیگر، طرح دوباره متحد می شود در یک رشته.

این کار پس از انتخاب یکی از گزینه های با جایزه توسط قهرمان داستان تکمیل می شود.

جام هلیوتروپ (برای خون آشام ها)

با پذیرش هدیه ارباب خون آشام از هارکون، قهرمان نیاز دارد کمی آموزش ببینشامل استفاده از مهارت های جدید است.

انتخاب کنید استعداد "لرد خون آشام"و آن را فعال کنید (کلید C به طور پیش فرض). پس از تغییر شکل، قهرمان به حالت‌های جنگی غوغا و برد دسترسی دارد. در حالت غوغا، قهرمان می تواند پنجه های خود را تکان دهد و خون دشمنان خود را بنوشد. مبارزه با فاصله کمی جالب تر به نظر می رسد، که در آن قهرمان با دست راست خود سلامتی را جذب می کند و با دست چپ می تواند از یک مهارت متغیر (که در درخت مهارت خون آشام آموخته است) استفاده کند. در میان چیزهای دیگر، توانایی‌های زیر در منوی علاقه‌مندی‌ها (کلید Q به‌طور پیش‌فرض) در دسترس می‌شوند: خفاش (پیش‌رفت از راه دور)، Vampiric Vision و Shape Restoration. مهارت های آموخته شده شعبه Vampire Lord نیز در اینجا ذخیره می شود.

لرد هارکون پس از اطمینان از اینکه قهرمان داستان به بانکای تسلط دارد و یک قدم به روشنگری نزدیکتر است، به او دستور می دهد. با Garan Mareti صحبت کنید. می توانید آن را در بالکن، در اتاق سمت چپ ورودی اصلی پیدا کنید. به گاران بگو زمان آن رسیده استو او شما را به جام هلیوتروپ خواهد برد. به گفته Garan Mareti، این مصنوع زمانی که به درستی استفاده شود، قدرت خون آشام ها را چندین برابر می کند. با این حال، لرد هارکون هرگز از آن استفاده نکرد و همیشه بر توانایی های خود تکیه کرد. و از آنجایی که او اکنون تصمیم گرفت به کمک جام هلیوتروپ متوسل شود، پس چیزهای بزرگ در راه است.

علاوه بر بحث در مورد رویدادهای آینده، گاران به قهرمان داستان می گوید که برای فعال کردن فنجان چه کاری باید انجام داد. در کلمات همه چیز ساده خواهد شد، لازم است به منبع خواهد رفتدر لانه کراسنوودنی و مصنوع را از آب آن پر کنید، و سپس خون اضافه کنیدخون آشام قوی به سلیقه

لانه Redwater در شمال غربی Riften قرار دارد. خوشبختانه برای شخصیت اصلی، این پناهگاه محل سکونت فروشندگان مواد مخدر و غول های متخاصم است، بنابراین می توانید مهارت های خود را بدون خجالت وجدان به آنها ارتقا دهید. مهارت های لرد خون آشام. شما احتمالاً حتی می توانید یک پاداش اضافی به کارمای خود به خاطر یک هاکستر بودن دریافت کنید.

در مسیر رسیدن به منبع، با دو درب با سطح قفل "Master" مواجه خواهید شد. کلید اولین مورد در واقع شده است دستیار، کلید دومی استادان خون آشام. هر دوی این NPC ها در کنار درهای خود قرار دارند، بنابراین یافتن آنها نمی تواند آسان تر باشد.


پس از اینکه قهرمان داستان، فنجان را با ماده ای از منبع پر می کند، ناگهان دو خدمتکار ظاهر می شوندکه متعلق به مشاوران هارکون است، سعی خواهد کرد این مصنوع را بگیرد. این زوج شیرین را شکست دهید و آخرین ماده را به جام هلیوتروپ اضافه کنید - خون یک خون آشام قدرتمند. اکنون می توانید با خیال راحت به Garan Mareti بروید و از انجام موفقیت آمیز کار گزارش دهید.

کد کوئستکدام مرحله فعال می شود
setstage DLC1Vampirebaseintro 0شروع شده: با گاران مارتی صحبت کنید.
setstage DLC1Vampirebaseintro 15تکمیل شده: صحبت با گاران مرتی;
شروع شده: گاران را دنبال کنید.
setstage DLC1Vampirebaseintro 20تکمیل شده: گاران را دنبال کنید;
شروع: جام هلیوتروپ را به چشمه ردوآتر ببرید.
setstage DLC1Vampirebaseintro 30تکمیل شده: جام هلیوتروپ را به چشمه ردوآتر ببرید.
شروع شده: جام را از منبع پر کنید.
setstage DLC1Vampirebaseintro 40شروع: استالف و سالونیا را شکست دهید.
setstage DLC1Vampirebaseintro 50تکمیل شده: Stalf و Salonia را شکست دهید.
شروع: اضافه کردن خون خون آشام به جام.
setstage DLC1Vampirebaseintro 60تکمیل شده: اضافه کردن خون خون آشام به جام.
شروع: بازگشت به گاران مرتی;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200کار را کامل کنید.

سفارش جدید (برای داونگارد)

کار بعد از شخصیت اصلی شروع می شود پیشنهاد لرد هارکون را رد خواهد کردتبدیل شدن به یک خون آشام، پس از آن او را از قلعه Volkrihat بیرون می کنند.

ابتدا باید به ایزران برگردید و اتفاقی که افتاده را به او بگویید. با دریافت این خبر که خون آشام ها اکنون دارای طومار باستانی و سرانا هستند، ایزران بسیار ناراحت خواهد شد و حتی تصور می کند که به زودی نگهبانان سپیده دم اسکله خود را خواهند گرفت. با این حال، پس از جمع کردن خود، قهرمان داستان را می فرستد دو سرگردان قوی را متقاعد کنیدبه سفارش خود بپیوندید

  • سنگین نورد گونماردر کنار پاساژ پیش نویس قرار دارد. اگر قهرمان به او کمک کند خرس غار را شکست دهد، او موافقت می کند که به ایزران بپیوندد.
  • برتون سورین ژورارددر کنار قلعه Druadach قرار دارد. اگر قهرمان یک ژیروسکوپ Dwemer برای او بیاورد، او موافقت می کند که به Izran بپیوندد. دسته ای از اینها در کیف سورین، در ساحل رودخانه نزدیک محل کاشف برتون قرار دارد.

هنگامی که قهرمان داستان موفق می شود گونمار و سورین جرارد را متقاعد کند که به داونگارد بپیوندند، باید به ایران بازگردد. آخر همکاران جدید را بررسی خواهد کردبه خون آشام ها تعلق داشته باشید و به آنها دستور دهید. این کار را کامل می کند.

پیامبر (برای خون آشام ها)

پس از اینکه قهرمان جام هلیوتروپ را به قلعه ولکیهار برگرداند، لرد هارکون او را برای گفتگوی دیگر صدا می کند.

از مکالمه مشخص می شود که لرد هارکون چیزی برنامه ریزی کرده است مبارزه با قرار گرفتن در معرض آفتابروی خون آشام ها نحوه انجام این کار باید در نوشته شود طومار باستانیکه در نزدیکی سرانا قرار دارد. هارکون پس از تشریح برنامه‌های خود، به سخنرانی آتشین خود برای هم‌قبایلان خود می‌رود و در عین حال آنها را متحیر می‌کند. قهرمان باید او را دنبال کند.

از آنجایی که خواندن یک طومار باستانی است بخشی جدایی ناپذیربرنامه های هارکون، او ناامیدانه یکی از کشیش های پروانه مورد نیاز است. از آنجایی که فقط این افراد قادر به خواندن این طومار هستند. خداوند پس از طرح یک نقشه موذیانه، عمدا شایعاتی را منتشر کرد که یک طومار باستانی در قلعه ولکیهار ظاهر شده است. به گفته هاکون، یکی از کشیش های Moth باید حتما این طعمه را بگیرد و در Skyrim ظاهر شود. اکنون اعضای قبیله ولکیهار هستند نتیجه بعدا معلوم خواهد شدآیا ترفند او جواب داد

به پایان رساندن سخنرانی عمومیهاکونا در دفتر خاطرات شخصیت اصلی ظاهر خواهد شد سه کار جدید. یکی از راه‌های اصلی یافتن کشیش شب پره است و دو مورد دیگر درباره کشیش گاری‌ها و صاحب مسافرخانه‌ها می‌پرسند. علاوه بر این، سرانا بلافاصله با قهرمان داستان صحبت می کند و منبع دیگری از اطلاعات را توصیه می کند - کالج Mages of Winterhold.

در هر سناریویی، همه اطلاع دهندگان به محل اشاره خواهند کرد "پل اژدها"، جایی که قهرمان باید برود. پس از رسیدن به مکان، قهرمان داستان باید پیدا کند هر نگهبانیو از او بپرسید که آیا کشیش پروانه در این مکان ها بوده است؟ افسران مجری قانون دور بوته نمی زنند و به شما خواهند گفت که فردی مشابه در توصیف اخیراً در امتداد جاده به سمت جنوب حرکت کرده است.

با پیروی از توصیه نگهبانان، قهرمان باید از کشیش پیروی کند. با کمی دور شدن از شهر، قهرمان داستان متوجه می شود گاری واژگونو چندین جسد در کنار او. ظاهراً اخیراً اینجا غوغایی به پا شده بود. قهرمان باید صحنه مبارزه را بررسی کند. روی بدن یکی از خون آشام ها او یک یادداشت پیدا خواهد کرد، پس از خواندن آن مشخص می شود که کشیش موت به پناهگاه بزرگان برده شده است.

پناهگاه بزرگان کمی در شرق نبرد یا شمال شرقی پل اژدها قرار دارد. فقط از یک منطقه تشکیل شده است که در قسمت شرقی آن او را در یک مانع نامفهوم قفل شده خواهید یافت. پروانه کشیش. از میان حریفان، قهرمان فقط با اعضای گارد سپیده دم و سگ های وفادار آنها ملاقات می کند.

با شکست دادن حامیان مخالف طرف سبک، فوکوس Weystone را بگیریددر ملکاو فعال کنید سایت ویستون، بر روی یک پایه بالای مانع قرار دارد. پس از این او ناپدید می شود. با این حال، کشیش پروانه آزاد شده از او برای نجات او تشکر نخواهد کرد. در عوض او به قهرمان حمله خواهد کرد. ضروری است او را شکست دهد، و سپس از استعداد خود برای او استفاده کنید"اغوای خون آشام" و با گاز گرفتن، آن را به هیجان خود تبدیل کنید. به محض این که این اتفاق افتاد به کشیش دستور دهید که به قلعه ولکیهار برود. مسیر شخصیت اصلی نیز در آنجا نهفته است.


هنگامی که در قلعه هستید، با هارکون صحبت کنید و در مورد دستگیری موفقیت آمیز کشیش پروانه به او گزارش دهید. هارکون که اصلاً از موفقیت قهرمان داستان تعجب نمی کند، دستور می دهد که کشیش را مجبور کند نبوت را بخوانیداز یک طومار باستانی

پس از خواندن نوشته های باستانی که از کمان اوریل، فرمانروای وحشتناک شب و آمیختگی تاریکی با شب صحبت می کنند، کشیش پروانه به این نتیجه می رسد که بقیه اطلاعات باید موجود در دو طومار دیگر. قهرمان باید آنها را در طول ماموریت های بعدی پیدا کند.

کد کوئستکدام مرحله فعال می شود
setstage DLC1VQ03Vampire 5شروع شده: با هارکون صحبت کنید.
setstage DLC1VQ03Vampire 10تکمیل شده: با هارکون صحبت کنید.
شروع شده: به سخنرانی هارکون گوش دهید.
setstage DLC1VQ03Vampire 20تکمیل شده: به سخنرانی هارکون گوش دهید.
شروع شده: کشیش Moth را پیدا کنید.
شروع شده: (اختیاری) از رانندگان در مورد کشیش شب پره بپرسید.
شروع شد: (اختیاری) از صاحبان مسافرخانه های شهر در مورد کشیش پروانه بپرسید.
setstage DLC1VQ03Vampire 30شروع شد: (اختیاری) از کالج وینترهولد دیدن کنید و در آنجا در مورد کشیش پروانه بپرسید.
setstage DLC1VQ03Vampire 40تکمیل شده: (اختیاری) از رانندگان در مورد کشیش شب پره بپرسید.
تکمیل شده: (اختیاری) از صاحبان مسافرخانه شهر در مورد کشیش پروانه بپرسید.
setstage DLC1VQ03Vampire 50
شروع: جاده منتهی به جنوب را از پل اژدها در جستجوی کشیش دنبال کنید.
setstage DLC1VQ03Vampire 55تکمیل شده: جاده منتهی به جنوب را از پل اژدها در جستجوی کشیش دنبال کنید.
شروع شد: صحنه دعوا را بازرسی کنید.
setstage DLC1VQ03Vampire 57شروع شده: یادداشت خون آشام را بخوانید.
setstage DLC1VQ03Vampire 60تکمیل شده: پیدا کردن کشیش پروانه.
تکمیل شده: صحنه دعوا را بررسی کنید.
تکمیل شده: یادداشت خون آشام را بخوانید.
شروع شده: Capture Priest Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 66شروع شد: کشیش جادو شده Moth را شکست دهید.
setstage DLC1VQ03Vampire 67تکمیل شده: کشیش جادو شده Moth را شکست دهید.
شروع شده: از طلسم اغوای خون آشام در کشیش Moth استفاده کنید.
setstage DLC1VQ03Vampire 70شروع شد: به کشیش پروانه دستور دهید تا قلعه ولکیهار را دنبال کند.
setstage DLC1VQ03Vampire 80تکمیل شده: به کشیش پروانه دستور دهید تا به قلعه ولکیهار برود.
تکمیل شده: Capture Priest Moth;
شروع: موفقیت خود را به هارکون گزارش دهید.
setstage DLC1VQ03Vampire 100تکمیل شده: موفقیت خود را به هارکون گزارش دهید.
شروع شد: به کشیش پروانه دستور دهید تا طومار باستانی را بخواند.
setstage DLC1VQ03Vampire 200کار را کامل کنید.

پیامبر (برای سپیده دم)

پس از اینکه ایزران گونمار و سورین جورارد را در صفوف داونگارد پذیرفت، تلاش آغاز خواهد شد. معلوم می شود که در زمان غیبت شخصیت اصلی، سرانا به قلعه رسیده و می خواهد در مورد چیزی صحبت کند.

سرانا به موقع به شما خواهد گفت که پدرش لرد هارکون است گرفتار پیشگویی های باستانی، که بیان می کند که خون آشام ها، تحت شرایط خاص، می توانند از ترس از خورشید جلوگیری کنند. از آنجایی که تحقق این پیشگویی ناگزیر به جنگ بین قبیله ولکیهار و تمام تامریل منجر می شد، سرانا و مادرش تصمیم گرفتند که در کار سرپرست خانواده دخالت کنند. ظاهراً مشکلی پیش آمد و سرانا در یکپارچه قفل شد و مادرش والریکا مجبور شد به سمت نامعلومی فرار کند.

پس از اینکه قهرمان داستان سرانا را آزاد کرد، لرد هارکون بار دیگر به تحقق پیشگویی نزدیک شد. به طور کلی، دختر خون آشام آنقدر ناامید است که مجبور می شود از داونگارد کمک بخواهد. به سرانا کمک کنید متقاعد شود اعتماد ایزرنابه او.


زمانی که ایزران تسلیم شد و موافقت کرد با سرانا همکاری کند، او این موضوع را به شما یادآوری می کند طومار باستانیپشت سرش آویزان است از آنجایی که در این طومار است که پیشگویی که هارکون می‌خواهد متوجه شود پنهان است، سرانا پیشنهاد می‌کند آن را بخواند و دریابد که آیا می‌توان به نحوی در برنامه‌های هارکون دخالت کرد یا خیر.

از آنجایی که Elder Scroll چیز ساده ای نیست، فقط کاهنان شب پره می توانند آن را بخوانند. خوشبختانه ایزران به تازگی یکی از آنها را در Skyrim دیده بود. مکان فعلی کشیش را می توان از سه منبع یاد گرفت: کالج وینترهولد، رانندگان تاکسی و مسافرخانه ها.

شخصیت اصلی هر جا اطلاعاتی به دست آورد، همه چیز به سفر برمی گردد پل اژدها. در آنجا، قهرمان باید از هر نگهبانی در مورد کشیش پروانه بپرسد. افسران مجری قانون شجاع در گفتگوها کوتاهی نمی کنند و به شما توصیه می کنند که راه جنوب را در پیش بگیرید.

قهرمان و سرانا با پیروی از توصیه های نگهبان و کمی قدم زدن در جاده محل مبارزه را پیدا می کنند. لازم است بدن یک خون آشام کشته شده در جنگ را جستجو کنید و از او یادداشت بردارید(کاغذ). پس از خواندن آن مشخص می شود که کشیش موت در پناهگاه بزرگان نگهداری می شود.

هنگامی که در مکانی که کشیش در آن زندانی است، قهرمان داستان باید خون آشامی به نام مالک را بکشد و Waystone Focus را از بدن او خارج کند، که باید در پایه بالای مانع قرار داده شود. هنگامی که مانع غیرفعال می شود، کشیش پروانه دارودار شده است به قهرمان حمله خواهد کرد.


شور پیرمرد دیوانه را خنک کن و با او صحبت کن. به نشانه قدردانی، Dexion Irvik موافقت می کند که به فورت داونگارد برود و Elder Scroll را بخواند. به محض اینکه Dexion Irvik به وعده خود عمل کند، کار تکمیل خواهد شد.

کد کوئستکدام مرحله فعال می شود
setstage DLC1VQ03Hunter 5شروع شد: ایران را دنبال کنید.
setstage DLC1VQ03Hunter 10تکمیل شده: ایران را دنبال کنید;
شروع شده: با ایران صحبت کنید.
setstage DLC1VQ03Hunter 20تکمیل شده: گفتگو با ایران;
شروع شده: کشیش Moth را پیدا کنید.
setstage DLC1VQ03Hunter 50شروع: از ساکنان پل اژدها بپرسید که آیا پروانه کشیش را دیده اند یا خیر.
setstage DLC1VQ03Hunter 70تکمیل شده: از ساکنان پل اژدها بپرسید که آیا پروانه کشیش را دیده اند یا خیر.
شروع شده: پروانه کشیش رایگان.
setstage DLC1VQ03Hunter 80تکمیل شده: پروانه کشیش رایگان;
شروع شد: گزارش موفقیت خود را به ایزران;
setstage DLC1VQ03Hunter 200کار را کامل کنید.

اسکرول هانت

پس از اینکه موت کشیش طومار باستانی را خواند، برای همه روشن خواهد شد که این نبوت تنها با داشتن دو طومار دیگر قابل درک است. یکی از آنها است الدر اسکرول (اژدها).

اگر شخصیت اصلی در خط داستانی اصلی به وظیفه "نفرین آلدوین" پیش رفته باشد، باید طومار را در اختیار داشته باشد. در موجودییا در کتابدار اورکاز کالج Mages of Winterhold. دومی به شما امکان می دهد آن را با 5000 سکه طلا بازخرید کنید.

اگر قهرمان داستان هنوز تلاش اصلی را بر عهده نگرفته است، پس از گفتگو با اوراگ گرو-شوب (کالج وینترهولد)، باید کتاب را بخواند. "تأملاتی در مورد طومارهای بزرگ". بلافاصله پس از این، وظیفه "" فعال می شود که پس از اتمام آن، شخصیت اصلی طومار باستانی لازم را دریافت می کند.

تعقیب گذشته

تلاش پس از دستگیری قهرمان Priest Moth و دریافت اطلاعات از اولین طومار باستانی آغاز می شود. آغاز تلاش با توسل به قهرمان داستان سرانا مشخص خواهد شد. زن خون آشام پیشنهاد می کند امتحان کنید مادرش والریکا را پیدا کندکه ممکن است داشته باشد طومار باستانی (خون).

قهرمان باید از سرانا دعوت کند تا مستقیماً به دنبال مادرش بگردد در قلعه ولکرهار. مهم نیست که چقدر متناقض به نظر می رسد، Serana این ایده را دوست دارد. برای اینکه کنجکاوی بیش از حد لرد هاکون برانگیخته نشود، خون آشام زن پیشنهاد می کند که دزدکی وارد شود. حیاط قلعهاز طریق یک گذرگاه مخفی واقع شده است کنار خلیج، در قسمت شمال شرقی جزیره.


پس از شکست دادن مردگانی که از آن مکان‌ها محافظت می‌کردند، از در به سیاه چال‌های قلعه ولکیهار بروید. در اتاق اول با مقاومت به شکل مواجه خواهید شد سگ های مرگ، توسط یک خون آشام وحشی رهبری می شود. به هر حال، از یادداشتی که روی او یافت می شود، مشخص می شود که این بیچاره در قلعه زندگی خواهد کرد. به من راه ندادند، به همین دلیل در دخمه ها مستقر شد.

برای اینکه به عمق سیاه چال بروید، نیاز دارید پل را پایین بیاور، راه خروج از اتاق را با خون آشام وحشی مسدود می کند. این کار با استفاده از یک اهرم واقع در بالکن بالای پل انجام می شود.


پس از پایین آمدن پل، سرانا با مهربانی به شما توصیه می کند که به چپ بپیچید. پیروی از توصیه همراه خود، قهرمان اهرم را تشخیص خواهد داد. چرخاندن دومی مکانیزمی را فعال می کند که یک پل چوبی دیگر را پایین می آورد. با استفاده از آن، قهرمان و سرانا می توانند به پله های منتهی به دادگاه ولکیهار برسند.


یک ساعت ماه بزرگ در حیاط قلعه وجود دارد. سرانا بلافاصله متوجه می شود که مشکلی در آنها وجود دارد. قهرمان باید ساعت را برای نقص بازرسی کند. معلوم می شود که آنها چند سنگ ماه گم شده است، به طور دقیق تر - سه.

  • اولین سنگ ماه در باغ والریکا است.
  • دومین سنگ ماه در بالکن بالای باغ والریکا است.
  • سنگ قمر سوم در حوضچه کنار ساعت ماه است.

به محض اینکه قهرمان داستان وارد می شود سنگ های گم شدهدر ساعت می چرخند و گذرگاهی به خرابه های ولکیهار باز می کنند. قهرمان باید با غلبه بر انبوه مردگان شورشی وارد آن شود اتاق کوچکبا یک گارگویل و یک توری که مسیر بعدی را مسدود می کند. چشم های دقیق متوجه آن خواهند شد پشت گارگویل یک حلقه وجود دارد، وظیفه باز کردن توری را بر عهده دارد. آن را بکشید و به حرکت رو به جلو در جستجوی والریکا ادامه دهید.


قهرمان با گذاشتن چند اسکلت دیگر به درهای قوسی بزرگی برخورد می کند در اتاقی با چهار گارگویل سنگی می توانید زره سلطنتی خون آشام را پیدا کنید.که می توانید وارد اتاقی با چهار گارگویل شوید. یک گذرگاه مخفی در این اتاق وجود دارد. می توانید با کشیدن شمعدان کنار شومینه آن را باز کنید.


قهرمان و سرانا پس از غلبه بر تونل پشت گذرگاه مخفی، خود را در یک سالن بزرگ می یابند. در مرکز آن دایره ای نامفهوم وجود دارد که سرانا را مورد توجه قرار می دهد. با نگاهی به اطراف، قهرمان داستان قفسه هایی را در قسمت جنوبی سالن پیدا می کند که در یکی از آنها باید دفتر خاطرات والریکا را بردارید.

سرانا پس از خواندن دفتر خاطرات مادرش آن والریکا را به خاطر می آورد سعی کرد کایرن سولز را کشف کندو احتمالاً می تواند راهی برای رسیدن به آنجا پیدا کند. دایره سنگی ممکن است دریچه ای به این مکان مرموز باشد. با این حال، برای تلاش پورتال را باز کنید، باید نمک خالی خالص شده، پودر استخوان ریز آسیاب شده و قطعات سنگ روح را جمع آوری کنید. خوشبختانه، تمام مواد لازم را می توان پیدا کرد درست در سالن با پورتال. علاوه بر این، آنها در کاسه های بزرگ، بنابراین از دست دادن آنها سخت است.

  • تکه‌های سنگ روح روی کمد لباس نزدیک پله‌ها هستند.
  • نمک خالی تصفیه شده در بالکن بالای گذرگاه مخفی است.
  • آرد استخوان ریز آسیاب شده روی میز، زیر جمجمه ماموت است.

وقتی همه مواد را پیدا کردید، آنها را در آن قرار دهید فنجان روی پورتالو سپس با سرانا صحبت کنید. زن خون آشام خون خود را به جام اضافه می کند و دریچه ای به Cairn of Souls باز می شود. اگر قهرمان داستان یک خون آشام نیست، برای عبور از پورتال باید یکی شود (سرانا کمک خواهد کرد)، یا بخشی از روح خود را اهدا کنید. که در مورد دومدر حالی که در Cairn of Souls، قهرمان 45 واحد مانا، قدرت و سلامتی را از دست خواهد داد. نکته اصلی این است که فراموش نکنید در بازگشت از سرانا بپرسید چگونه ویژگی های از دست رفته را بازیابی کنید.


این کار به محض شخصیت اصلی و سرانا تکمیل خواهد شد وارد پورتال خواهد شدو به Cairn of Souls ختم خواهد شد.

کد کوئستکدام مرحله فعال می شود
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20تکمیل شده: با سرانا صحبت کنید
شروع: کاوش در حیاط قلعه ولکیهار.
setstage DLC1VQ04 30تکمیل شده: کاوش در حیاط قلعه ولکیهار;
شروع شده: ساعت ماه را بررسی کنید.
setstage DLC1VQ04 35تکمیل شده: ساعت مهتابی را بررسی کنید.
شروع: برج ویران شده قلعه ولکیهار را بازرسی کنید.
setstage DLC1VQ04 50تکمیل شده: برج ویران شده قلعه ولکیهار را بازرسی کنید.
شروع: دفتر خاطرات والریکا را پیدا کنید.
setstage DLC1VQ04 55تکمیل شده: دفتر خاطرات والریکا را پیدا کنید.
شروع شده: با سرانا صحبت کنید.
setstage DLC1VQ04 60تکمیل شده: با سرانا صحبت کنید.
شروع شده: قطعاتی از سنگ های روح را پیدا کنید.
شروع شده: یافتن پودر استخوان.
شروع شده: نمک خالی خالص شده را پیدا کنید.
setstage DLC1VQ04 70تکمیل شده: یافتن مواد تشکیل دهنده.
شروع: مواد را در کاسه قرار دهید.
setstage DLC1VQ04 90شروع شده: وارد Soul Cairn شوید.
setstage DLC1VQ04 200کار را کامل کنید.

فراتر از مرگ

هنگامی که در Cairn Souls هستید، قلعه را با آن دنبال کنید دو برج نورانی، نشانگر جستجو از گم شدن شما جلوگیری می کند. مهم است که با سرانا جلوی قلعه باشید، زیرا والریکا گفتگو را آغاز خواهد کرد فقط با دخترم.

به محض اینکه والریکا سرزنش سرانا را به خاطر بی دقتی اش تمام کند، با شخصیت اصلی صحبت خواهد کرد. مادر سرانا به شما خواهد گفت که او و دخترش خدمتگزار مولاگ بال بوده اند و مراسمی را که به افتخار او برگزار شده است انجام داده اند. این آیین به قدری شدید است که افراد کمی پس از اتمام آن زنده می مانند. با این حال، بازماندگان خون یک خون آشام واقعی را دریافت می کنند. والریکا همچنین اطلاعاتی را به اشتراک خواهد گذاشت که برای تحقق پیشگویی پنهان در طومارهای باستانی، خون سرانا لازم است. با جمع بندی اطلاعات دریافتی، نتیجه گیری اینکه لرد هارکون قصد کشتن دختر خود را داشت دشوار نیست. ظاهراً به همین دلیل بود که والریکا او را در مقبره حبس کرد.

گفت و گو با والریکا با سخنان بی اعتمادی نسبت به قهرمان داستان به پایان می رسد. پس از این، سرانا نمی تواند تحمل کند و مادرش را به خاطر گناهان گذشته اش سرزنش می کند. می گویند شما و بابا از من استفاده کردید و این یارو در مدت کوتاهی از آشنایی برای من کارهای زیادی انجام داد. والریکا با تسلیم شدن به فشار دخترش موافقت می کند الدر اسکرول خود را هدیه دهید. اما، همه چیز به این سادگی نیست. واقعیت این است که والریکا در پشت سدی غیرقابل درک قفل شده است که می تواند از بین برود. از بین بردن سه مراقب، واقع در بالاترین برج های Cairn of Souls (نشانگرهای جستجو به شما اجازه نمی دهند گم شوید).


پس از برخورد با مراقبان، به والریکا برگردید و طومار باستانی را بخواهید. زن خون آشام از شما دعوت می کند که به دنبال او به قلعه بروید. در راه طومار به گروه قهرمان دورنویر حمله خواهد کرد- اژدهای نگهبان Cairn of Souls. با شکست دادن آخرین، با والریکا صحبت کن، که از پیروزی بر فرم فیزیکی دورنویر شگفت زده می شود و قهرمان را به سمت طومار باستانی هدایت می کند.

پس از دریافت اسکرول، به Skyrim برگردید. در خروجی از قلعه، قهرمان دوباره با دورنویر ملاقات خواهد کرد، اما این بار دیگر نیازی به مبارزه با او نیست. برعکس، اژدها به قهرمان دانش فریاد زدن می دهد، به شما امکان می دهد در زمان مناسب با او تماس بگیرید.

به محض اینکه شخصیت اصلی و سرانا از Cairn of Souls خارج شوند، این کار تکمیل خواهد شد.

کد کوئستکدام مرحله فعال می شود
setstage DLC1VQ05 10شروع شده: والریکا را پیدا کنید.
setstage DLC1VQ05 20تکمیل شده: والریکا را پیدا کنید.
setstage DLC1VQ05 30شروع شد: نگهبانان Boneyard را بکشید (0/3);
setstage DLC1VQ05 40تکمیل شده: کشتن مراقبان Boneyard (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70تکمیل شده: والریکا را دنبال کنید.
شروع: دورنویر را شکست دهید.
setstage DLC1VQ05 80تکمیل شده: Durnevir را شکست دهید.
شروع شده: با والریکا صحبت کنید.
setstage DLC1VQ05 110تکمیل شده: با والریکا صحبت کنید.
شروع شده: والریکا را دنبال کنید.
setstage DLC1VQ05 200کار را کامل کنید.

در جستجوی حقیقت

تلاش پس از خواندن طومار باستانی سرانا توسط Priest Moth آغاز می شود. برای تکمیل تلاش شما باید پیدا کنید دو طومار دیگر.

هنگامی که قهرمان تمام طومارها را جمع کرد، باید با کشیش پروانه صحبت کند و از او بخواهد که آنها را بخواند. افسوس که کشیش قهرمان داستان را رد خواهد کرد، زیرا او قبلاً پس از آنچه در اولین طومار باستانی دیده بود کور شده است. با این حال، شما نباید ناامید شوید، زیرا کشیش پروانه نشان می دهد که برای چه کاری باید انجام شود خواندن مستقلطومارها

کد کوئستکدام مرحله فعال می شود
setstage DLC1VQELDER 10کار را شروع کنید؛
setstage DLC1VQELDER 200کار را کامل کنید.

دیدهای نامرئی

از زمان اسیر کشیش پروانه دکسیون کور شدو دیگر نمی تواند طومارها را بخواند، شخصیت اصلی نیاز دارد خودتان آنها را بخوانید، ترجیحاً بدون عواقب بینایی. برای انجام این کار، او باید مراسم مرموزی را که قبلاً توسط کاهنان Moth انجام می شد، انجام دهد. می‌توانید در محل Glade of Ancestors، واقع در شرق فالکرث، درباره آن اطلاعات بیشتری کسب کنید.

در اعماق Glade of Ancestors، قهرمان باید پیدا کند چاقوی خراش دهندهو از آن برای قطع کردن پوست درخت آواز استفاده کنید. پس از این، قهرمان باید جذب شود گله پروانه های اجدادی- پروانه ها در گروه های سه یا چهار نفره پرواز می کنند. آنها به وفور در منطقه Glade of Ancestors یافت می شوند، بنابراین به سختی می توان آن را یک مشکل نامید.


قهرمان با جمع آوری گله ای از پروانه ها در اطراف خود، باید در آن بایستد دایره خورشیدو سه طومار الدر را بخوانید. به محض اینکه این اتفاق افتاد، باید به سراغ سرانا همراه خود بروید و آنچه را که در طومارها دیدید به او بگویید. وقتی قهرمان به سرانا نزدیک می شود، متوجه می شود که او هست توسط یک گروه متخاصم مورد حمله قرار گرفت(در صورت باز نشدن توری روی آن کلیک کنید و در کنسول عبارت disable را تایپ کنید). دشمنان خود را شکست دهید و اطلاعاتی که جمع آوری کرده اید را با سرانا به اشتراک بگذارید.

به محض اینکه شخصیت اصلی به سرانا بگوید که کمان اوریل کجا پیدا می شود، این کار تکمیل می شود.

دست زدن به آسمان

از Elder Scrolls، شخصیت اصلی این را می‌آموزد کمان اوریل پیدا می شوددر غار عصر واقع در جنوب غربی خلوت و شمال قلعه ولکیهار.

یک بار در غار عصر، قهرمان باید عمیق تر حرکت کند تا زمانی که به طور تصادفی به آن برخورد کند پل معلق. وقتی می خواهید از آن عبور کنید، پل نمی ماند و قهرمان و سرانا به جویبارهای یک رودخانه زیرزمینی جوشان می افتند که آنها را به شاخه ای از غار می برد. عنکبوت آلوده.

پس از برخورد با حشرات، قهرمان و همراهش باید به سمت شمال شرقی محل حرکت کنند (راهروی که به سمت شرق نزدیک اردوگاه با زن مرده برتون می رود). در آنجا، در میان زیارتگاه های اوریل، قهرمان داستان با نایت فرمانده گلبر ملاقات خواهد کرد. که اتفاقا یکی از آنهاست جن های برفی، تبدیل به فالمر نشده است.

گلبر به شما خواهد گفت که تنها راه برای گرفتن کمان اوریل- این برای انجام یک آیین باستانی حمل آب در کوزه است. از آنجایی که این تنها راه برای باز کردن گذرگاه به معبد است که در آن مصنوع مورد جستجو نگهداری می شود، قهرمان باید به عنوان یک حامل آب کار کند.

پس از موافقت قهرمان داستان برای شرکت در مراسم، گلبر باز می شود پورتال پاساژ عصر. پس از از بین بردن جمعیت فالمر و غلبه بر گذار، قهرمان و سرانا به پناهگاه جاده نور و روح یک جن برفی به نام برخورد می کنند. پیشوا سدانییس. قهرمان باید از روح بخواهد تا پناهگاه را باز کند، کوزه را پر کند و از درگاه باز بعدی منتهی به دره فراموش شده عبور کند. در اینجا نشانگرهای جستجو به کمک بازیکن می آیند و به پناهگاه های باقی مانده اشاره می کنند.


بعد از قهرمان کوزه را پر خواهد کرداز هر پنج زیارتگاه، او باید آن را در جامی در ورودی پناهگاه داخلی معبد اوریل خالی کند. به محض این که این اتفاق می افتد، دروازه باز می شود و هیچ چیز جلوی قهرمان داستان را نخواهد گرفت به معبد ادامه دهید.


برای حرکت در معبد اوریل، بازیکنان به یک کوزه نیاز دارند که آن را در زیارتگاه ها پر می کنند. کوزه را روی محراب قرار دهید - گذرگاه باز می شود، پشت در بایستید، سپس کوزه را بردارید.

از طریق Inner Sanctum، قهرمان و Serana وارد خواهند شد کلیسای اوریل. در اینجا آنها کشف خواهند کرد بر تخت ویرتور نشسته است- برادر نایت فرمانده گلبر که اتفاقاً در مورد او هشدار داد.

ویرتور هنگام آزمایش معلوم می شود که یک فرد بسیار ناخوشایند است. که یخ زده است فالمر را زنده خواهد کرد، سپس سقف فرو می ریزد. به محض اینکه قهرمان و همراهش بر تمام بدبختی های ویرت غلبه کنند، در نهایت عصبانیت خود را از دست می دهد و بقایای معبد اوریل را نابود خواهد کرد. شخصیت اصلی توسط موج انفجار به زمین پرتاب خواهد شد. خوشبختانه سرانا در این نزدیکی خواهد بود و از نظر اخلاقی قهرمان را تشویق می کند.

پس از انفجار، خود ویرت به بالکن کوچکی عقب نشینی می کند، جایی که شخصیت اصلی و سرانا می توانند با آرامش با او صحبت کنند. معلوم شد که ویرت اولین معتمد اوریل بوده و افتخار صحبت با او را داشته است. اما، پس از اینکه یکی از گله ویرت را به خون آشام آلوده کرد، اوریل از او دور شد. ویرت این چرخش وقایع را دوست نداشت و تصمیم گرفت از کسی که قبلاً او را می پرستیده بود انتقام بگیرد. از آنجایی که به او قدرت کشتن اوریل داده نشد، ویرث تصمیم گرفت خورشید را بگیرد، به منظور کاهش نفوذ اوریل بر دنیای فانی.

سخنان ویرت بر سرانا تأثیر منفی می گذارد و او به او حمله می کند. قهرمان باید به نبرد بپیوندد و Virt را نابود کنید. بلافاصله پس از این، یک زیارتگاه کنار راه در کنار بالکن به همراه نایت فرمانده گلبر ظاهر می شود. کمان Auriel را به قهرمان داستان خواهد داد. این کار را کامل می کند.

کد کوئستکدام مرحله فعال می شود
setstage DLC1VQ07 10شروع: پیدا کنید که کمان اوریل کجاست.
setstage DLC1VQ07 30تکمیل شده: پیدا کنید که کمان اوریل در کجا قرار دارد.
شروع شد: با گلبر صحبت کنید.
setstage DLC1VQ07 50تکمیل شده: صحبت با گلبر.
شروع شده: در گذرگاه ابدی زنده بمانید.
setstage DLC1VQ07 55تکمیل شده: زنده ماندن از گذرگاه ابدی.
setstage DLC1VQ07 70تکمیل شده: کوزه آغازگر را پر کنید (1/5);
setstage DLC1VQ07 100تکمیل شده: کوزه آغازگر را پر کنید (5/5);
شروع شده: به پناهگاه داخلی دسترسی پیدا کنید.
setstage DLC1VQ07 110تکمیل شده: به پناهگاه داخلی دسترسی پیدا کنید.
شروع شده: جانشین Virthur را پیدا کنید.
setstage DLC1VQ07 120تکمیل شده: Vicar Virthur را پیدا کنید.
شروع: ویکار ویرتور را وادار کنید تا خود را با کلمات یا به زور توضیح دهد.
setstage DLC1VQ07 200کار را کامل کنید.

دادگاه خانواده

پس از اینکه شخصیت اصلی کمان اوریل را دریافت کرد، او نیاز دارد صحبت، که قبلاً در طول ماجراها تقریباً عزیز شده است سرانا(اگر برای طایفه ولکیهار بازی می کنید) یا ایران(اگر به عنوان داونگارد بازی می کنید). هر دو NPC تنها گزینه صحیح، به نظر خود، برای اقدامات بیشتر، یعنی ترور لرد هارکون.

خوب، به طور کلی، وقت آن است که به آن ضربه بزنید یکی از آنتاگونیست های اصلیاین DLC به قلعه ولکیهار سفر کنید و هارکون را به چالش بکشید.


هنگامی که مبارزه شروع شد، با هر چیزی که می توانید به هارکون حمله کنید، در حالی که به یاد داشته باشید که مراقب موقعیت مکانی او باشید، همانطور که او عادت دارد. تله پورت اغلب. لرد هارکون نیز هر از چند گاهی خود را می بندد مانع کروی، در این زمان لازم است با کمان اوریل به سمت او شلیک کنید.

با شکست دادن لرد هارکون، شما راهپیمایی را کامل کنیدخط داستانی اصلی الحاق Dawnguard.

خط خون(منشا خط خون) - جستجوی خط داستانی اصلی جناح Clan Volkihar در افزونه The Elder Scrolls V: Dawnguard.

اعلام وصول

پس از تکمیل کوئست «بیداری»، بدون توجه به اینکه شخصیت اصلی یک خون آشام است یا نه، این کوئست به طور خودکار آغاز می شود.

راهپیمایی

این کوئست یکی از ساده ترین کوئست ها در خط داستانی توسعه است سپیده دم. کار بسیار ساده است - سرانا را به قلعه ولکیهار ببرید. ساده ترین راه این است که به اسکله آب های یخی بروید و در آنجا سوار قایق شوید. پس از ورود به قلعه و پس از صحبت با هارکون، قهرمان یک انتخاب خواهد داشت: در کنار داونگارد باقی بماند یا به طرف قبیله ولکیهار رفته و توانایی های یک لرد خون آشام را به دست آورد. هنگام انتخاب سمت گارد، هارکون قهرمان داستان را از قلعه تله پورت می کند و راه بازگشتی وجود نخواهد داشت. اگر دواهکین تصمیم بگیرد طرف خون آشام ها را انتخاب کند، هارکون قهرمان را به یک لرد خون آشام تبدیل می کند. پس از یک صحنه کوتاه، یک دوره آموزشی مقدماتی کوتاه وجود دارد.

توجه داشته باشید: پس از آزاد شدن سرانا، می توانید برای دستورالعمل های بیشتر به ایران در فورت داونگارد بازگردید. سرانا منتظر شخصیت اصلی در ورودی داون گرج خواهد ماند. ایزران پس از گوش دادن به دواهکیین به هر حال توصیه می کند سرانا را به خانه ببرید.

تلاش بعدی

بعد، یک واگرایی در خط داستانی اصلی افزونه وجود دارد. هنگام انتخاب سمت خون آشام، تلاش بعدی "جام هلیوتروپ" خواهد بود. اگر تصمیم دارید یکی از نگهبانان سپیده دم شوید، وظیفه "نظم جدید" در انتظار شما است.

مراحل جستجو

برای رفتن به مرحله خاصی از تلاش، در کنسول وارد کنید:

مرحله Setstage DLC1VQ02

در جایی که پارامتر مرحله یک عدد است، مرحله تلاش (همه مراحل در زیر ذکر شده است).

خط خون (شناسه: DLC1VQ02)
صحنهثبت خاطرات
5 در حالی که من در حال کاوش در سرداب خلاء شب بودم، یک دختر جوان را از یک تابوت باستانی آزاد کردم. او درخواست کرد تا او را به خانه اسکورت کنند، به قلعه ای در شمال غربی اسکایریم.
10 (به روز رسانی کوئست) سرانا را به خانه ببرید.
20 فهمیدم که زن مرموزی که در سرداب تاریکی آزاد کردم سرانا نام دارد. پدرش هارکون یک لرد خون آشام قدرتمند است. برای تشکر، او به من هدیه داد - خون او. حالا باید تصمیم بگیرم که هدیه او را بپذیرم یا نه.
(به روز رسانی کوئست) با هارکون صحبت کنید.
25
30 وقتی سرانا را پس از آزاد کردن او از سردابه تاریکی به خانه آوردم، پدرش که یک لرد خون آشام قدرتمند بود، به من هدیه داد - خونش. هدیه را نپذیرفتم و از قلعه اخراج شدم. حالا باید به ایران برگردم و به او بگویم چه اتفاقی افتاده است.
بازگشت به ایزران.
40
180 وقتی سرانا را پس از آزاد کردن او از دخمه‌ی خلأ تاریک به خانه آوردم، پدرش که یک لرد خون‌آشام قدرتمند بود، به من هدیه داد - خونش. من قبول کردم و به فرقه او پیوستم.
190 وقتی سرانا را پس از آزاد کردن او از سردابه تاریکی به خانه آوردم، پدرش که یک لرد خون آشام قدرتمند بود، به من هدیه داد - خونش. هدیه را نپذیرفتم و از قلعه اخراج شدم. حالا باید به ایران برگردم و به او بگویم چه اتفاقی افتاده است.
200 --
مرحله نشان داده شده با رنگ سبز مربوط به تکمیل موفقیت آمیز تلاش و در قرمز - شکست آن است.

یادداشت

  • ممکن است همه مراحل جستجو در گزارش جستجو ظاهر نشوند. کدام یک از آنها ظاهر می شود و کدام به نحوه تکمیل تلاش بستگی ندارد.
  • مراحل همیشه به صورت متوالی نمایش داده نمی شوند. به عنوان یک قاعده، این اتفاق می افتد اگر تلاش چندین پایان ممکن داشته باشد، و همچنین اگر بتوان برخی از مراحل کوئست را به هر ترتیبی تکمیل کرد.
  • اگر مرحله ای به رنگ سبز علامت گذاری شود، یعنی به عنوان پایان یک ماموریت، به این معنی است که کوئست از لیست ماموریت های فعال در گزارش ناپدید می شود، اما ورودی های جدید مرتبط با کوئست ممکن است همچنان در گزارش تلاش ظاهر شوند.

اشکالات

  • گاهی پس از رسیدن به قلعه ولکیهار گفتگو با سرانا آغاز نمی شود. به همین دلیل، رنده در ورودی پایین می ماند و امکان ورود به قلعه وجود ندارد.
    • راه حلکامپیوتر : کاربرد دستورات کنسول:
      • prid XX017D59 - این دستور یک شبکه را انتخاب می کند.
      • غیرفعال کردن - این دستور شی انتخاب شده را "خاموش" می کند.
      • tcl - فقط باید از دروازه عبور کنید. سپس دوباره دستور را وارد کنید و معمولاً وارد در شوید. سرانا بلافاصله پس از حضور در قلعه در کنار قهرمان داستان ظاهر می شود.
  • اگر شخصیت بازیکن قبلا یک گرگ بود و از این بیماری درمان شده بود، ممکن است یک اشکال رخ دهد: هنگام تبدیل شدن به یک خون آشام، ظاهر او تغییر نمی کند و توانایی تغذیه از خون ظاهر نمی شود. در همان زمان، همه جادوها و استعدادهای جدید همانطور که انتظار می رود ظاهر می شوند.