الكهرباء | ملاحظات كهربائي. نصيحة إختصاصية

ألعاب خارجية لأطفال المدارس الابتدائية. عينة من الألعاب الخارجية لطلاب المدارس الإعدادية 5 ألعاب خارجية للمدرسة الابتدائية

في هذه المقالة سوف نتحدث عن التطور في الأطفال من هذه النوعية الحيوية مثل الاهتمام. ربما ، ليس من الضروري توضيح أننا بحاجة إلى الاهتمام ليس فقط لاكتساب معرفة جديدة في المدرسة والكلية ، ولكن أيضًا لأداء الأنشطة اليومية العادية. توافق على أن الشخص الذي ليس لديه تركيز كافٍ وتحويل الانتباه ببساطة لا يمكنه ، على سبيل المثال ، عبور الطريق.

من الممكن والضروري تنمية الانتباه عند الأطفال منذ سن مبكرة. من المستحسن القيام بذلك بمساعدة لعبة وتمارين شيقة ومثيرة للطفل. يتعلم الأطفال بسرعة عندما يلعبون ، لذلك إذا كرست أنت وطفلك القليل من الوقت كل يوم لتطوير ألعاب الانتباه ، فلن يكون التقدم طويلاً في المستقبل.

يجب أن تكون ألعاب الانتباه للأطفال متنوعة وتهدف إلى تطوير خصائص مختلفة للانتباه: التركيز ، والاستقرار ، والانتقائية ، والتوزيع ، وإمكانية التبديل ، والتعسف. نلفت انتباهكم إلى عدة أمثلة من الألعاب والتمارين لتحسين بعض خصائص الانتباه.

ألعاب الجوال للفت الانتباه

  1. "حديقة حيوان"(يساهم في تطوير قابلية التبديل وتوزيع الاهتمام). يقوم المضيف بتشغيل الموسيقى. أثناء عزف الموسيقى ، يسير الأطفال في دائرة ، كما لو كانوا يمشون في حديقة حيوانات. ثم تتوقف الموسيقى ، وينادي المضيف باسم حيوان. يجب على الأطفال "الوقوف عند القفص" وتصوير هذا الحيوان. على سبيل المثال ، باستخدام كلمة "hare" - ابدأ القفز ، بكلمة "zebra" - "beat with a hoof" ، إلخ. اللعبة أكثر متعة في مجموعة من الأطفال ، ولكن يمكن أيضًا لعبها مع طفل واحد.
  2. "غير صالح للأكل"(لعبة معروفة لأي عمر تقريبًا ، والتي تطور التركيز وتحويل الانتباه). ينطق أحد المشاركين الكلمة التي تصورها ويرمي الكرة إلى آخر. إذا كانت الكلمة تعني شيئًا صالحًا للأكل ، فيجب التقاط الكرة ؛ وإذا كانت غير صالحة للأكل ، فلا يمكن التقاطها. يمكنك لعب هذه اللعبة مع شخصين والاحتفاظ بالنتيجة ، أو يمكنك اللعب مع مجموعة للحصول على خروج المغلوب (هذا خيار معقد ، حيث لا أحد يعرف مقدمًا لمن ستُلقى الكرة).
  3. "فواكه خضروات"(يطور الانتقائية وقابلية الانتقال للانتباه). ينادي المضيف أسماء الخضار والفواكه ، ويجب أن يجلس الأطفال المشاركون على الكلمة التي تعني الخضار ، ويقفزوا على الكلمة التي تعني فاكهة. يمكن أن تكون موضوعات الكائنات المحددة مختلفة (حيوانات - طيور ، أشجار - شجيرات) ، حركات شرطية - أيضًا (صفق يديك ، ارفع يديك ، إلخ).

ألعاب لتنمية الانتباه السمعي

  1. "هاتف مكسور"- لعبة بسيطة ومعروفة لتنمية الانتباه السمعي. يتم تهمس الكلمة المخفية في الأذن في دائرة حتى تعود إلى لاعب التخمين ، أو على طول الخط (ثم يلفظ آخر لاعب الكلمة المستلمة بصوت عالٍ).
  2. "بقرة مع جرس". أطفال يقفون في دائرة ، وسائق معصوب العينين يقف في المنتصف. يمرر الأطفال الجرس لبعضهم البعض ، ويقرعونه. ثم ، بأمر من شخص بالغ: "لم يُسمع الجرس!" الطفل الذي كان الجرس في يديه يتوقف عن الرنين. على سؤال الكبار: "أين البقرة؟" يجب على السائق أن يشير بيده إلى الاتجاه الذي سمع فيه الرنين آخر مرة.
  3. "استمع الى الكلمات". من الضروري الاتفاق مسبقًا مع الطفل (الأطفال) على أن يقوم السائق (البالغ) بنطق مجموعة متنوعة من الكلمات ، من بينها ، على سبيل المثال ، أسماء الحيوانات. يجب أن يتاح للطفل الوقت ليصفق بيديه عندما يسمع هذه الكلمات. من الممكن أثناء اللعبة تغيير موضوع الكلمات المعينة والحركة التي يجب أن يقوم بها الطفل ، بالإضافة إلى تعقيد اللعبة من خلال الجمع بين موضوعين أو أكثر ، وبالتالي ، الحركات.
  4. "أنف نصف سقف". يدعو المضيف الكلمات بترتيب مختلف: الأنف والأرض والسقف ويقوم بالحركات المناسبة: يلمس إصبعه أنفه ويشير إلى السقف وإلى الأرض. يكرر الأطفال الحركات. ثم يبدأ الميسر في إرباك الأطفال: يستمر في نطق الكلمات ، ويقوم بالحركات إما بشكل صحيح أو غير صحيح (على سبيل المثال ، عندما تشير كلمة "أنف" إلى السقف ، وما إلى ذلك). يجب ألا يضل الأطفال ويظهرون بشكل صحيح.

تمارين للتركيز واستقرار الانتباه

  1. "باطن اليد". يجلس اللاعبون في صف واحد أو في دائرة ويضعون راحتهم على ركبتي جيرانهم (اليمنى - على الركبة اليسرى للجار على اليمين ، اليسرى - على الركبة اليمنى للجار على اليسار) ). تحتاج إلى رفع وخفض راحة يدك بسرعة بالترتيب (حتى تمر الموجة). الأيدي المرفوعة في الوقت الخطأ خارج اللعبة.
  2. "كرة الثلج". أول مشارك يقول كلمة في موضوع معين أو بدونها. يجب على المشارك الثاني أن يقول أولاً كلمة اللاعب الأول ، ثم كلمته. الثالث - كلمات للاعبين الأول والثاني ثم كلماتهم ... إلخ. ينمو عدد من الكلمات مثل كرة الثلج. يعد التمرين أكثر إثارة للاهتمام في مجموعة من الأطفال ، ولكن يمكنك أيضًا القيام به معًا ، وإضافة الكلمات بدوره.

خطة درس التربية الرياضية للصفوف 2-4

عنوان: ألعاب خارجية لتنمية الانتباه والتنسيق

مهام: 1) علم لعبة "الثعالب والدجاج" ، "الكرة للسائق" ، "صف الانتباه"

2) تطوير قدرات التنسيق

3) تعزيز الجماعية

التاريخ: 21.04.2016 جرد:

زمن: 40 دقيقة موقع:نادي رياضي

معلم: شكولنيك أ.

خلال الفصول

1. لحظة تنظيمية

مبنى

تنفيذ مستوى القيادة الأعلى ، في الاهتمام

2. مقدمة عن موضوع الدرس

يا رفاق ، من أجل تحديد موضوع الدرس لدينا ، تحتاج إلى إكمال العديد من المهام.

1. المهمة: ما الذي أدعوه الآن - الراعي والأغنام ، فوق القدمين من الأرض ، الأوز ، البجع ، الصقيع ، الحارس المستدير - ماذا اتصلت للتو؟

ما هي الإجراءات التي نقوم بها في الألعاب --- (تحرك)

إذن ما هي الألعاب؟ (ألعاب خارجية)

تذكر ما قلته.

2. مهمة تحديد مدى اختلاف هذه الصور؟

ما الذي استخدمته لتحديد الفرق؟ ماذا كنت

(انتباه)

المهمة الثالثة: أجب على سؤالي - ما الذي يجب تطويره حتى تكون حركاتك صحيحة ومنسقة جيدًا. (عرض الورقة)

تذكر إجاباتك وحدد موضوع الدرس --- ألعاب خارجية لتنمية الانتباه والتنسيق.

تحديد أهداف الدرس:

--- تطوير الانتباه والتنسيق

- تعلم لعب الألعاب الخارجية

الإحماء: مركب واحد ، 2 مركب - تمرين للجلوس على القطن

مجمع المفاتيح الخارجية

الجزء الرئيسي

"الكرة للسائق"

يصطف اللاعبون في عمودين أو ثلاثة أعمدة. على مسافة 1 متر منهم ، يقف السائقون حاملين كرة كبيرة في أيديهم. هناك خط بينهما لا يمكن تجاوزه. يقوم السائق برمي الكرة للاعب الذي يقف أولاً في العمود ؛ يرميها للخلف ويركض حتى نهاية العمود ، ثم يقوم السائق برمي الكرة إلى الثانية ، إلخ. عندما يعود أول لاعب في العمود إلى مكانه ، يرفع يديه لأعلى.

لعبة "الثعالب والدجاج"

من الرجال اختاروا ثعلبًا وصيادًا وديكًا. يتم وضع مقاعد (جثم) في وسط القاعة. الثعلب - في الزاوية البعيدة من القاعة - "في الحفرة". صياد ذو كرتين على الجانب الآخر. الديك والدجاج يتجولان في القاعة. بناء على إشارة من المعلم ، يتسلل الثعلب إلى الدجاج. الديك ، وهو يلاحظ الثعلب ، يصرخ: "Ku-ka-re-ku". يجب أن تقفز جميع الدجاجات بسرعة على المقعد. الديك يقفز أخيرًا. يحاول الثعلب هدم الدجاج ، ويرمي الصياد الكرات على الثعلب محاولًا ضربه. إذا ضرب ، ثم يختارون ثعلبًا جديدًا. العب عدة مرات.

"الطبقة ، كن هادئا!"

تمرين. يصطف اللاعبون في صف واحد. القائد يواجه الأطفال.

محتوى اللعبة. يعطي القائد أوامر تدريب مختلفة ، والتي يجب على الأطفال تنفيذها إذا قال القائد كلمة "مجموعة" قبل الفريق. إذا لم يتم نطق كلمة "group" ، فلا يمكن تنفيذ الأمر. الشخص الذي أخطأ يأخذ خطوة للأمام ويواصل اللعب. بعد الخطأ الثاني ، يخطو خطوة أخرى إلى الأمام ، وهكذا. تستغرق اللعبة حوالي 3 دقائق.

أولئك الذين يظلون في موقعهم الأصلي في نهاية اللعبة يفوزون.

ألعاب اليد اليمنى: 1. هؤلاء الأشخاص الذين لم ينفذوا الأمر الصحيح في الوقت المناسب يتقدمون خطوة إلى الأمام. 2. يمكن استبدال الحاجة إلى اتخاذ خطوة للأمام بالنسبة للمخالف بنقاط عقوبة. في هذه الحالة ، الفائزون هم المشاركون الذين حصلوا على أقل عدد من نقاط الجزاء.

المرحلة النهائية:

تمرين استعادة التنفس

كيف صاخبة البحر ----- الشهيق-الزفير ------ shhhhhhhhhhhhhh

كيف تتحرك الموجة - يستنشق الزفير --------- uuuuhhhhhhh

خفضت اليدين الزفير

أغمض عينيك وتخيل

مبنى-

التفكير: - من سيقول ما تعلمناه في الدرس؟

هل حققنا أهدافنا؟

أخبرنا بما أعجبك في درس اليوم

ما كان صعبا؟

تصفيق

درجات الدرس. وداع Dz!

« جد الفرق»

الغرض: تنمية القدرة على الاهتمام بالتفاصيل.

يرسم الطفل أي صورة بسيطة (قطة ، منزل ، إلخ) ويمررها إلى شخص بالغ ، بينما يستدير بعيدًا. يرسم شخص بالغ بعض التفاصيل ويعيد الصورة. يجب أن يلاحظ الطفل ما تغير في الرسم. ثم يمكن للكبار والطفل تبديل الأدوار. يمكن أيضًا لعب اللعبة مع مجموعة من الأطفال. في هذه الحالة ، يتناوب الأطفال على رسم رسم على السبورة ويبتعدون (في حين أن إمكانية الحركة ليست محدودة). شخص بالغ يرسم بعض التفاصيل. يجب أن يقول الأطفال ، عند النظر إلى الصورة ، ما هي التغييرات التي حدثت.

« الكفوف حنون»

الغرض: تخفيف التوتر ، ومشابك العضلات ، وتقليل العدوانية ، وتنمية الإدراك الحسي ، وتنسيق العلاقات بين الطفل والبالغ.

يلتقط شخص بالغ 6-7 قطع صغيرة من مواد مختلفة: قطعة من الفراء ، وفرشاة ، وزجاجة زجاجية ، وخرز ، وصوف قطني ، إلخ. كل هذا مطروح على الطاولة. يُدعى الطفل إلى رفع ذراعه إلى المرفق ؛ يوضح المعلم أن "الحيوان" سوف يمشي على يده ويلمسها بمخالب لطيفة. من الضروري التخمين بأعين مغلقة أي "حيوان" لمس اليد - لتخمين الشيء. يجب أن تكون اللمسات ممسحة وممتعة.

شكل اللعبة: "الحيوان" سوف يلمس الخد والركبة والنخيل. يمكنك تبديل الأماكن مع طفلك.

« صيحات ، همسات ، كاتمات للصوت»

الغرض: تطوير الملاحظة ، القدرة على التصرف وفق القاعدة ، التنظيم الإرادي.

من الورق المقوى متعدد الألوان ، تحتاج إلى عمل 3 صور ظلية للنخيل: الأحمر والأصفر والأزرق. هذه إشارات. عندما يرفع شخص بالغ كفًا أحمر - يستطيع "المُرتدِّد" الركض والصراخ وإحداث الكثير من الضجيج ؛ الكف الأصفر - "الهمس" - يمكنك التحرك والهمس بهدوء ، إلى الإشارة "الصامتة" - راحة اليد الزرقاء - يجب على الأطفال التجميد في مكانهم أو الاستلقاء على الأرض وعدم الحركة. يجب أن تنتهي اللعبة بـ "الصمت".

« صخب»

الهدف: تنمية التركيز.

يصبح أحد المشاركين (اختياري) هو السائق ويخرج من الباب. تختار المجموعة عبارة أو سطرًا من أغنية معروفة يتم توزيعها على النحو التالي: لكل مشارك كلمة واحدة. ثم يدخل السائق ، ويبدأ اللاعبون جميعًا في نفس الوقت ، في الكورس ، في تكرار كل كلمة بصوت عالٍ. يجب على السائق أن يخمن نوع الأغنية ، وأن يجمعها بالكلمة.

من المستحسن قبل أن يدخل السائق أن يكرر كل طفل بصوت عال الكلمة التي حصل عليها.

« صرافون»

الغرض: تنمية مهارات الاتصال ، تفعيل الاطفال.

تُلعب اللعبة في دائرة ، ويختار المشاركون السائق الذي ينهض ويخرج كرسيه من الدائرة ، لذلك اتضح أن هناك كرسي واحد أقل من اللاعبين. علاوة على ذلك ، يقول المضيف: أولئك الذين لديهم ... يغيرون أماكنهم (شعر أشقر ، ساعات ، إلخ). بعد ذلك ، يجب على أولئك الذين يحملون اللافتة المسماة النهوض بسرعة وتغيير أماكنهم ، وفي نفس الوقت يحاول السائق شغل مقعد شاغر. يصبح المشارك في اللعبة ، الذي يُترك بدون كرسي ، هو السائق.

« التحدث باليد»

الغرض: تعليم الأطفال التحكم في أفعالهم.

إذا كان الطفل قد تشاجر أو كسر شيئًا ما أو جرح شخصًا ما ، فيمكنك أن تعرض عليه اللعبة التالية: ضع دائرة حول صورة ظلية راحة اليد على قطعة من الورق. ثم ادعوه لإحياء راحة يده - ارسم عيونهم وفمهم ولون أصابعهم بأقلام ملونة. بعد ذلك ، يمكنك بدء محادثة بيديك. اسأل: "من أنت ، ما اسمك؟" ، "ماذا تحب أن تفعل؟" ، "ما الذي لا يعجبك؟" ، "ما الذي يعجبك؟". إذا لم ينضم الطفل إلى المحادثة ، قل الحوار بنفسك. في الوقت نفسه ، من المهم التأكيد على أن الأيدي جيدة ، ويمكنهم فعل الكثير (اذكر ما هو بالضبط) ، لكنهم في بعض الأحيان لا يطيعون سيدهم. تحتاج إلى إنهاء اللعبة عن طريق "إبرام اتفاق" بين اليدين وصاحبها. دع الأيدي تعد أنه لمدة 2-3 أيام (الليلة أو ، في حالة العمل مع الأطفال مفرطي النشاط ، فترة زمنية أقصر) سيحاولون القيام بأشياء جيدة فقط: الحرف ، قل مرحبًا ، واللعب ولن يسيء إلى أي شخص .

إذا وافق الطفل على مثل هذه الشروط ، فبعد فترة زمنية محددة مسبقًا ، من الضروري ممارسة هذه اللعبة مرة أخرى وإبرام اتفاقية لفترة أطول ، مدحًا الأيدي المطيعة وصاحبها.

« يتكلم!»

الغرض: تنمية القدرة على التحكم في التصرفات المندفعة.

أخبر الأطفال بما يلي. "يا رفاق ، سأطرح عليكم أسئلة بسيطة وصعبة. لكن سيكون من الممكن الإجابة عليهم فقط عندما أعطي الأمر: "تكلم!" لنتدرب على: "ما هو الموسم الآن؟" (توقف المعلم) "تكلم!" ؛ "ما هو لون السقف في مجموعتنا (في الفصل)؟" ... "تكلم!" ؛ "أي يوم من أيام الأسبوع هو اليوم؟" ... "تكلم!" ؛ "كم هو اثنين زائد ثلاثة؟" إلخ."

يمكن لعب اللعبة بشكل فردي أو مع مجموعة من الأطفال.

« الحركة البراونية»

الغرض: تنمية القدرة على توزيع الانتباه.

يقف جميع الأطفال في دائرة. يقوم القائد ، واحدة تلو الأخرى ، بدحرجة كرات التنس في وسط الدائرة. يتم إخبار الأطفال بقواعد اللعبة: يجب ألا تتوقف الكرات وتتدحرج خارج الدائرة ، ويمكن دفعها بالقدم أو اليد. إذا اتبع المشاركون قواعد اللعبة بنجاح ، يدحرج القائد عددًا إضافيًا من الكرات. معنى اللعبة هو تحديد رقم قياسي للفريق لعدد الكرات في الدائرة.

« ساعة الصمت والساعةيستطيع”»

الغرض: لتمكين الطفل من فقدان الطاقة المتراكمة ، وتعلم الشخص البالغ التحكم في سلوكه.

اتفق مع الأطفال على أنه عندما يكونون متعبين أو مشغولين مسألة مهمة، ستكون هناك ساعة صمت في المجموعة. يجب أن يكون الأطفال هادئين ويلعبون بهدوء ويرسمون. ولكن كمكافأة على ذلك ، أحيانًا يكون لديهم ساعة من "أنت تستطيع" عندما يُسمح لهم بالقفز والصراخ والركض وما إلى ذلك.

يمكن تبديل "الساعات" في غضون يوم واحد ، أو يمكنك ترتيبها في أيام مختلفة ، والشيء الرئيسي هو أنها أصبحت مألوفة في مجموعتك أو صفك. من الأفضل أن تحدد مسبقًا الإجراءات المحددة المسموح بها وأيها محظور. بمساعدة هذه اللعبة ، يمكنك تجنب التدفق اللامتناهي من التعليقات التي يوجهها شخص بالغ إلى طفل مفرط النشاط (وهو "لا يسمعها") .

« مرر الكرة»

الغرض: إزالة النشاط البدني المفرط.

عند الجلوس على الكراسي أو الوقوف في دائرة ، يحاول اللاعبون تمرير الكرة في أسرع وقت ممكن دون إسقاطها إلى أحد الجيران. يمكنك رمي الكرة لبعضكما البعض بأسرع وتيرة أو تمريرها ، وإدارة ظهرك في دائرة ووضع يديك خلف ظهرك. يمكنك تعقيد التمرين من خلال مطالبة الأطفال باللعب وأعينهم مغلقة أو باستخدام عدة كرات في اللعبة في نفس الوقت.

« توأم سيامي»

الغرض: تعليم الأطفال المرونة في التواصل مع بعضهم البعض لتعزيز الثقة بينهم.

أخبر الأطفال بما يلي. "انقسم إلى أزواج ، قف كتفا بكتف ، عانق بعضكما البعض بيد واحدة على الحزام ، ضع قدمك اليمنى بجوار القدم اليسرى لشريكك. أنت الآن توأمان ملتصقان: رأسان ، وثلاث أرجل ، وجسم واحد ، وذراعان. حاول أن تتجول في الغرفة ، افعل شيئًا ما ، استلقي ، قف ، ارسم ، اقفز ، صفق بيديك ، إلخ. " لكي تعمل الساق "الثالثة" بشكل "ودود" ، يمكن تثبيتها إما بخيط أو بشريط مطاطي. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن "ينمو التوأم معًا" ليس فقط بأرجلهم ، ولكن أيضًا بظهرهم ورؤوسهم وما إلى ذلك.

« المتفرجون»

الهدف: تنمية الاهتمام التطوعي ، وسرعة رد الفعل ، وتعلم القدرة على التحكم في جسمك واتباع التعليمات.

يسير جميع اللاعبين في دائرة ممسكين بأيديهم. بإشارة من القائد (يمكن أن يكون صوت الجرس أو الخشخشة أو التصفيق أو بعض الكلمات) ، يتوقف الأطفال ويصفقون بأيديهم 4 مرات ثم يستديرون ويمضون في الاتجاه المعاكس. أولئك الذين ليس لديهم الوقت لإكمال المهمة يتم استبعادهم من اللعبة. يمكن تشغيل اللعبة على موسيقى أو أغنية جماعية. في هذه الحالة ، يجب أن يصفق الأطفال بأيديهم عندما يسمعون كلمة معينة من الأغنية (محددة مسبقًا).

« استمع إلى الأمر»

الغرض: تنمية الانتباه ، التعسف في السلوك.

الموسيقى هادئة ولكنها ليست بطيئة للغاية. يسير الأطفال في عمود واحد تلو الآخر. فجأة توقفت الموسيقى. يتوقف الجميع ، ويستمعون إلى الأمر الهامس للقائد (على سبيل المثال: "ضع يدك اليمنى على كتف الجار") ونفذها على الفور. ثم يتم تشغيل الموسيقى مرة أخرى ويستمر الجميع في المشي. يتم إعطاء الأوامر فقط لأداء حركات هادئة. تُلعب اللعبة طالما أن المجموعة قادرة على الاستماع جيدًا وإكمال المهمة. ستساعد اللعبة المربي على تغيير إيقاع عمل الأطفال المشاغبين ، وسيساعد الأطفال على الهدوء والتحول بسهولة إلى نوع آخر أكثر هدوءًا من النشاط.

« ترتيب المشاركات»

الهدف: تنمية مهارات التنظيم الإرادي ، والقدرة على التركيز على إشارة محددة.

يسير الأطفال على الموسيقى واحدًا تلو الآخر. أمامنا القائد الذي يختار اتجاه الحركة. بمجرد أن يصفق القائد بيديه ، يجب أن يتوقف الطفل الأخير على الفور. يستمر الآخرون في السير والاستماع إلى الأوامر. وهكذا ، يقوم القائد بترتيب جميع الأطفال بالترتيب الذي يقصده (في خط ، في دائرة ، في الزوايا ، إلخ). لسماع الأوامر ، يجب على الأطفال التحرك بصمت.

« قال الملك ...»

الغرض: تحويل الانتباه من نوع نشاط إلى آخر ، والتغلب على الأتمتة الحركية.

يقف جميع المشاركين في اللعبة جنبًا إلى جنب مع القائد في دائرة. يقول المضيف إنه سيظهر حركات مختلفة (تربية بدنية ، رقص ، فكاهي) ، ويجب على اللاعبين تكرارها فقط إذا أضاف عبارة "قال الملك". من يرتكب خطأ يذهب إلى منتصف الدائرة ويؤدي بعض المهام للمشاركين في اللعبة ، على سبيل المثال ، الابتسام ، والقفز على ساق واحدة ، وما إلى ذلك. بدلاً من الكلمات "قال الملك" ، يمكن إضافة كلمات أخرى ، على سبيل المثال ، "من فضلك" أو "أمر القائد".

« الحركة المحرمة»

الغرض: لعبة ذات قواعد واضحة تنظم الأطفال وتؤدبهم وتوحد اللاعبين وتطور الاستجابة وتسبب طفرة عاطفية صحية.

يقف الأطفال في مواجهة القائد. بالنسبة للموسيقى ، مع بداية كل مقياس ، يكررون الحركات التي يظهرها القائد. ثم يتم تحديد حركة واحدة لا يمكن تنفيذها. من يكرر الحركة المحرمة يخرج من اللعبة. بدلاً من إظهار الحركة ، يمكنك استدعاء الأرقام بصوت عالٍ. المشاركون في اللعبة يكررون جميع الأرقام في الكورس ما عدا رقم واحد ممنوع مثل الرقم "خمسة". عندما يسمعها الأطفال ، سيضطرون إلى التصفيق بأيديهم (أو الدوران في مكانها).

« استمع إلى الملوثات العضوية الثابتة»

الغرض: تدريب الانتباه والسيطرة على النشاط البدني.

كل شخص يسير في دائرة أو يتحرك في جميع أنحاء الغرفة في اتجاه حر. عندما يصفق الميسر بيديه مرة واحدة ، يجب أن يتوقف الأطفال ويأخذوا وضع اللقلق (الوقوف على ساق واحدة والذراعين على الجانبين) أو وضعية أخرى. إذا صفق المضيف مرتين ، يجب أن يتخذ اللاعبون وضعية "الضفدع" (القرفصاء ، الكعبين معًا ، الجوارب والركبتين على الجانبين ، اليدين بين القدمين على الأرض). لمدة ثلاث تصفيق ، يستأنف اللاعبون المشي.

« تجميد»

الغرض: تنمية الانتباه والذاكرة.

يقفز الأطفال على إيقاع الموسيقى (الأرجل على الجانبين - معًا ، مصاحبة للقفز مع التصفيق فوق الرأس وعلى الوركين). فجأة توقفت الموسيقى. يجب أن يتجمد اللاعبون في الوضع الذي توقفت فيه الموسيقى. إذا لم ينجح أحد المشاركين ، يترك اللعبة. أصوات الموسيقى مرة أخرى - يستمر الباقي في أداء الحركات. يلعبون حتى يتبقى لاعب واحد فقط في الدائرة.

« دعنا نقول مرحبا»

الغرض: تخفيف توتر العضلات وتحويل الانتباه.

بإشارة من القائد ، يبدأ الأطفال في التحرك بشكل عشوائي في جميع أنحاء الغرفة وتحية كل من يلتقي في طريقهم (ومن الممكن أن يسعى أحد الأطفال على وجه التحديد إلى إلقاء التحية على الشخص الذي لا ينتبه له عادة له). عليك أن تقول مرحبًا بطريقة معينة:

  • 1 صفق - مصافحة.
  • 2 تصفيق - تحية بالكتفين ؛
  • 3 تصفيق - تحية بالظهور.

مجموعة متنوعة من الأحاسيس اللمسية المصاحبة لهذه اللعبة ستمنح الطفل المفرط النشاط الفرصة ليشعر بجسده ، ويخفف من توتر العضلات. سيساعد تغيير الشركاء في اللعبة على التخلص من الشعور بالغربة. من أجل اكتمال الأحاسيس اللمسية ، من المستحسن فرض حظر على المحادثات أثناء هذه اللعبة.

« لعبة ممتعة مع الجرس»

الغرض: تنمية الإدراك السمعي.

يجلس الجميع في دائرة ، بناءً على طلب المجموعة ، يتم اختيار قائد ، ومع ذلك ، إذا لم يكن هناك أشخاص يرغبون في القيادة ، فسيتم تعيين دور القائد للمدرب. يكون السائق معصوب العينين ، ويتم تمرير الجرس في دائرة ، ومهمة السائق هي الإمساك بالشخص بالجرس. لا يمكنك رمي الجرس لبعضكما البعض.

يحب الأطفال الجري والقفز والمنافسة.

لا تعمل الألعاب الخارجية على تطوير البراعة والقدرة على التحمل وسرعة رد الفعل فحسب ، بل تعمل أيضًا على تطوير العديد من الألعاب التي نقدمها الاهتمام والتفكير المنطقي والقدرة على التبديل بسرعة.

إوز البجعة

اللعبة تتطوررد فعل وتحمل طفلك.

على جانب واحد من الموقع ، يتم رسم خط يفصل بين "الأوزة". في منتصف الموقع ، توجد 4 مقاعد تشكل طريقًا بعرض 2 - 3 أمتار. على الجانب الآخر من الموقع ، يوجد مقعدين - هذا "جبل". جميع اللاعبين في "بيت الاوز" - "الاوز". خلف الجبل ، تم تحديد "عرين" دائري ، حيث يوجد "ذئبان".

على إشارة - "إوز البجع ، في الحقل" ، "الأوز" انتقل إلى "الحقل" والمشي هناك. عند إشارة "منزل البجع ، الذئب خلف الجبل البعيد" ، ركض "الأوز" إلى المقاعد في "بيت الأوز". بسبب "الجبل" ، تنفد "الذئاب" وتلتحق "بالإوز".

اللاعبون الذين لم يتم القبض عليهم يربحون.

العمر: من ست سنوات

اللعبة تتطور: الانتباه ، التحمل ، التنسيق ، البراعة ، التفكير ، رد الفعل

عدد اللاعبين: 4 أو أكثر

مكان اللعب: شارع

أبجديا

من أجل تذكر الأسماء بشكل أفضل ، من أجل تدريب الانتباه والقدرة على التبديل بسرعة من مهمة إلى أخرى ، يمكنك لعب مثل هذه اللعبة في شركة يصل عدد أفرادها إلى 15 شخصًا.

يدعو المضيف اللاعبين لفترة معينة من الوقت (لمدة 10 أو 15 أو 20 ثانية) لتغيير الأماكن مثل هذا:

بحيث يتم ترتيب جميع الأسماء أبجديًا ؛

بحيث يقف الجميع بجانب لون شعرهم (السمراوات على اليسار والشقراوات على اليمين) ؛

بحيث يقف الجميع في ارتفاع (يسار - صغير ، يمين - كبير).

ملحوظة.يمكن أن تكون هذه التمارين أكثر متعة إذا كانت هناك مقاعد واسعة أو أرائك أو كراسي متينة وثابتة جدًا. ثم يجب على الرجال إكمال المهام ، والوقوف على المقاعد ، والعبور دون أن يخطو على الأرض.

العمر: من ست سنوات

تتطور اللعبة: الانتباه ، التنسيق

عدد اللاعبين: 5 أو أكثر

مكان اللعب: داخلي

عجل لالتقاط

مع هذه اللعبة يمكنك الاستمتاع في فريق.

يصبح المشارك الذي يحمل كرة طائرة في يديه دائرة يبلغ قطرها مترًا واحدًا. خلف اللاعب 8 كرات تنس (مطاطية).

في إشارة ، رمى المشارك الكرة ، وأثناء وجوده في الهواء ، يحاول التقاط أكبر عدد ممكن من الكرات ، ودون مغادرة الدائرة ، يمسك الكرة.

يفوز المشارك الذي تمكن من التقاط المزيد من الكرات.

العمر: من ست سنوات

تطور اللعبة:الانتباه والتنسيق وخفة الحركة ورد الفعل

عدد اللاعبين: 2

مكان اللعب: شارع

العناصر المطلوبة: كرات

المخاريط والجوز والمكسرات

لعبة محمولة يحبها الأطفال حقًا.

يقف الأطفال في ثلاثة ويشكلون دائرة ويمسكون بأيديهم. كل واحد من الثلاثة له اسم: "المخاريط" ، "الجوز" ، "المكسرات". القائد خارج الدائرة.

يقول المضيف كلمة "جوز" (أو "مطبات" ، "جوز") ، ويغير جميع اللاعبين الذين لديهم هذا الاسم أماكنهم ، ويحاول المضيف أن يأخذ مكان شخص ما.

إذا نجح ، فإنه يصبح جوزة ("بلوط" ، "مخروط") ، والشخص الذي ترك بلا مكان يصبح القائد.

العمر: من ست سنوات

تطور اللعبة:الانتباه والتنسيق والبراعة والتفكير ورد الفعل. عدد اللاعبين: 7 أو أكثر

مكان اللعب: شارع

الطيور والبراغيث والعناكب

المجموعة مقسمة إلى فريقين. يقرر كل فريق ، سرا عن الآخر ، من سيكون - "طيور" ، "عناكب" ، "براغيث". يقف فريقان في صف في وسط القاعة ، ويواجهان بعضهما البعض بإشارة تدل على الحيوان المختار.

تهرب العناكب من الطيور والبراغيث من العناكب والطيور من البراغيث. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت للوصول إلى الجدار المقابل يذهب إلى فريق آخر.

العمر: من ست سنوات

الغرض من اللعبة:الاسترخاء والتركيز

عدد اللاعبين: 10 - 30

مكان اللعب: غرفة آمنة فسيحة

استهداف

هذا هو تطوير البراعة والدقة والتنسيق. يقف الأطفال خلف خط الدائرة. في وسط الدائرة يوجد القائد. أحد اللاعبين لديه كرة. من هم خارج الدائرة يرمون الكرة على القائد ، في محاولة لضربه ، أو تمرير الكرة إلى صديق ليقوم برميها.

يركض القائد حول مراوغة الكرة. اللاعب الذي لم يضرب الزعيم بالكرة يحل محله.

العمر: من ست سنوات

تطور اللعبة:الانتباه والتحمل والتنسيق والبراعة والدقة ورد الفعل

عدد اللاعبين: 3 أو أكثر

مكان اللعب: شارع

العناصر المطلوبة: كرة

اعطني يدك

قبل المباراة ، يختار الأطفال منطقة لا يمكنهم تجاوزها.

يتم اختيار قائد واحد - علامة ، ويتنقل باقي اللاعبين بحرية حول الموقع.

يبدأ Salka في الإمساك باللاعبين الذين يهربون منه ، حيث يتوق الأطفال إلى التعاون مع أقرب لاعب.

يدا بيد ، توقفوا عن مواجهة بعضهم البعض. في هذه الحالة ، لا يحق للعلامة تمييزها.

إذا اشتعلت العلامة مع لاعب واحد ، فسيقومون بتبديل الأدوار.

العمر: من ست سنوات

تطور اللعبة:اليقظة والتحمل وخفة الحركة ورد الفعل

عدد اللاعبين: 4 أو أكثر

مكان اللعب: شارع

صداري - العصافير

لعبة أطفال رائعة. أولاً ، يتم رسم دائرة على الأسفلت بالطباشير.

في وسط الدائرة يوجد الزعيم - "الغراب". خلف الدائرة يوجد جميع اللاعبين "العصافير".

يقفزون في الدائرة ويقفزون بداخلها. ثم يقفزون منه أيضًا.

يحاول "الغراب" الإمساك بـ "العصفور" عندما يقفز داخل الدائرة.

إذا تم القبض على "العصفور" ، يصبح القائد وتبدأ اللعبة من جديد.

العمر: من ست سنوات

اللعبة تتطور: الانتباه ، البراعة ، التفكير ، رد الفعل

عدد اللاعبين: 3 أو أكثر

مكان اللعب: شارع

البلدغ البريطاني

اللعب يؤثر على القدرة على التحمل ورد فعل الطفل.

يقوم الأطفال بتعيين اثنين من الماسكات ("البلدغ"). تقف "بلدغ" على جانب واحد من الموقع ، وكل الآخرين - على الجانب الآخر. عند إشارة أحد "البلدغ" ، يجب على جميع اللاعبين الركض إلى الجانب الآخر. ولكن حتى لا يتم القبض على اللاعب من قبل "البلدغ".

تستمر اللعبة حتى يتحول كل المتسابقين إلى كلب بولدوج.

العمر: من ست سنوات

اللعبة تتطور: التحمل ، رد الفعل ، القوة

عدد اللاعبين: 4 أو أكثر

مكان اللعب: شارع

أرنب بلا مأوى

لعبة ممتعة للأطفال في سن المدرسة الابتدائية. يتم اختيار صياد وأرنب بلا مأوى من بين اللاعبين. بقية اللاعبين - أرانب ، ارسم دائرة لأنفسهم ، واقفوا بالداخل.

يهرب الأرنب الذي لا مأوى له ، ويلحق به الصياد. يمكن للأرنب الهروب من الصياد بالركض إلى أي دائرة ، ثم يجب أن يهرب الأرنب الذي كان يقف في الدائرة على الفور ، لأنه يصبح بلا مأوى ، وسيقوم الصياد بمطاردته. بمجرد أن يمسك الصياد بالأرنب ، يصبح هو نفسه أرنبًا ، والأرنب السابق يصبح صيادًا.

العمر: من ست سنوات

تطور اللعبة:اليقظة والتحمل والتفكير ورد الفعل

عدد اللاعبين: 3 أو أكثر

مكان اللعب: شارع

دببة بيضاء

الدببة القطبية - لعبة جماعية في الهواء الطلق للأطفال في سن المدرسة الابتدائية. يطور حركات حركية إبداعية نشطة مدفوعة بمؤامرة اللعبة.

على حافة الموقع ، وهو البحر ، تم تحديد مكان صغير - طوف جليدي يقف عليه السائق - "الدب القطبي". يتم وضع بقية "الدببة" بشكل عشوائي في جميع أنحاء الموقع.

هدير "الدب": "أنا ذاهب لالتقاط!" - ويركض للقبض على "أشبال الدب". بعد أن أمسك "شبل الدب" ، أخذه إلى طوف الجليد ، ثم أمسك بآخر.

اثنان تم القبض عليهما "أشبال الدب" يتكاتفان ويبدأان في القبض على بقية اللاعبين. بعد القبض على شخص ما ، يتصل اثنان من "أشبال الدب" حر اليدينحتى يجد الشخص الذي تم القبض عليه نفسه بين يديه ، فيصرخون: "الدب ، ساعد!".

يجري "بير" ، ويسخر من الشخص الذي أمسكه ويأخذه إلى طوف الجليد.

تم القبض على الاثنين التاليين أيضًا يتكاتفان ويلتقطان بقية الأشبال.

عندما يتم القبض على جميع "الدببة" ، تنتهي اللعبة.

آخر لاعب تم القبض عليه يفوز ويصبح الدب القطبي.

ملحوظة."شبل الدب" الذي تم اصطياده لا يمكن أن ينزلق من تحت أيدي الزوجين المحيطين به حتى يهاجمه "الدب". عند الإمساك ، يُمنع إمساك اللاعبين بالملابس ، وأولئك الذين يهربون يهربون من حدود الموقع.

العمر: من ست سنوات

تطوير اللعبةر: البراعة ، ورد الفعل ، والخيال

عدد اللاعبين: 7 أو أكثر

ثلاثة ، ثلاثة عشر ، ثلاثون

ثلاثة ، ثلاثة عشر ، ثلاثون - لعبة تطور انتباه الأطفال ورد فعلهم السريع بشكل جيد. يمكن استخدامه في المدرسة لدقائق التربية البدنية لطلاب المدارس الابتدائية.

يحدد المشاركون في اللعبة مسبقًا: أي من الأرقام - أي فعل يعني. يتم بناء اللاعبين في خط على مسافة أسلحة ممتدة إلى الجانبين.

إذا قال السائق (المعلم) "ثلاثة" - يجب على جميع اللاعبين رفع أيديهم لأعلى ، بكلمة "ثلاثة عشر" - أيديهم على أحزمتهم ، مع كلمة "ثلاثين" - أيدي للأمام ، إلخ. (يمكنك الخروج بعلامة مجموعة متنوعة من الحركات). يجب على اللاعبين تنفيذ الحركات المناسبة بسرعة.

العمر: من ست سنوات

اللعبة تتطور: الانتباه ، رد الفعل

عدد اللاعبين: 7 أو أكثر

مؤسسة تعليمية عامة بلدية خاصة (إصلاحية) للطلاب والتلاميذ ذوي الإعاقة

"المدرسة الداخلية الخاصة (الإصلاحية) للتعليم العام رقم 11ثامناطيب القلب"

ألعاب خارجية في الفصل الثقافة الجسدية

للطلاب في الصفوف 5-7

أعدت

مدرس الثقافة البدنية

كريمينسكايا تاتيانا فيليبوفنا

Mezhdurechensk

2011

ألعاب الجوال هي الأكثر سهولة و طريقة فعالةالتأثير على الطفل بمساعدته النشطة. بفضل الألعاب ، يصبح العادي غير عادي ، وبالتالي جذاب بشكل خاص. تستخدم اللعبة الحركة الطبيعية في الغالب بطريقة مسلية وغير مزعجة. اللعبة هي الرفيق الطبيعي للطفل وبالتالي فهي تلبي القوانين التي وضعتها الطبيعة نفسها في جسم الطفل النامي - حاجته التي لا يمكن كبتها إلى حركات مرحة. السمة الرئيسية للألعاب الخارجية هي وجود حركات حركية نشطة ، لأنها وسيلة وطريقة معترف بها. التعليم الجسديو تطور. لا تقتصر القيمة التعليمية للألعاب الخارجية على تطوير صفات بدنية قيمة مثل السرعة والقوة والبراعة والقدرة على التحمل والمرونة. تتطور العديد من الصفات الفكرية: الملاحظة ، الذاكرة ، التفكير المنطقي ، الإبداع. في الألعاب التي لها شكل قصة ، هناك مساحة للخيال والفن وعناصر الرقص والغناء. يمكن ترتيب المرافقة الموسيقية. كل هذا يشكل نظرة جمالية للعالم. كونهم منغمسين في اللعبة ، فإن الأطفال يظهرون بشكل مباشر وواضح شخصيتهم وغيرها الخصائص الفردية.

للأطفال الذين يعانون من التخلف العقلي ، حيث تعتبر الاضطرابات الحركية مثل التشنج ، واضطرابات التنسيق ، والارتباك ، وردود الفعل البطيئة ، واللعب حاجة حيوية. نظرًا لحقيقة أن الاضطرابات الحسية لدى هؤلاء الأطفال تتميز بعدم كفاية فهم التعليمات ، وانتهاك التوجه في الفضاء ، فإن نشاط اللعب سيساهم في تطوير هذه العمليات. إلى جانب المهارات الحركية العامة غير المشكّلة بشكل كافٍ ، لوحظ وجود انحرافات في تنظيم المهارات الحركية الدقيقة ، مما يوفر حركات دقيقة ومتباينة عند أداء عمليات العمل ، عند النمذجة والتصميم والكتابة وغيرها من الأعمال الحركية. يعاني الأطفال المتخلفون عقليًا من القدرة على تطوير وتعزيز الحركات لجعلها آلية. يستغرق وقتا طويلا والكثير من التكرار.

النتيجة الأهم للعبة هي الفرح والارتقاء العاطفي. بفضل هذه الخاصية الرائعة ، تعد الألعاب الخارجية ، خاصة مع عناصر المنافسة ، أكثر من الأشكال الأخرى للثقافة البدنية ، كافية لاحتياجات الأطفال ذوي التخلف العقلي ، وتساهم في النمو الجسدي والعقلي المتنوع ، وتعليم الأخلاق والإرادة. الصفات. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الألعاب الخارجية ، المختارة مع مراعاة العمر والحالة الصحية ودرجة اللياقة البدنية للأطفال ، تساهم في تحسين وتقوية وتقوية جسم الطفل.

عند تنظيم الألعاب في الهواء الطلق ، من الضروري مراقبة الظروف الصحية والصحية للفصول ، على وجه الخصوص ، نظافة ودرجة حرارة الغرفة والهواء المستخدم. نفس القدر من الأهمية هو نظافة الجسم والملابس من الممارسين أنفسهم. أثناء اللعبة ، يزداد التمثيل الغذائي بشكل كبير ، ويزداد تبادل الغازات ونقل الحرارة في جسم اللاعبين ، وفي هذا الصدد ، يحتاج الطلاب إلى تطوير عادة غسل أيديهم وأقدامهم بانتظام ، ومسح أجسادهم بمنشفة مبللة أو سكبها. الماء فوقهم باستخدام قواعد النظافة المقبولة عمومًا وتقوية الجسم بإجراءات المياه. إن توجيه محتوى الاستخدام العملي لمواد اللعبة في دروس التربية البدنية هو ، أولاً وقبل كل شيء ، ما يلي.

إذا تم حل مهمة تطوير القوة في الدرس ،ومن ثم فمن المفيد للغاية تضمين الألعاب المساعدة والألعاب الرئيسية المرتبطة بتوترات قوة السرعة على المدى القصير والأشكال الأكثر تنوعًا للتغلب على المقاومة العضلية للخصم في الاتصال المباشر معه. تشتمل مكونات المحتوى الرئيسية لهذه الألعاب على العديد من القاطرات ، والدفع ، والحجز ، والدفعات ، وعناصر المصارعة ، ورفع الأثقال ، وما إلى ذلك. فعالة جدًا لحل هذه المشكلة أيضًا العمليات الحركية بأوزان اللعب المتاحة - إمالة ، القرفصاء ، تمارين الضغط ، المصاعد ، المنعطفات ، التدوير ، الجري أو القفز بحمل في حدود قوتها. يجب أن يشمل هذا أيضًا مفيدًا جدًا لتطوير الطاقة لأولئك المشاركين في رمي أشياء مختلفة على مسافة.

لتطوير جودة السرعةيجب عليك اختيار الألعاب التي تتطلب استجابات فورية للإشارات المرئية أو الصوتية أو اللمسية. يجب أن تشمل هذه الألعاب تمارين بدنيةمع التسارع الدوري ، والتوقفات المفاجئة ، والهزات السريعة ، والتأخيرات اللحظية ، والجري لمسافات قصيرة في أقصر وقت ممكن ، والأفعال الحركية الأخرى التي تهدف إلى تجاوز الخصم بوعي وعمد.

لتطوير البراعةمن الضروري استخدام الألعاب التي تتطلب إظهار التنسيق الدقيق للحركات والتنسيق السريع لأفعالهم مع زملائهم في الفريق ، وامتلاك مهارة بدنية معينة.

لتطوير القدرة على التحملمن الضروري العثور على ألعاب مرتبطة بالإنفاق الكبير المتعمد للقوة والطاقة ، مع التكرار المتكرر لعمليات المحرك المركب أو النشاط الحركي المستمر لفترات طويلة ، بسبب قواعد اللعبة المستخدمة.

من الأفضل استخدام الألعاب الخارجية بالاقتران الوثيق مع وسائل التربية البدنية الأخرى ، من خلال الاستخدام المعقد مع التدريبات التنموية العامة والمقدمة والتمارين الخاصة.

عند التخطيط للعب في الهواء الطلق ، يجب أن تأخذ في الاعتبار الحمل الإجمالي للدرس وتحديد الهدف والوقت والمكان من بين التمارين الأخرى ومهام التعلم المستخدمة.

مستوى صعوبة الألعاب المستخدمة في الدروس النشاط البدنيويجب أن يكون تعقيد تفاعل المشاركين في اللعبة متاحًا للمشاركين وأن يزداد مبررًا منهجيًا وسلاسة وتدريجية.

في سياق التنفيذ العملي للألعاب المخططة ، يجب إيلاء اهتمام جاد للالتزام الصارم بقواعد وقواعد السلامة المقبولة عمومًا في فصول التربية البدنية لكل من اللاعبين أنفسهم والمتفرجين من حولهم.

الجمباز مع أساسيات الألعاب البهلوانية

حافظ على توازنك

استهداف:تنمية قدرات التنسيق والشجاعة والحصافة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب على عارضة التوازن أو غيرها من الدعم الضيق.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فرق متساوية ، مبنية في عمود واحدًا تلو الآخر خلف خط البداية المشترك. تبلغ المسافة بين الأعمدة 2-3 أمتار ، ويوضع مقعد الجمباز أمام كل فريق ، حيث توجد 3 كرات محشوة ، وبعد 10 أمتار ، يتم تثبيت حامل دوار خلف المقعد.

إجراء:عند الإشارة ، يندفع اللاعبون الأوائل من كل فريق للأمام ، ويركضون على مقاعد البدلاء ، ويقفزون فوق الكرات الملقاة عليها ، ثم يركضون إلى الرف ، ويلتفون حولها إلى اليسار ، ويعودون ، ويبدأ اللاعب التالي في فريقهم عن طريق لمس أيديهم الممدودة ، وبعد ذلك يقفون في نهاية العمود. إذا فقد اللاعب توازنه أثناء الجري وترك مقاعد البدلاء ، فعليه أن يستأنف الحركة من بداية المقعد ، ويطرح الكرة لأسفل ويعيدها إلى مكانها. الفريق الذي ينهي التتابع يفوز أولاً.

عبور الأعمدة الضيقة

استهداف:تنمية البراعة والجهاز الدهليزي والانتباه والحصافة.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فرق متساوية ، مبنية في عمود واحدًا تلو الآخر خلف خط البداية المشترك. تبلغ المسافة بين الأعمدة 3 أمتار ، وبعد 10 أمتار يتم وضع مقعدين مقلوبين أمام كل فريق (متوازيان وقريبان من بعضهما البعض).

إجراء:على إشارة ، يركض كل فريق ، ممسكا بأيديهم ، إلى "العبور" ويبدأ في عبور "النهر" على طول الحواف الضيقة للمقعد المقلوب - في سلسلة ، دون التخلي عن أيدي جيرانه. الفريق الذي "يعبر" بشكل أسرع دون أن يفقد توازنه ودون كسر السلسلة يفوز.

المصارعة على عارضة التوازن

استهداف:تنمية قدرات التنسيق والمثابرة في العمل والتفكير التكتيكي. يتم استخدامه كتمرين رئيسي لمهام التدريب على عارضة التوازن.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فرق متساوية ، مبنية في عمود واحد في كل مرة (الأولاد في المقدمة ، والفتيات من خلفهم) من نهايات مختلفة من جذوع الأشجار المبطنة بالحصير.

إجراء:بناءً على إشارة ، يتسلق لاعب واحد من كل فريق السجل من نهايته ، ويتقاربون في الوسط ، ويحاولون عدم توازن الخصم بمساعدة حركات خادعة ودفعهم بعيدًا. اللاعب الذي دفع الخصم يجلب لفريقه نقطة ، إلخ. الفريق الذي يحصل كمية كبيرةنقاط.

مرحل بهلوانية

استهداف:تنمية البراعة والسرعة والشجاعة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب في الألعاب البهلوانية.

منظمة:ينقسم الفصل إلى ثلاثة فرق تصطف في أعمدة واحدة تلو الأخرى خلف خط البداية. على ارتفاع 7 أمتار أمام الأعمدة ، توجد 3 مقاعد مبطنة بالحصير بشكل مستعرض ، بالقرب من بعضها البعض. على ارتفاع 15 مترًا ، يتم وضع قرص دوار أمام كل عمود.

إجراء:عند وجود إشارة ، تعمل أدلة جميع الأعمدة على القرص الدوار الخاص بهم ، مع وجود شقلبة طويلة من الركض تتغلب على ثلاثة مقاعد واقفة في الطريق ، وتلتف حول القرص الدوار وتعود مرة أخرى ، إلخ. الفريق الذي ينهي التتابع يفوز أولاً.

تتابع كرة الطب متنوع

استهداف:تطوير البراعة ، صفات قوة السرعة ، المرونة. يتم استخدامه كتمرين رئيسي لمهام التدريب في الألعاب البهلوانية.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين ، كل فريق مقسم إلى مجموعتين ، يصطفان في أعمدة متقابلة ، والساقين أوسع قليلاً من الكتفين. المسافة بين العمودين المتقابلين 10 أمتار ، وبين اللاعبين فيها 0.7 متر ، وتوضع سجادة الجمباز في المنتصف بين العمودين. يتلقى قادة الفريق كرة محشوة.

إجراء:في إشارة ، يقوم المرشدون بتمرير الكرة المحشوة فوق رأسهم للخلف ، والانحناء. اللاعب الثاني ، بعد استلام الكرة ، يميل إلى الأمام ويعيدها بين رجليه ، إلخ. آخر لاعب ، بعد أن استلم الكرة ، يركض بها للأمام ، بعد أن وصل إلى الحصيرة ، يقوم بشقلبة للأمام مع الكرة في يديه ، ثم يواصل الجري ويمرر الكرة إلى مرشد العمود القادم. يفعلون نفس الشيء ، ويذهب إلى الجانب. نتيجة لذلك ، مع كل دورة متتالية ، يتبقى عدد أقل وأقل من اللاعبين. الفريق الذي ينهي أعضاؤه اللعبة هو الأسرع هو الفائز.

لا تدع الطوق يسقط

استهداف:تنمية البراعة والحصافة والسرعة. يتم استخدامه كتمرين رئيسي لمهام التدريب باستخدام طوق.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فرق ، تفتح على مسافة ذراع ، وتصطف واحدة تلو الأخرى خلف خط البداية المشترك. يتم رسم ثلاثة خطوط عند 6 و 8 و 10 م من خط البداية. يتم توزيع لاعبي الخط الأول على طوق.

إجراء:عند الإشارة ، يجب على لاعبي الخط الأول تحريك طوقهم للأمام ، وعندما يتجاوز العلامة السادسة ، نفد وأمسك بها قبل أن تسقط على الأرض. المشارك الذي لم يكن لديه الوقت للقبض على طوقه أو نفد في وقت مبكر خارج اللعبة (جولة واحدة). في الجولة الثانية - 8 م ، إلخ. الفريق الذي يحتفظ بأكبر عدد من اللاعبين بعد الجولة الأخيرة يفوز.

عشرة يقفز حبل

استهداف:تنمية البراعة والسرعة والانتباه. يتم استخدامه كتمرين رئيسي لمهام التدريب بحبل.

منظمة:تم بناء الفصل في عمود من أربعة. الفترة 1.5 م والمسافة 3 م الخطوط موزعة على لاعبي الجناح الأيمن على حبل. تمت مناقشة طريقة القفز.

إجراء:في الإشارة ، يقوم لاعبو الجهة اليمنى من جميع الرتب بأداء 10 قفزات في مكانهم (بالطريقة المتفق عليها) ويمررون الحبل إلى اللاعب التالي ، إلخ. آخر لاعب ، بعد أن أكمل المهمة ، يرفع الحبل فوق رأسه. الفريق الذي يكمل المهمة يفوز أولاً.

اصطياد "الضفادع"

استهداف:تنمية خفة الحركة والسرعة والانتباه والقوة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب مع الخزائن.

منظمة:على مسافة 10-12 م ، يتم تحديد خطوط البداية والنهاية. عند 1.5 متر أمام خط البداية ، يتم وضع علامة على الخط الثاني. ينقسم الفصل إلى فريقين ، أحدهما يقف خلف خط البداية ويركز على القرفصاء ويعتمد على الأيدي الأمامية قليلاً. 1.5 متر أمامهم ، يتخذ لاعبو الفريق الآخر نفس الموقف.

إجراء:في إشارة ، يبدأ جميع المشاركين في اللعبة في القفز إلى الأمام مع "ضفدع" ، ويدفعون بأيديهم وأقدامهم. مهمة اللاعبين الخلفيين هي اللحاق بالركب وضرب لاعبي الفريق الأمامي حتى يصلوا إلى خط النهاية. ثم يعود كلا الفريقين إلى خط البداية ويتبادلان الأماكن. الفريق الذي يمسك أكبر عدد من الضفادع هو الفائز.

ألعاب القوى

الجري على المنحدرات

استهداف:تطوير السرعة في ظروف الإضاءة والانتباه. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب في الركض.

منظمة:على السطح الحر مع منحدر يصل إلى 10-12 ، يصطف الفصل في سطر واحد خلف خط البداية المشترك. قبل ذلك ، بعد 20 و 50 مترًا ، تم رسم خطي تحكم عرضي.

إجراء:عند الإشارة ، يركض جميع اللاعبين للأمام ، ومنحدرات ، ولأول 20 مترًا يجب عليهم الركض بالتساوي ، دون تجاوز بعضهم البعض ، ولكن بعد اللحاق بالخط الأول ، ابدأ في الجري للتقطير. الفائز هو المشارك الذي يتجاوز خط 50 مترًا أولاً دون انتهاك القواعد. الدرجات للفتيان والفتيات منفصلة.

سباق التتابع مع العقبات

استهداف:تطوير السرعة وخفة الحركة. يتم استخدامه كتمرين تمهيدي لجلسات التدريب مع نقل الهراوة.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في عمود واحدًا تلو الآخر خلف خط البداية المشترك. الفترة الفاصلة بين الأعمدة هي 3 أمتار ، وتتلقى المرشدين هراوة ترحيل. يوجد على ارتفاع 15 مترًا قرصًا دوارًا ، وفي منتصف الجزء الخامس عشر يوجد طوق ، في وسطه توجد دائرة بيضاء صغيرة مُحددة بالطباشير.

إجراء:عند الإشارة ، يركض اللاعبون المرشدون للأعمدة إلى القرص الدوار ، بعد أن وصلوا إلى الحلقة الموجودة في الطريق ، وتسلقوا خلالها ، ثم وضعوا الطوق في مكانه ، مع وجود دائرة بيضاء في المنتصف ، وركضوا لمسافة أبعد. بعد اللحاق بالقرص الدوار ، يتجولون حوله ويعودون ، ويتسلقون عبر الطوق مرة أخرى ، وبعد ذلك ، وفقًا لقواعد سباق التتابع والميدان ، يقومون بتمرير العصا إلى اللاعب التالي. الفريق الذي ينهي التتابع أسرع يفوز.

القفز على ساق واحدة

استهداف:تنمية القوة وخفة الحركة والقدرة على القفز. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب على الوثب الطويل.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في عمود واحدًا تلو الآخر خلف خط البداية المشترك.

إجراء:عند الإشارة ، يقف اللاعبون الموجهون للأعمدة على ساق واحدة ، ويؤدون خمس قفزات متتالية ، إلى الأمام قدر الإمكان ، ويتوقفون. تبدأ الأرقام الثانية هذه المهمة من المكان الذي توقف فيه القافز السابق لفريقهم ، وهكذا. يتم تحديد الفائز من خلال الطول الإجمالي للقفزات لجميع لاعبي الفريق.

القفز عبر الدفق

استهداف:تنمية السرعة والقدرة على القفز والحصافة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب على الوثب الطويل.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين ، يصطفان في عمود واحد خلف خط البداية. بعد 8 أمتار من البداية ، يُشار إلى تدفق شرطي بعرض مترين بخطين متوازيين ، وبعد 8 أمتار أخرى ، يتم وضع حامل دوار أمام كل عمود.

إجراء:عند الإشارة ، يركض اللاعبون الإرشاديون في الأعمدة إلى نقطة الانعطاف ، ويقفزون فوق الدفق بالجري ، ويدورون حول العمود ويعودون ، ويتغلبون على الدفق بنفس الطريقة ، ويمررون العصا إلى اللاعب التالي. لكل فشل في عبور التدفق ، تتم إضافة ثانيتين جزاء للفريق. الفريق الذي ينهي التتابع في أقصر وقت يفوز.

رمي دقيق

استهداف:تنمية البراعة والحصافة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام تدريب رمي الهدف.

منظمة:ينقسم الفصل إلى أزواج متنافسة ، يتم إعطاؤهم كرة صغيرة وصولجان الجمباز. يقف اللاعبون من كل زوج في مواجهة بعضهم البعض عند نهايات السطر الثامن ، وفي منتصفه يضعون صولجانًا. على الخط ، يتم عمل العلامات المستعرضة على مسافة 1 متر.

إجراء:عند الإشارة ، يتناوب اللاعبون في أزواج على رمي الكرة في الصولجان ، في محاولة لإسقاطها. اللاعب الذي أسقط الصولجان يقترب منه مترًا واحدًا ، وتستمر اللعبة في نفس الظروف. الشخص الذي يجلب الصولجان لنفسه برمي جيد الهدف يفوز.

دودج الكرة

استهداف:تنمية السرعة والبراعة والتفكير التشغيلي. يتم استخدامه كتمرين أساسي لمهام التدريب مع رمي الكرة على الهدف.

منظمة:يتفرق المشاركون في اللعبة حول الموقع ، وفي وسطه يوجد القائد مع كرة تنس في يديه.

إجراء:عند الإشارة ، يتحرك اللاعبون بشكل عشوائي حول الملعب ، ويتفادون الكرة التي ألقاها السائق عليهم. يدخل المشارك الذي أصيب بالكرة إلى مجموعة الدعم للسائق ، ومعه ، يتم وضع علامة على باقي اللاعبين باستخدام تمريرات مساعدة للكرة. نتيجة لذلك ، يزداد عدد اللاعبين الذين لا معنى لهم. يتم إعلان الفائز هو آخر لاعب متبقٍ غير مكتمل ، ويُعرف بأنه الأسرع والأكثر براعة.

رمي مع انتعاش في نهاية المطاف

استهداف:تنمية البراعة والحصافة والقوة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب على رمي الكرة والقنبلة اليدوية على هدف وعلى مسافة.

منظمة:على بعد 8 أمتار من اللوح الخلفي لكرة السلة ، يتم رسم خط البداية. خلفه ، يتم رسم خطوط متوازية من خلال كل متر مع إشارة رقمية للقطات. ينقسم الفصل إلى فريقين ، وقد تم بناءهما في أعمدة واحدة تلو الأخرى خلف خط البداية. المرشدون يستلمون الكرة.

إجراء:في إشارة ، يقوم اللاعبون الموجهون في الأعمدة برمي الكرة في اللوحة الخلفية على مسافة ارتداد ، ثم يلتقطونها فورًا عند الركض ويعطونها للمشارك التالي. كلما زاد الارتداد ، زادت النقاط. الفريق الذي يسجل لاعبوه أكبر عدد من النقاط يفوز.

اللحاق بالجبهة

استهداف:تنمية السرعة والبراعة والانتباه. يتم استخدامه كتمرين رئيسي لمهام التدريب ذات البداية المنخفضة أو العالية.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين يصطف أحدهما خلف الآخر. المسافة بين الخطين 2-3 م ، ويرسم خط تحكم 30-40 م أمام الخط الأول.

إجراء:في الإشارة ، يبدأ كلا الفريقين من أعلى (منخفض) في الجري إلى خط التحكم. في الوقت نفسه ، يسعى اللاعبون في المرتبة الخلفية للحاق بالركب ، ومن خلال لمس أيديهم ، اكتشفوا الشخص الذي يركض أمامهم. يجب على اللاعبين الذين تم تلطيخهم قبل خط التحكم التوقف ورفع أيديهم. عددهم محسوب. ثم تقوم الفرق بتغيير الأماكن.

يقفز طويلاً مع كرة البطريق

استهداف:تنمية السرعة وخفة الحركة والقدرة على القفز والحصافة. يتم استخدامه كتمرين رئيسي لمهام التدريب على الوثب الطويل.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في أعمدة خلف خط البداية. يتم وضع القرص الدوار على ارتفاع 15 مترًا. يأخذ كل لاعب كرة سلة ويمسكها بين أرجلهم.

إجراء:عند الإشارة ، يندفع اللاعبون الموجهون للأعمدة ذات القفزات الطويلة والكرة المحصورة بين ركبهم إلى الرف ، ويلتفون حوله ويعودون. يجب على اللاعب الذي فقد الكرة التقاطها والعودة إلى مكان الخسارة والاستمرار من هناك. الفريق الذي ينهي التتابع يفوز أولاً.

ارمي الكرة أعلى

استهداف:تطوير السرعة والقوة والحصافة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب مع الجري ورمي الكرة لمسافة.

منظمة:يقف المشاركون في سطر واحد أمام دائرة قطرها 3 أمتار ، وفيها كرة صغيرة ، ويتم حسابهم بالترتيب. من الدائرة هناك حلقة مفرغة ملحوظة. تم تعيين قاضيين: أحدهما في الدائرة والآخر في جهاز المشي (يحمل في يديه أعلامًا بألوان مختلفة).

إجراء:بناءً على إشارة من الخط ، يدخل اللاعب الأول دائرة اللعب ، ويأخذ الكرة المستلقية هناك ويرميها لأعلى. أثناء تحليق الكرة ، يجري اللاعب على طول جهاز المشي ، محاولًا الركض قدر الإمكان أثناء تحليق الكرة. في اللحظة التي تهبط فيها الكرة ، يقول القاضي في الدائرة بصوت عالٍ: "توقف" ، ويضع القاضي في المسار علمًا أمام المكان الذي تم فيه القبض على العداء من خلال هبوط الكرة. ثم يتم تنفيذ نفس المهمة بالتناوب من قبل جميع المشاركين. الفائز هو الذي سيقف علمه بعد ذلك.

الركض مع العقبات

استهداف:تطوير السرعة والقدرة على القفز والانتباه. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب للتغلب على العقبات الرأسية والأفقية.

منظمة:ينقسم الفصل إلى 2-3 فرق ، بفاصل 5 أمتار ، يقف على الموقع خلف خط البداية في أعمدة واحدة تلو الأخرى. على ارتفاع 20 مترًا ، يتم وضع قرص دوار ، ويتم تثبيت حاجزين في الطريق إليها على مسافة متساوية. في منتصف طريق العودة ، يتم وضع كش ملك.

إجراء:عند الإشارة ، يركض اللاعبون الأوائل في الأعمدة إلى الرف ، ويقفزون فوق حاجزين على طول الطريق ، ويدورون حول الرف ويعودون ، ويقفزون فوق السجادة بالجري ، ثم يمررون العصا بلمسة من اليد. لكل عقبة أو كش ملك لم يقفز ، تتم إضافة ثانيتين جزاء. الفريق الذي يكمل المهمة في أقصر وقت يفوز.

"يرقة"

استهداف:تطوير السرعة والبراعة وتكتيكات الأعمال المشتركة.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين ، مصطفين في أعمدة واحدًا تلو الآخر خلف خط البداية. يتم وضع كرة محشوة على بعد 10 أمتار أمام كل فريق.

إجراء:عند الإشارة ، يجلس المشاركون على الأرض مع ثني أرجلهم. يمسك كل مشارك الشريك الذي يجلس خلفه من كاحليه ، ويشبه العمود بأكمله كاتربيلرًا زاحفًا ، حيث يتحرك بالتناوب إما الساقين أو الأرداف. يتحركون ، وبالتالي ، يصلون إلى الكرة المحشوة ، ويلتفون حولها ويعودون أيضًا.

مطاردة الإعاقة

استهداف:تطوير السرعة والبراعة والانتباه.

منظمة:بفاصل 3-4 م ، ارسم خطين متوازيين أ و ب.خط النهاية منعلى مسافة 8-10 م من الخط في. ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويصطفون في سطرين على الخطوط لكنو في. لاعبو الفريق فيفي وضع غير مريح.

إجراء:في إشارة ، يندفع المشاركون إلى خط النهاية ، حيث يحاول لاعبو الفريق الخلفي اللحاق باللاعبين في الفريق الأمامي وتشويههم. يتم منح نقطة واحدة لكل لمسة. ثم تقوم الفرق بتغيير الأماكن. يُمنح الفوز للفريق صاحب أكبر عدد من النقاط.

الألعاب الرياضية

عشر ضربات بتمريرة

استهداف:تطوير السرعة والبراعة والانتباه. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب في المراوغة وتمرير الكرة في كرة السلة أو كرة اليد.

منظمة:يصطف الفصل في 3 أسطر. يستلم لاعبو الجهة اليمنى من جميع الرتب الكرة. المسافة والفاصل الزمني - 2 م.

إجراء:عند الإشارة ، يبدأ لاعبو الجناح الأيمن في مراوغة الكرة في مكانها بـ 10 ارتداد عن الأرض ، وبواسطة 11 ضربة يوجهون الكرة إلى اللاعب التالي. آخر لاعب ، بعد أن أكمل المهمة ، يرفع الكرة فوق رأسه. الفريق الذي يكمل المهمة يفوز أولاً.

رحلة الكرة

استهداف:تطوير السرعة والبراعة والحصافة. يتم استخدامه كتمرين أساسي لمهام التدريب على استلام الكرة وتمريرها في كرة السلة والكرة الطائرة.

منظمة:ينقسم الفصل إلى عدة فرق متساوية ، تصطف واحدة تلو الأخرى. متر واحد أمام السطر الأول بين عمودين على ارتفاع 2.5 متر ، يتم سحب سلك به أعلام. يتم توزيع الكرة للاعبين في السطر الأول.

إجراء:عند الإشارة ، يجب على اللاعبين في السطر الأول رمي الكرة فوق الخط ، والركض بسرعة تحتها ، والتقاط الكرة من الجانب الآخر. اللاعب الذي ليس لديه الوقت للإمساك بالكرة قبل أن تهبط هو خارج اللعبة. ثم السطر الثاني يؤدي نفس المهمة. في الجولة الثانية ، تزداد المسافة إلى 1.5 متر ، في الجولة الثالثة - ما يصل إلى 2 متر ، إلخ. الفريق الذي يحتفظ بأكبر عدد من اللاعبين بعد الجولة الأخيرة يفوز.

تسابق الكرات في دائرة بخطوات جانبية

استهداف:تطوير السرعة والبراعة والانتباه. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب مع الاستلام والمراوغة وتمرير الكرة في كرة السلة.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين ، يصطفان في صفوف متقابلة خلف الخطوط الأمامية لملعب كرة السلة. عند 2 متر أمام كل خط ، يتم تحديد دائرة قطرها 6 أمتار بالطباشير ، ويتم إعطاء الكرة للدليل.

إجراء:في الإشارة ، يبدأ اللاعبون من كلا الرتبتين في تنطيط الكرة بخطوات جانبية في دائرتهم ، ويقومون بالدور الأول مع الجانب الأيمن للأمام ، واللاعب الثاني بجانبه الأيسر ، وبعد ذلك يمررون الكرة إلى الرقم الثاني من صفوفهم والتنحي. الفريق الذي ينهي المهمة يفوز أولاً.

اعتراض الكرة

استهداف:تنمية السرعة والبراعة والتفكير التشغيلي. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب مع تمريرات الكرة في كرة السلة.

المنظمة: فييستلم المشاركون في اللعبة الكرة ويصطفون حولها ، ويتم اختيار اعتراض الكرة الذي يذهب إلى مركز الدائرة.

إجراء:عند الإشارة ، يبدأ اللاعبون في تمرير الكرة ، ويحاول المعترض ، الذي يجري في دائرة ، اعتراض الكرة أثناء الطيران أو على الأرض أو إبعادها عن اليدين. بعد الاستيلاء على الكرة ، يأخذ المعترض مكان اللاعب الذي فقد الكرة.

تمريرات سريعة

استهداف:تطوير السرعة والبراعة والانتباه. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب على تمرير الكرة في الكرة الطائرة وكرة السلة.

منظمة:ينقسم الفصل إلى عدة فرق متساوية تختار النقباء وتقف في أعمدة واحدة تلو الأخرى خلف خط البداية. خلف خط آخر ، تعادل 4-6 أمتار مقابل كل فريق ، يصبح قائد الفريق والكرة في يديه. تمت مناقشة طريقة تمرير الكرة.

إجراء:في إشارة ، يبدأ القادة في تمرير الكرة إلى اللاعب الأول في عمودهم. بعد استلام الكرة ، يعيدها اللاعب إلى القائد ويجلس القرفصاء ، إلخ. إذا أخطأ اللاعب المستلم الكرة أثناء هذه التمريرات ، فيجب عليه الركض لالتقاطها والعودة إلى مكانه وبعد ذلك فقط يواصل المباراة. الفريق الذي ينهي المهمة يفوز أولاً.

يلقي في السلة من مكانه

استهداف:تنمية البراعة والانتباه والدقة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب مع تسديدات السلة في كرة السلة.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين ، يحتل كل منهما نصف ملعب كرة السلة الخاص به ويصطف في عمود واحدًا تلو الآخر خلف خط الرمية الحرة. المرشدون يستلمون الكرة.

إجراء:عند الإشارة ، يبدأ القادة في رمي الحلبة ، ثم يركضون إلى الدرع لالتقاط الكرة وتمرير الكرة إلى اللاعب التالي في عمودهم ، ويعودون هم أنفسهم ويقفون في نهاية العمود. يفوز الفريق صاحب أكبر عدد من الكرات في السلة.

تتابع تمريرة الكرة الطائرة

استهداف:تطور السرعة ودقة الحركات والانتباه. يتم استخدامه كتمرين أساسي لمهام التدريب مع التمرير الموجه للكرة في الكرة الطائرة.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين ، يُمنح كل فريق نصفًا طوليًا من ملعب الكرة الطائرة. يصطف كل فريق في منطقته في عمودين متقابلين على جانبي الشبكة ، خلف خطوط الهجوم. الكابتن يحصلون على الكرة.

إجراء:في إشارة ، يمرر القبطان الكرة بكلتا يديه من أعلى عبر الشبكة إلى دليل العمود المقابل لفريقهم ويركضون إلى نهاية عمودهم. الشخص الذي يتم توجيه الكرة إليه يرسلها عبر الشبكة إلى اللاعب التالي بنفس الطريقة. الفريق الذي ينهي تتابع الكرة الطائرة يفوز أولاً.

قتال واحد على الدرع

استهداف:تطوير السرعة والبراعة والانتباه. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب مع القتال من أجل الكرة في كرة السلة.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين ، يصطفان في أعمدة واحدًا تلو الآخر خلف الخط الأوسط لملعب كرة السلة ويتم حسابهما بالترتيب. المسافة بين الأعمدة 2-3 م.

إجراء:يرمي المعلم كرة سلة على اللوحة الخلفية ويتصل بأي رقم تسلسلي للمشاركين في اللعبة. نفد تشكيل لاعبي الفريقين تحت هذا الرقم واندفعوا إلى اللوحة الخلفية ، في محاولة للاستحواذ على الكرة قبل الخصم. الشخص الذي ينجح يجلب لفريقه نقطة ويقوم على الفور بتمريرة طويلة للاعب الرائد في عموده ، وبعد أن استلم الكرة ، يمررها بسرعة بكلتا يديه إلى الخلف على طول العمود ، من يد إلى يد ، إلى الأخير لاعب في الرتب ، بعد أن تلقى الكرة ، يرفعها. يركض اللاعب الذي فقد الكرة في قتال فردي في اللوحة الخلفية بخطوات جانبية إلى مكانه الأصلي في العمود ، محاولًا تجاوز الكرة التي يتم تمريرها فوق رؤوس لاعبي الفريق المنافس. إذا كان العداء ذو ​​الخطوات الجانبية في مكانه قبل إنهاء الكرة ، فسيحصل فريقه على نقطة واحدة. إذا لم يكن كذلك ، فإن الفريق المنافس يحصل على نقطة أخرى. الفريق الذي يسجل لاعبوه أكبر عدد من النقاط يفوز.

تدريب التزلج

الانزلاق على تزلج واحد

استهداف:تطوير قوة التنافر بالعصي والتوازن والانتباه. يتم استخدامه كتمرين أساسي لتعلم مهام حركات التزلج بخطوة منزلقة.

منظمة:يصطف الفصل في صف ، ويفتح بأذرع ممدودة ، ويتحرك للأمام في دورة متوازية ، حيث يضع كل مشارك في اللعبة مسارًا للتزلج لنفسه ، ويضع المعلم علامة على خطوط البداية والنهاية (من 20 إلى 50 مترًا) . ثم يستدير جميع اللاعبين ، ويعودون ويصطفون خلف خط البداية.

إجراء:في إشارة ، ينزلق جميع المشاركين في اللعبة في أقرب وقت ممكن على طول مسار التزلج الخاص بهم إلى خط النهاية في أحد الزلاجات ، ويرفعون الجزء الآخر ويدفعون بالعصي. يتم استبعاد اللاعب ، بعد أن لمس الثلج الذي تم رفعه بالتزلج ، من اللعبة. الفائز هو الذي ينتهي أولا.

الآن على اليمين ، ثم على اليسار

استهداف:تطوير قوة التنافر بالعصي والتوازن والسرعة والبراعة. يتم استخدامه كتمرين مساعد لمهام التدريب في التزلج بخطوة منزلقة.

منظمة:يصطف الفصل في صف ، مفتوحًا عند الأذرع الممدودة ، خلف خط البداية. بعد 20-30 م من البداية ، يتم تمييز خط التحول.

إجراء:عند الإشارة ، يجب على اللاعبين ، الدفع بالعصي ، الانزلاق إلى خط الانعطاف على التزحلق الأيمن والعودة مرة أخرى على الزلاجة اليسرى. الفائز هو الشخص الذي يكمل المهمة أولاً ، ولا يتعثر أبدًا بقدمه الحرة في الثلج.

النزول أسفل منحدر الثلج

استهداف:تنمية البراعة والشجاعة. يتم استخدامه كتمرين إضافي لمهام التدريب للمنحدرين من الجبل.

منظمة:على تل منحدر 15-18 ، ينقسم الفصل إلى فريقين.

إجراء:في إشارة ، يتزلج لاعبو الفريقين بالتناوب على المنحدر في الموقف الرئيسي ، محاولين عدم السقوط من مسافة بعيدة. لكل يسقط ، يتم منح نقطة جزاء. الفريق الذي يسقط أقل عدد من اللاعبين هو الفائز.

النزول معا

استهداف:تنمية البراعة والشجاعة والاهتمام. تستخدم كتمرين رئيسي لمهام التدريب على المنحدرات.

منظمة:على الشريحة ، ينقسم الفصل إلى فريقين ، يصطفان في عمودين خلف خط البداية. كل زوج من اللاعبين لديه زوج واحد من الزلاجات.

إجراء:على إشارة ، يحاول اللاعبون عدم السقوط ، ينزلقون بالتناوب على المنحدر ، ويقفون معًا على زوج واحد من الزلاجات. الشريك الذي يقف خلفه يتمسك بحزام الشريك الأمامي. الزوج الذي ينزل دون السقوط يجلب لفريقه نقطة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

هجوم القمة

استهداف:تطوير خفة الحركة والسرعة والقوة والمساعدة المتبادلة. يتم استخدامه كتمرين رئيسي لمهام التدريب مع الصعود الشاق.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين ، مصطفين أمام الشرائح.

إجراء:عند وجود إشارة ، يندفع جميع اللاعبين للأمام ، محاولين التسلق إلى قمة الجبل في أسرع وقت ممكن. يفوز الفريق ، وسيجتمع جميع اللاعبين على قمة الجبل الثلجي أولاً.

شاغر

استهداف:تطوير السرعة والانتباه وقدرات التنسيق. يتم استخدامه كتمرين رئيسي لمهام التدريب على التزلج السريع مع المنعطفات.

منظمة: في المقاصة ، يتحول الفصل إلى دائرتين متجاورتين ، مفتوحتان على شكل عصي ممتدة ، أحدهما للفتيات والآخر للأولاد. تبلغ المسافة بين الدوائر 10 أمتار ، ويتم اختيار قائد في كل دائرة.

إجراء:عند الإشارة ، يبدأ كل سائق في الالتفاف حول دائرته من الخارج ، وبعد اختيار أحد اللاعبين الواقفين فيها ، يلمسه بيده بينما يستمر في التحرك. المتزلج الذي اتصل به يستدير على الفور ويركض في الاتجاه المعاكس ، محاولًا الالتفاف حول الدائرة بأسرع ما يمكن واتخاذ مكانه السابق (مكان شاغر). اللاعب الذي لم يكن لديه الوقت لأخذ مكان يصبح السائق.

نزول مع رمي كرة الثلج

استهداف:تنمية البراعة والشجاعة والحصافة. يتم استخدامه كتمرين إضافي لمهام التدريب للمنحدرين من الجبل.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين ، ويقف على منحدر صغير. يقوم جميع اللاعبين بإعداد كرتين من الثلج ويصطفون خلف خط البداية في أعمدة. ليس ببعيد قبل نهاية الهبوط ، على بعد 5 أمتار من جانب مسار التزلج ، يتم تثبيت درع محمول مقاس 1 * 1 متر طوليًا.

إجراء:عند الإشارة ، يتناوب اللاعبون على التدحرج على المنحدر ويمرون بالدرع ويرمون كرتين من الثلج عليه. لكل كرة ثلجية تصيب الهدف ، يتم منح الفريق نقطة. الفريق الذي يسجل لاعبوه أكبر عدد من النقاط يفوز.

التقط العلم أثناء النزول

استهداف:تنمية الانتباه والشجاعة وقدرات التنسيق. يتم استخدامه كتمرين إضافي لمهام التدريب للمنحدرين من الجبل.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين يقفان على زلاجات بدون أعمدة. تُلعب اللعبة على منحدر صغير. في أحد أقسام الهبوط على الجانب الأيمن ، وضعوا علم تحكم وقاضيًا بأعلام إضافية.

إجراء:عند الإشارة ، يبدأ لاعبو الفريق الأول ، واحدًا تلو الآخر ، بفاصل زمني مدته 10 ثوانٍ ، نزول التل بمهمة: الانحناء ، والتقاط علم عند الهبوط ، دون تأخير الحركة. يستبدل القاضي على الفور العلم الذي تم سحبه بعلامة جديدة - للمشارك التالي ، وفي طريق العودة ، يتم إرجاع الأعلام إلى القاضي. بعد الأمر الأول ، يقوم الأمر الثاني بتنفيذ نفس المهمة. الفريق الذي يلتقط لاعبوه أكبر عدد من الأعلام هو الفائز.

لا تقف خلف البوابة

استهداف:تنمية الانتباه والشجاعة وقدرات التنسيق. يتم استخدامه كتمرين رئيسي لمهام التدريب ذات النزول المعقد من الجبل.

منظمة:تُلعب اللعبة على منحدر طويل لطيف ، حيث توجد بوابات على طول الطريق. يتم تعيين القضاة لكل بوابة. ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في عمود واحد خلف خط البداية.

إجراء:على إشارة ، ينزل اللاعبون بالتناوب على المنحدر على الزلاجات ، محاولين المرور عبر جميع البوابات في الطريق ، رابضين ولا يضربونهم. لكل بوابة يتم ضربها أو انقلابها - نقطة جزاء. الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز.

السعي المتبادل

استهداف:تطوير القدرة على التحمل ، والقدرة على التنسيق ، والحصافة التكتيكية. يتم استخدامه كتمرين تدريبي استعدادًا لاجتياز معايير التدريب في التزلج الريفي على الثلج.

منظمة:ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان مقابل بعضهما البعض في خطوط مفتوحة على عصي ممتدة ، والمسافة بين الخطوط 100 متر ، ويوضع علم دوار بجانب كل لاعب على اليسار.

إجراء:عند الإشارة ، يندفع اللاعبون للأمام نحو علم اللاعب المنافس للفريق القادم ، وتجاوز العلم الموجود على اليمين ، يستديرون للخلف ، محاولين اللحاق بهذا اللاعب ولمسه بيدهم. بعد عدة دورات في مثل هذا السباق للتزلج مع استدارة كل 100 متر ، يتفوق أحد المتنافسين في زوج على الآخر ويكسب نقطة لفريقه.

ألعاب الجوال للفت الانتباه والمراقبة.

إشارة المرور

يصطف الفريقان واحدًا تلو الآخر. يقف القائد أمام التشكيل ، وفي يديه "إشارة مرور" - دائرتان من الورق المقوى. الدائرة الأولى خضراء من جانب ، وأصفر من الجانب الآخر ، وحمراء من الجانب الآخر ، وأصفر من الجانب الآخر. على الضوء الأخضر ، يسير الطلاب في مكانهم ، على الضوء الأصفر يتوقفون ويصفقون بأيديهم ، على الضوء الأحمر الذي يقرفصون بسرعة. الفريق الذي لديه أقل عدد من الأخطاء يفوز.

عملية حسابية بسيطة

يصطف الرجال واحدا تلو الآخر. يدعو الميسر أرقامًا مختلفة واحدًا تلو الآخر ، وبعد كل رقم يتصل الطلاب بالرقم التالي بالترتيب. إذا تم العثور على 0 في الرقم ، فإننا نضع أيدينا على الحزام ، إذا كان هناك صفرين - اليدين للأمام ، وثلاثة أصفار - اجلس. يتم وضع علامة على اللاعبين الذين ارتكبوا أخطاء أقل.

يمين و يسار

يقف اللاعبون في دائرة وظهرهم إلى المنتصف. يتحرك القائد على طول الجانب الخارجي للدائرة ، ويتوقف بالقرب من أحد اللاعبين ، ويقول: "الأيدي". يقف اللاعب الذي تمت مخاطبته بهدوء ، لكن اللاعب الذي على اليمين يرفع يده اليمنى ، واللاعب الأيسر يرفع يساره. كل من يرتكب خطأ هو خارج اللعبة.

انظر وتذكر

فريقين. يجلس اللاعبون على مقاعد البدلاء ، ويواجه كل فريق الاتجاه المعاكس. لمدة 1 - 1.5 دقيقة يجب أن يتذكر الأطفال كل ما يرونه أمامهم. ثم تلتفت الفرق لمواجهة بعضها البعض وتخبرهم بما يتذكرونه. للقيام بذلك ، يسأل لاعبو الفرق المتقابلة أسئلة بعضهم البعض. مثال على ما يكمن خلف سجادة الجمباز؟ ماذا يوجد في النافذة؟ كم عدد الكرات الموجودة على الأرض؟ لكل إجابة صحيحة ، يحصل الفريق على 10 نقاط.

الماء - الأرض - الهواء

يشكل اللاعبون دائرة تقودها الكرة - في المنتصف. يرمي كرة لأي لاعب ، ينادي إحدى الكلمات. يجب على اللاعب ، بعد التقاط الكرة ، تسمية الحيوان أو السمكة أو الطائر الذي يعيش في هذه البيئة بسرعة. بعد ذلك ، يعيد الكرة إلى القائد. يجب عدم تكرار ردود اللاعب.

من لديه عنصر؟

يشكل اللاعبون دائرة ضيقة أيديهم خلف ظهورهم. أحد اللاعبين يحمل شيئًا صغيرًا. في وسط الدائرة يوجد السائق. بناءً على الأمر ، يبدأ الطلاب في تمرير الكائن بشكل غير محسوس من يد إلى أخرى. تتمثل مهمة السائق في مراقبة تصرفات اللاعبين بعناية وتخمين من لديه العنصر. الشخص الذي يشير إليه يمد ذراعيه إلى الأمام. إذا خمن السائق بشكل صحيح ، فإن هذا اللاعب والسائق يغيران مكانهما.

سمع خفي

يتحرك اللاعبون في عمود واحد في كل مرة ويستمعون إلى الإشارات التي يقدمها القائد. لدى المضيف صفارتان من نغمات مختلفة. عند إشارة كل صافرة ، يقوم الطلاب بأداء حركات مختلفة. الشخص الذي يخلط بين الإشارات يصبح خيول العمود.

"المشي في القبعات"

يقف اللاعبون حاملين حمولة خفيفة على رؤوسهم ، على سبيل المثال ، كيس من الرمل يزن 200-500 جم - "قبعة". بعد التحقق من وضعية تلاميذ المدارس ، يعطي القائد إشارة للمشي. يجب على الأطفال المشي بشكل طبيعي مع الحفاظ على الموقف الصحيح. الفائز هو الذي لم تسقط قبعته أبدًا وفي نفس الوقت لم يكسر قوامه.

"إستمع جيدا"

يسير الطلاب في دائرة ويأخذون أوضاعًا وفقًا لتعليمات الميسر. على كلمة "جذع" - يركعون على ركبة واحدة ، ويخفضون رأسهم وأيديهم ، ثم ينهضون على الفور ويستمرون في التحرك في دائرة. على كلمة "شجرة" - يتوقفون ويضعون أيديهم المنخفضة بعيدًا عن الجسد ، متخذين الموقف الصحيح. عند كلمة "توقف" - يتوقفون ويرفعون أيديهم ، وربطهم فوق رؤوسهم. ثم يعطي المقدم هذه الأوامر الثلاثة بالتفصيل. إذا أخطأ أحد اللاعبين ، فإنه يترك اللعبة. في البداية ، يتم إعطاء الأوامر كل 6-10 ثوانٍ ، ثم يتناقص الفاصل الزمني تدريجيًا إلى 3-5 ثوانٍ. يراقب المضيف باستمرار الوضع الصحيح للأطفال.

"مارتن"

يقف الأطفال في الموقف الرئيسي ، ويمتد أذرعهم إلى أعلى. يدعوهم المضيف إلى نقل وزن جسمهم إلى الساق اليمنى وفي نفس الوقت إحضار الجذع إلى الوضع الأفقي. في الوقت نفسه ، يتم سحب الساق المستقيمة اليسرى وتفترض وضعًا أفقيًا. ثم افعل الشيء نفسه مع الساق اليسرى.

"سيارات"

تم بناء اللاعبين في سطرين متوازيين مع بعضهم البعض ، المشاركين في الثاني - مواجهة مؤخرة رأس لاعبي الأول. يحصل تلاميذ المدارس من الصف الأول على أربع (يتم فرد الذراعين ، ووضع اليدين على الأرض ، والساقين متباعدتان قليلاً). أولئك الذين يقفون خلفهم في الصف الثاني يمسكون بالأرجل أمامهم وهم يقفون عند الكاحلين. بناءً على إشارة المعلم ، تبدأ كل "عربة يدوية" تم الحصول عليها (من طالبين) في التقدم للأمام ، محاولًا أن تكون أول من يصل إلى خط النهاية المرسوم على الأرض على مسافة 15-20 مترًا من البداية. تقام مسابقة بين الأزواج لجودة وسرعة المهمة.

"المروحة"

يقف الأطفال في دائرة أو في خطوط ، متباعدة عن بعضها بمقدار عرض الكتفين. يتم رفع يدهم اليمنى لأعلى وتتحرك للأمام ، واصفة دائرة ، واليسار في هذا الوقت تتحرك للخلف وللأعلى. تقع العقارب دائمًا على خط مستقيم واحد وتشكل ، كما كانت ، ريشتين للمروحة. يدعو القائد في النهاية الأسرع والأكثر دقة في العمل "المراوح".

"إوز البجعة"

على جانب واحد من الموقع ، يتم رسم دائرة - "المنزل" الذي تعيش فيه "الأوز". على الجانب الآخر يقف "الراعي". إلى جانب المنزل يوجد "عرين" يوجد فيه "ذئب". باقي المكان "مرج". يقوم المعلم بتعيين الأطفال لدور الذئب والراعي. الباقي يصور الإوز: يمشون في وضع فخور ، يرفعون أعناقهم ، يطيرون ، همسة. يقول الراعي: "أوز ، أوز". توقف الأوز وأجاب: "ههههه". الراعي: هل تريد أن تأكل؟ أوز: "نعم ، نعم ، نعم." الراعي: "لذا حلق". أوز: "لا نستطيع. الذئب الرمادي تحت الجبل لا يسمح لنا بالعودة إلى ديارنا. الراعي: حلق كما تريد ، فقط اعتني بجناحيك. يطير الأوز إلى المنزل عبر المرج ، ويحاول الذئب ، وهو ينفد من المخبأ ، الإمساك بهم.

سباقات التتابع والألعاب ذات العلاقات متعددة التخصصات

    "قاطرة بخارية".ينقسم الطلاب إلى فريقين ، يقفون في أعمدة ، ممسكين بمرفقيهم ، ويمشون في مكانهم ، ويصورون "قطارًا". ينطق المعلم الكلمات بصوت عالٍ بحيث يقع كل مقطع لفظي على خطوة. على مقطع لفظي في الكلمة التي تم التشديد عليها ، يقوم اللاعبون بأداء أكثر ثباتًا. الفريق الذي يرتكب خطأ يحصل على نقطة جزاء.

    تتابع مع الكرة- الكلمات مكتوبة على البطاقات في عمود. يحتاج المشاركون في الترحيل إلى التقاط كلمات الاختبار وكتابتها لهذه الكلمات. مثال ، اجلس جالس، لقياس - يقيس. عند الأمر ، يقوم المشارك الأول بتثبيت الكرة بين ساقيه ، ويقفز بها إلى الكرسي ، ويكمل المهمة ويعود إلى فريقه بالجري.

    سباق التتابع بعصي الجمباز- كلمات بها أخطاء إملائية على البطاقات

(سلة ، ميدال ، فوغزال). فريقين. بناءً على الأمر ، يضع المشارك g / stick على كتفيه ، ويركض إلى الكرسي ، ويكمل المهمة ، ويصحح الخطأ ويعود إلى فريقه عن طريق الجري ، وتمرير g / stick لمشارك آخر.

    لعبة الانتباه. يقف الطلاب في طابور. يوضح المعلم ، "سأنادي بصوت عال وأقوم بتمارين مختلفة. إذا سمعت كلمة تتعلق بالاسم ، فقم بالتمرين معي (ارفع يديك لأعلى ، القرفصاء ، إلخ). إذا كانت الكلمة المنطوقة تشير إلى جزء آخر من الكلام ، فأنت لا تزال قائمة. لكل انتهاك لقواعد اللعبة ، يأخذ المشارك خطوة للأمام.

    لعبة "اللحاق - اهرب".ينقسم المشاركون إلى فريقين ويصطفون في خط الوسط على مسافة 3 أمتار من بعضهم البعض. يتم رسم الخطوط على طرفي نقيض من القاعة - "المنازل". فريق واحد هو الأسماء والآخر هو الصفات. يقوم المعلم بتسمية الكلمات بالتناوب (الأسماء أو الصفات). يحاول الفريق الذي تشير الكلمة المنطوقة اسمه إلى اللحاق باللاعبين في الفريق المقابل ، ويميلون إلى الهروب إلى منزلهم. اللاعبون الذين تم القبض عليهم ينضمون إلى الفريق المنافس.

تنمية المهارات الحركية الدقيقة لليدين.

العمل مع كرة صغيرة.

الاتجاه الرأسي.

    ارمي الكرة مباشرة لأسفل وامسكها (لأعلى ؛ لأعلى - على الأرض - من الأسفل للقبض)

اتجاه مائل.

    قف أمام الحائط. ارمي الكرة للأمام وللأعلى تجاه الحائط ، اتركها تسقط على الأرض ثم من الأسفل ، عندما ترتد عن الأرض ، أمسكها.

    الكرة على الحائط - امسك

    الكرة بشكل غير مباشر لأسفل وللأمام على الأرض إلى الحائط - الأرض - تمسك

    الكرة بشكل غير مباشر لأسفل وللأمام على الأرض مقابل الحائط - تمسك

    عد إلى الحائط ، ارمي الكرة بشكل غير مباشر للخلف وللأعلى - في مواجهة الحائط - أمسكها

الاتجاه المنحني.

    ضع يدك اليسرى مع راحة يدك على الحائط ، واجلب يدك اليمنى أسفل يسارك ، ارمي الكرة من الجانب الأيسر بيدك اليسرى بحيث تطير في قوس حتى يمكن الإمساك بها من الجانب الأيمن من اليد اليسرى (نفس الشيء مع اليد الأخرى)

    ضع قدمك مع قدمك على الحائط ، ارمي الكرة بنفس اليد ، وضعها تحت الساق من الجانب المقابل بحيث يمكن أن تعلق على الجانب الأيمن (نفس الشيء مع الساق الأخرى)

تمارين في رمي الكرة من اليد اليمنى لليسار

    الكرة على الأرض أمامك بيد واحدة ، أمسكها باليد الأخرى

    رمي الكرة من يد إلى أخرى (راحة اليد لأعلى ولأسفل)

    تمرير الكرة من يد إلى أخرى تحت القدم

سباقات التتابع

    "تشغيل المكوك" - العمل مع المكعبات

    "تغيير الأشياء" - العمل مع لعبة البولنج والمكعبات

    "مستنقع" - عمل بالواح 15 * 30 (ثلاث قطع)

    "اجمع البيض" - بيض مفاجأة ألطفًا ، بألوان مختلفة

فهرس:

1. طبعة كتاب نوفوسيبيرسك ، 1992. 2. فريدمان إم. العمل في الرياضة والترفيه في معسكر ترفيهي للأطفال - M.: "Prosveshchenie" ، 1991. 3. Babenkova E.A. كيف تساعد الأطفال على أن يصبحوا أصحاء. - م: أدوات، 2003. 4. بوغرانوفا جي بي. دروس التربية البدنية في الصفوف 5-7. - م: "التنوير" 1999. مجلات التربية الرياضية في المدرسة 2009-2010.

ألعاب الجوال للطلاب في الصفوف 5-9

ألعاب الجري السريع

خمسة عشر مسيرة
يوجد فريقان في خطوط على جانبي الموقع ، خلف الخطوط. فريق واحد يسير (خط) في اتجاه الآخر. عندما يكون المتظاهرون على مسافة 3-5 أمتار من خط العدو ، يعطي المعلم فجأة إشارة مفادها أن المهاجمين يركضون بعيدًا خلف خطهم ، ويحاول لاعبو الفريق الآخر ضربهم في الخط. ثم تتبادل الفرق الأدوار. يفوز الفريق الذي يحتوي على أكبر عدد من اللاعبين من الفريق الآخر.

الجري للأعلام
يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين متساويين. يقع كل منهم على جانبي منطقة اللعب خلف الخطوط. بالتوازي مع هذه الخطوط ، في منتصف الموقع ، يشار إلى شريط بعرض 2-3 متر ، توضع عليه الأعلام. بناءً على إشارة المعلم ، يركض لاعبو الفريقين بسرعة إلى الشريط العرضي ويحاولون جمع أكبر عدد ممكن من الأعلام ، ثم يعودون بالأعلام إلى صفوفهم ويصطفون. يقوم قادة الفرق بجمع وحساب الأعلام التي يحملها لاعبوهم. لكل علم يتم إعطاء الفريق نقطة واحدة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. يمكن لكل لاعب جمع أي عدد من الأعلام. لا يمكن سحب الأعلام: لكل انتهاك لهذه القاعدة ، يتم معاقبة الفريق بنقطة واحدة. لا يمكنك الركض في الممر بالأعلام.

تتابع الخط مع الجري
تم بناء ثلاثة فرق في خطوط مرتبة على شكل الحرف P. أمام الفريق الموجود بين الفريقين الآخرين ، يتم رسم خط بداية مشترك. قبل ذلك ، من 15 إلى 20 مترًا ، يتم وضع ثلاث مدن على التوالي. تبدأ الأرقام الأولى من كل فريق في البداية ، وبناءً على أمر المعلم ، يركضون إلى مدنهم ، ويركضون حولهم ، ويعودون ، بلمسة راحة ، ويمررون العصا إلى اللاعب التالي في فريقهم ، الذي ذهب إلى البداية مقدمًا. يكرر اللاعبون التاليون حركات الأرقام الأولى ، إلخ. الفريق الذي ينهي السباق قبل أن يفوز الآخرون.

يعمل مع الإيرادات
الموقع مقسم بخط عرضي إلى قسمين متساويين. على مسافة 2 متر من كل جانب من جوانب الموقع القصيرة ، يتم رسم خط "تشغيل" واحد. يتم وضع خلفهم (على طول عرض الموقع بالكامل) على مسافات متساوية من 10 قطع. لاعبين مقسمين إلى فريقين متساويين ؛ وضعت في مناطقهم بترتيب عشوائي. في إشارة ، يحاول لاعبو الفريقين ، الذين يعبرون الخط العرضي ، حمل خنق الفريق الآخر إلى جانبهم. يقوم اللاعبون بتحية المنافسين المارة ، الذين يظلون في مكانهم. يمكن للاعب في فريقه مساعدة أولئك الذين يتم لمسهم عندما يلمسهم بيده. الفريق الذي قام بتحريك المزيد من الكرات في الوقت المحدد هو الفائز. تمليح لاعبي الفريق الآخر ممكن فقط في نصف الملعب الخاص بهم. يمكنك أن تأخذ دفعة واحدة فقط في كل شوط. إذا تم وضع علامة على اللاعب بصدمة ، فسيتم سحب السمة وإعادتها ، ويظل اللاعب الذي تم وضع علامة عليه في مكانه حتى الإنقاذ.

الأمن الجامح
ينقسم الطلاب إلى فريقين: الرماة والمدافعين. فريق الرماة ، بدوره ، مقسم إلى نصفين ويقع في خطوط خلف خطوط (حصان) متقابلة ، والمسافة بين 25 و 30 مترًا. كرة. يتم رسم دائرة يبلغ قطرها 1.5 متر في منتصف الموقع. تم تثبيت منصة قفزة بارتفاع 2.5 متر في وسط الدائرة. بعد أن استقر الفريق المدافع بالترتيب ، تم وضعه حول الحامل في الخارج الدائرة. يصبح الرقم الأول في نهاية أحد سطور الحصان. على إشارة ، يحاول فريق الرمي إدخال الكرة في الرف في أسرع وقت ممكن. الأول ، ثم مجموعة أخرى من هذا الفريق يتناوبون على رمي الكرة على المرمى. الفريق الدفاعي يمنع ذلك. اللاعب رقم 1 في هذا الفريق ، مع بداية اللعبة ، يركض من خط الحصان إلى الطرف المقابل والخلف ؛ يتم استبدال اللاعب الذي يجري حتى نقطة البداية باللاعب التالي ، ويذهب الأول للدفاع عن الرف ، وما إلى ذلك. تستمر الشرطات حتى تصطدم الكرة بالحامل ، وبعد ذلك تنقطع اللعبة مؤقتًا وعدد الأشواط يتم احتساب التي أدلى بها الفريق المدافع. بعد ذلك ، تقوم الفرق بتغيير الأدوار والأماكن. في نهاية الشوط الثاني من المباراة ، يتم احتساب عدد الأشواط التي قام بها المدافعون. الفريق صاحب أكبر عدد من الجري يفوز. يلتقط لاعبو هذه المجموعة الكرة ، التي لم تصطدم بالقائم وتوجهت نحو الفريق المنافس ، ويسمح لها بتجاوز خط الحصان. إذا سقطت الكرة التي ضربها المدافعون في دائرة بالقرب من القائم أو بالقرب من المدافعين ، فإن هذه الكرة يلتقطها اللاعب التالي من مجموعة الرماة الذين نفدوا من خط النهاية. لكل شوط للاعب من خط نهاية إلى آخر والعودة ، يتم منح الفريق المدافع نقطتين. يجب أن يكون اللاعب التالي ، الذي ينتظر وصول العداء ، على خط الحصان مقدمًا وأن يكون جاهزًا لبدء الجري في اللحظة التي يلمس فيها العداء يده. لا يُسمح للمدافعين بدخول الدائرة بموقف.

تتابع مسار العقبة
تُلعب اللعبة مثل سباق التتابع الخطي مع الجري ، لكن حبل معلق على الرفوف عبر مسار المتسابقين بارتفاع 60 سم وشريط بعرض 2 متر 10 سم على الأرض خلفه. اللاعبون التاليون القفز فوق الحبل وعبر الشريط.

التقوية في دائرة
أربعة - ستة فرق مبنية مثل مكابح عجلة ، وتحول جانبها الأيمن أو الأيسر إلى مركز الدائرة ، خطوط متباعدة على شكل مروحة. على الإشارة ، الأرقام الأولى ، التي تقف متطرفة من مركز الدائرة ، تدور حولها ، وبعد أن ركضت إلى فريقهم ، مرر العصا إلى الرقم التالي ، وهم أنفسهم يقفون في نهاية خطوطهم (باتجاه المركز) . الفريق الذي ينهي السباق يفوز أولاً.

تتابع كبير في دائرة
توضع الأعلام في الزوايا الأربع للموقع ، ويوضع علم كبير في المنتصف. ينقسم الفصل إلى ثلاث فرق ، تم إنشاؤها في أعمدة واحدة تلو الأخرى بالقرب من خط البداية. من كل فريق ، يتم استدعاء عداء واحد إلى خط البداية. على الإشارة ، ركضوا حول أربعة أعلام ، وبعد أن وصلوا إلى خط النهاية (بجوار خط البداية) ، مرروا العصا إلى الأرقام الثانية. يفوز الفريق ، حيث ينتهي آخر لاعب من الركض حول الأعلام ، وأول من يركض إلى العلم المركزي ويطرق على العمود بهراوة.

الجري في فرق
يتم منح عدة فرق (10-12 شخصًا لكل منهم) بداية بدورها. الفائز هو الفريق الذي يركض مسافة (تصل إلى 500 متر) بشكل أسرع دون أن يمتد وينتهي في قوة كاملةفي ممر بعرض 10 أمتار.

ألعاب الوثب العالي

القفز على قضيب
يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعات من 6-8 أشخاص. يقوم القائد في كل "مجموعة بتدوير الحبل والحقيبة في نهايته بحيث تنزلق الحقيبة على طول الأرض. ويقف باقي اللاعبين على بعد خطوتين من الدائرة التي تنزلق عليها الحقيبة. وعندما تكون الحقيبة قريبة ، فإن اللاعب يأخذ خطوة للأمام ، من الخطوة الأخرى يدفع عن الأرض ويقفز فوق الكيس بحبل "يتخطى" ثم يتراجع بسرعة إلى مكانه الأصلي. الشخص الذي يضرب يذهب للقيادة. الشخص الذي كان السائق أقل مرات يفوز.

حبل تحت قدميك
يقف اللاعبون في ثلاثة (أربعة) أعمدة واحدة تلو الأخرى. تبلغ المسافة بين الأعمدة 2 متر على الأقل ، ويتلقى اللاعبون الرئيسيون في كل عمود حبلًا قصيرًا. في الإشارة ، يمسك العمودان الأولين في كل عمود بالحبل أسفل أقدام العمود بأكمله (يلامس الحبل الأرض تقريبًا). أولئك الذين يقفون في العمود يقفزون فوق الحبل. عندما يقفز جميع اللاعبين في العمود فوق الحبل ، يبقى اللاعب الأول خلف العمود ، واللاعب الثاني يجري للأمام ، ومعه مع اللاعب الثالث ، يمرر الحبل مرة أخرى تحت أقدام أولئك الواقفين في العمود ، إلخ. تُلعب اللعبة حتى يركض جميع اللاعبين بحبل. يفوز العمود الذي يضرب لاعبوه الحبل بأقل عدد من المرات.

قفزة عالية وألعاب قفزة طويلة

القفز بعد القفزة
يقف فريقان في عمودين اثنين في اثنين ، متوازيين وعلى مسافة مترين من بعضهما البعض. تمسك جميع أزواج اللاعبين بحبال قصيرة من الأطراف على مسافة 50-60 سم من الأرض. في الإشارة ، يضع الزوج الأول من كل فريق الحبل بسرعة على الأرض ، ويمتد حتى نهاية العمود ، ثم يقفز بالتتابع فوق حبال جميع الأزواج الموجودة في العمود. بعد أن وصل اللاعبون إلى أماكنهم الأصلية ، توقفوا وأخذوا حبلهم. الآن يضع لاعبو الثنائي الثاني حبلهم ، يقفزون من فوق الحبل الأول ، يركضون إلى نهاية العمود ، ثم يقفزون فوق كل الحبال إلى نفس المكان ، إلخ. الفريق الذي أنهى القفز أولاً يفوز.

وصلات العبور والعلامات
يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين: لاعبي القفز والعلامات. يقف كل فريق في طابور خلف خط جانبه من الملعب. على مسافة 1 متر من أحد الحدود الأمامية للموقع (الموازي له) ، يتم تحديد خط البداية الأول ، وفي المقدمة ، على بعد 3 أمتار ، الخط الثاني. قبل خط البداية الثاني عند 10-12 مترًا ، يشار إلى شريط بعرض 1.5-2 متر. بناءً على أمر المعلم ، "إلى البداية!" أربعة لاعبين متتاليين من فريق الوثب يأخذون أماكنهم خلف خط البداية الثاني ، وخلفهم في مؤخرة الرأس (خلف خط البداية الأول) يصبح أربعة من فريق العلامة. في الأمر "انتباه!" وصلات العبور والعلامات تأخذ موقع بداية عالية ، وعلى الأمر "مسيرة!" الجميع يركض إلى الأمام. يحاول لاعبو القفز الجري أسرع إلى الشريط والقفز فوقه ؛ العلامات - لديك وقت لقرص وصلات العبور قبل القفز (العلامات لا تقفز). يحصل كل منهم على نقطة واحدة: الطائر الذي لن يتم وضع علامة عليه قبل القفزة ، أو أحد العلامات التي تمكن من وضع علامة على الطائر الذي لم يقم بالقفز بعد. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

التتابع مع القفزات
تقف الفرق المكونة من 6-8 أشخاص في الخلف الخصائص المشتركةفي أعمدة واحدًا تلو الآخر. يمسك اللاعبون بالرأس في أيديهم حبلًا مطويًا بطول 3 أمتار ويوضع علم أمام كل فريق على بعد 6-8 أمتار. بين الأعلام وخط البداية ، يشار إلى شريط بعرض 1.5 متر.على الإشارة ، يركض اللاعبون الرئيسيون إلى الأمام ، ويقفزون عبر الشريط ، ويدورون حول علمهم. بالعودة إلى العمود والقفز فوق الممر للمرة الثانية ، مع اللاعب التالي ، "يحملون" حبلًا مطويًا من المنتصف تحت أقدام اللاعبين (على ارتفاع 30-40 سم). أولئك الذين يقفون في العمود يقفزون فوق الحبل باستخدام طريقة "ثني الأرجل". ثم يبقى اللاعب الرئيسي خلف العمود ، ويكرر اللاعب التالي ، الذي يأخذ الحبل ، تصرفات اللاعب الأول. بالعودة إلى العمود ، يقوم مع اللاعب الثالث بالترتيب بسحب الحبل على طول العمود ، وما إلى ذلك. عندما يستلم اللاعب الأول الحبل مرة أخرى ، يرفعه ، موضحًا أن فريقه قد أنهى اللعبة. اللعبة تتكرر ولكن في الإصدار القادم. اللاعبون العائدون إلى مكان فرقهم لا يمسكون بالحبل تحت أقدام أولئك الواقفين في العمود ، لكن يمسكونه مع اللاعب التالي من الأطراف ، ويسحبونه إلى الطول الكامل فوق خط البداية. يتناوب اللاعبون المتسابقون في القفز فوق الحبل "القفز فوق الحبل".

سباق التتابع مع التغلب على العقبات
على مسافة 50-60 مترًا ، يتم تثبيت العديد من العوائق: سجل للتسلق ، ودروع لرمي الكرات على الهدف ، وحبل معلق من الرفوف للقفزات العالية ، و "خندق" للقفزات الطويلة بعرض 2 متر (المشار إليها في أرض). يقام سباق التتابع على طول نفس مسار العقبات. بعد التغلب على المسار ، لا يتغلب اللاعبون على العقبات في طريق العودة.

مباريات ذات رمي ​​في المدى وعلى المرمى

القناصة
يقف اللاعبون في خط واحد مفتوح ويتم حسابهم لأول أو ثاني. الأرقام الأولى تشكل فريقًا ، والثاني - فريقًا آخر. يتم إعطاء لاعبي أحد الفرق كرة صغيرة. قبل الخط ، على مسافة 6 أمتار ، توضع في صف على فترات من 1-2 خطوات ، 5 مدن من نفس اللون و 5 مدن من اللون الآخر ، تتخللها. لكل فريق مدن لون معين. عند إشارة الفريق ، واحدة تلو الأخرى في جرعة واحدة (كل اللاعبين في نفس الوقت) رمي الكرات على المدن. تتحرك كل بلدة مهدمة من لونها خطوة أخرى إلى الأمام ، وتقترب المدينة المنهارة من الفريق الآخر خطوة واحدة. يفوز الفريق الذي تمكن من تحريك أهدافه إلى مسافة أبعد خلال المباراة (إجمالي عدد الخطوات التي تم أخذها في الاعتبار والتي تم بها إبعاد الأهداف).

لابتا
يتم لعب اللعبة من قبل فريقين من 9 أشخاص. تتطلب اللعبة مساحة مسطحة 40 × 30 م ، والتراجع عن خطوط الملعب القصيرة لمسافة 3 أمتار ، ارسم خطوط المدينة والحصان. على ال. على بعد 1.5 متر من خط المدينة ، على الجانب الأيمن من الموقع ، ارسم خط الضاحية بطول 3 أمتار ، خطوط المدينة والخيول والضواحي معلمة بالأعلام في نهاياتها. ملحقات اللعبة: كرة مطاطية صغيرة ، أحذية مطاطية ، أربطة ذراع مميزة ، 6 أعلام. قبل المباراة (بالقرعة) ، يتخطى أحد الفريقين خط المدينة ، بينما يقع الفريق الآخر (الفريق الميداني) في الملعب بترتيب عشوائي. في إشارة ، أول لاعب بدوره من فريق الركل ، يقف خلف خط الضاحية ، يضرب الكرة بحذائه ، ويوجهها إلى داخل الملعب. إذا كانت الضربة جيدة والكرة طارت بعيدًا ، فإن اللاعب الذي لكمه ، تاركًا الحذاء ، يندفع عبر الحقل وراء خط الحصان ويعود خارج المدينة. إذا خرجت الضربة ضعيفة وسقطت الكرة في مكان قريب ، فإن اللاعب ينتظر ضربة جيدة ، واللاعب يتبعه ثم يركض معه. يحاول لاعبو الفريق الميداني الإمساك بالكرة المثقوبة من الهواء أو الاستيلاء على الكرة من الأرض وضربها بأحد لاعبي فريق المدينة وهو يركض عبرها. تمنح "الشمعة" التي تم التقاطها للاعبين الميدانيين حقًا بلا منازع في الانتقال إلى المدينة ؛ يصبح الفريق الآخر في هذه الحالة هو فريق الميدان. إذا تمكن أحد اللاعبين الميدانيين من ضرب الكرة في اللاعب الجاري في فريق الركل ، فيجب على جميع لاعبي الميدان الركض بسرعة إلى المدينة ، حيث يمكن للاعبين في فريق الركل الاستيلاء على الكرة ، وبالتالي ضرب أي منها لاعب في الميدان لم يكن لديه وقت للخروج من المدينة ، وما إلى ذلك. مهمة فريق الضرب هي تحريك الخصم حول الملعب لفترة أطول ، ويجب على الخصم محاولة تغيير فريق الضاربين بسرعة. كل لاعب في فريق الضاربين نجح في الركض من المدينة إلى النهاية والعودة خارج حدود المدينة يحصل على نقطة لفريقه. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

قواعد
1. يجوز لكل لاعب في فريق الركل أن يضرب الكرة مرة واحدة فقط ، بغض النظر عما إذا كان قد ضرب الكرة بحذاء الضرب أو أخطأ. يحصل على الحق في الضربة الثانية والمزيد في كل مرة بعد أن يركض فوق خط الحصان ويعود إلى المدينة دون أن تلمسه الكرة.
2. يمكن للاعبين أو ثلاثة أن يركضوا في نفس الوقت.
3. للشرطات الخلفية من خط كونا إلى المدينة ، يمكن للاعبين انتظار اللحظة الأكثر ملاءمة. في هذه الحالة ، يُسمح بالخروج من خط الحصان بعد الضربة التالية من خط الضاحية.
4. يحق للاعبي الفريق الميداني الجري بالكرة حول الملعب ورمي الكرة لبعضهم البعض.
5. يحظر على لاعبي الفريق الميداني التدخل مع من يعبرون (يعيقون الطريق ، يؤخرون).
6. يمنع المتسابقون من عبور هامش الملعب.
7. لا يتم احتساب الكرة التي طردها اللاعب من الملعب عن عمد ويتم تنفيذ الركلة مرة أخرى.

رمية قوية
يقف اللاعبون ، المقسمون إلى فريقين ، أحدهم ضد الآخر على مسافة 20 مترًا خلف الخطوط. قبل ذلك ، على بعد 3 أمتار من كل خط ، يتم رسم خط "مدينة" موازٍ آخر. توجد كرة سلة في منتصف الملعب ، ولكل لاعب كرة صغيرة واحدة. عند الإشارة ، يقوم اللاعبون (بترتيب عشوائي) برمي كراتهم في كرة سلة ، في محاولة لتجاوز حدود مدينة العدو. الفريق الذي يدحرج الكرة يفوز أولاً.

في أربعة رفوف (خيار الحذاء)
فريقان يلعبان. واحد يقع في "المدينة" ، والآخر - في "الميدان". في أربعة أماكن من الميدان ، يتم وضع أربعة رفوف على مسافة 10 أمتار من بعضها البعض. يرسل لاعبو فريق المدينة الكرة بالتناوب في الملعب بأحذيتهم ويركضون ، ويلامسون كل من الرفوف الأربعة بأيديهم ، ويعودون إلى مدينتهم. في حالة الخطر ، يمكن للعارض أن يتوقف عند أحد الرفوف ، في انتظار أدوار الكرة التالية. يحاول لاعبو الفريق الميداني التقاط كرة مثقوبة أثناء الطيران أو التقاطها من الأرض وضرب أحد المتسابقين بهذه الكرة. عندما ينجحون ، تتبادل الفرق الأدوار. يحصل كل لاعب عاد بسلام إلى المدينة على نقطة واحدة لفريقه. الفريق الذي يسجل المزيد من النقاط خلال المباراة (15-20 دقيقة) يفوز.

حاذق وحاد
ثلاث دوائر بقطر 3 و 10 و 15 م مرسومة واحدة داخل الأخرى على الموقع.وتم وضع 6 مدن على طول محيط دائرة صغيرة. فريقان يلعبان. لكل فريق قائد واحد وثلاثة مدافعين. بقية اللاعبين هم خوادم. يقف القباطنة في دائرة صغيرة والمدافعون في المنتصف ويتم وضع الخوادم بشكل عشوائي في دائرة كبيرة. يعطي المعلم كرة طائرة لأحد القادة ، ويرميها للاعبه في الدائرة الكبيرة (الخادم) ، ويحاول اللاعب من الدائرة الكبيرة تمرير الكرة إلى قائده ، لكن المدافعين يحاولون اعتراض الكرة و تمريره إلى خوادمهم. بعد أن استلم القبطان الكرة ، أطاح بها إحدى البلدات. تتم إزالة البلدة المنهارة. يعطي المعلم الكرة للقائد الآخر وتستمر اللعبة. الفريق الذي قام قائده بإسقاط أربع مدن هو الفائز الأول. يحظر سحب الكرة من يديك والاحتفاظ بها في يديك لأكثر من 3 ثوان. إذا قام مدافع أحد الفريقين بلمس البلدة عن طريق الخطأ بقدمه وطرقها أرضًا ، فإن المدينة تعتبر كما لو كانت قد أصابت كرة قائد الفريق الآخر.

خطوة إلى الأمام
تُلعب اللعبة في ملعب كبير. تم تحديد خطوط الخيول على جانبي الخط المركزي للموقع ، متراجعة 60 مترًا. يتم تحديد موقع فريقين بشكل عشوائي على جانبي الموقع ، على بعد 15-20 مترًا من الخط الأوسط. يقوم أحد لاعبي الفريق ، عند بدء اللعبة ، برمي كرة طائرة في اتجاه خط حصان الفريق الآخر. تحاول صخور Ig-1 للفريق الثاني الإمساك بالكرة أثناء الطيران. إذا تم القبض على الكرة ، فسيكون للاعب التالي الحق ، في إمساك الكرة بيديه ، لاتخاذ ثلاث خطوات طويلة (الارتداد) للأمام من المكان الذي تم فيه التقاط الكرة ورميها في اتجاه خط نهاية ملعب الخصم. يرمي اللاعب التالي الكرة التي سقطت على الأرض من المكان الذي سقطت فيه الكرة. يستمر رمي الكرة والتقاطها حتى يتمكن أحد الفريقين من رمي الكرة فوق الخط الأمامي للفريق الآخر. هذا الفريق يفوز

ألعاب مع الجري والقذف والتغلب على العقبات والقفز العالي والقفز الطويل

حذاء مع عوائق
فريقان يلعبان. واحد يقع في "المدينة" ، والآخر في "الميدان". ثلاث دوائر قطرها 1 متر مرسومة في الحقل على مسافة كبيرة من بعضها البعض. هذه هي المحطات. يصبح أحد الفريقين الميدانيين في المدينة لخدمة الكرة. يقوم لاعبو فريق المدينة بدورهم بضرب الكرة بأحذيتهم والركض إلى المحطات الأولى والثانية والثالثة ، محاولين العودة إلى المدينة دون أن يلمسهم أحد. في الطريق من المحطة الثالثة إلى المدينة ، يتعين عليهم التغلب على عقبتين: خندق مخصص بعرض 1.5 متر وحاجز مقلوب (ارتفاع 60-70 سم). اللاعب الذي سدد الكرة وتمكن من الركض في جميع المحطات الثلاث دون توقف وتغلب على عقبتين والعودة إلى المدينة دون تمييز ، يحصل على أربع نقاط لفريقه. إذا جاء الجري بعد الضربة الثانية أو الثالثة (اللاعب الثاني أو الثالث) ، فإن الفريق يتلقى نقطة واحدة فقط. أثناء الجري ، يلتقط لاعبو الملعب الكرة ويستخدمونها للمس أولئك الذين يجرون أثناء وجودهم خارج المدينة أو خارج المحطة. إذا كان شخص ما منزعجًا ، فإن الفرق تغير الأماكن والأدوار. تستغرق المباراة 15-20 دقيقة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

سباق التتابع مع الجري والقفز والرمي

لسباق التتابع ، يجب تحضير صفين من العوائق: جذوع الأشجار بارتفاع 50-70 سم ، وحاجز أملس (سياج) بارتفاع 80 سم ، و "خندق" (شريط بعرض 2 متر) ودائرة قطرها 3 أمتار. اثنان ابدأ (واحد من كل فريق). على إشارة ، يركضون مسافة 15 مترًا ، ويتغلبون على جذوع الأشجار ، ويركضون 20 مترًا أخرى ويقفزون "يتقدمون" فوق الحاجز ؛ اركض مسافة 15 مترًا ، واقفز فوق "الخندق" وألقِ على المروحة في دائرة تم تحديدها على مسافة 15 مترًا من خط الرمي. بعد إلقاء القنابل اليدوية ، يعود اللاعبون بسرعة ، متجاوزين العقبات ، إلى خط البداية. الشخص الذي ركض أولاً ودخل الدائرة بقنبلة يدوية حصل على نقطتين لفريقه ؛ الذي جاء في المركز الثاني عند الدخول في الدائرة - نقطة واحدة. ثم يتم إعطاء البداية للزوج التالي. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

"من بسرعة؟"
تم تحديد خطين على الملعب من الخط الأوسط على كلا الجانبين على مسافة 20 م ويلعب فريقان. تنافس في أزواج (لاعب واحد من كل فريق). يصبح الزوج التالي على الخطوط المعاكسة المعينة. بإشارة من المعلم "مسيرة!" يركضون نحو ، مع الاحتفاظ بالجانب الأيمن ، ومحاولة تشغيل خط الوسط (الأوسط) في وقت سابق. من ينجح يحصل على نقطة لفريقه. يقف المعلم على جانب الخط الأوسط ويمنح النصر. ثم يبدأ الزوج التالي. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. ألعاب خارجية للطلاب الأصغر سنًا

ألعاب خارجية للطلاب الأصغر سنًا.

مجموعة مختارة من الألعاب الخارجية لبرنامج الأنشطة اللامنهجية "ألعاب الجوال". يمكن أن تكون المواد مفيدة لمعلمي المدارس الابتدائية ومعلمي GPA.
1. ألعاب للفت الانتباه
أبجديا
من أجل تذكر الأسماء بشكل أفضل ، من أجل تدريب الانتباه والقدرة على التبديل بسرعة من مهمة إلى أخرى ، يمكنك لعب مثل هذه اللعبة في شركة يصل عدد أفرادها إلى 15 شخصًا.
يدعو المضيف اللاعبين لفترة معينة من الوقت (لمدة 10 أو 15 أو 20 ثانية) لتغيير الأماكن مثل هذا:
- بحيث يتم ترتيب جميع الأسماء أبجديًا ؛
- بحيث يقف الجميع بجانب لون شعرهم (السمراوات على اليسار والشقراوات على اليمين) ؛
- بحيث يقف الجميع في العلو (يسار - صغير ، يمين - كبير).
ملحوظة. يمكن أن تكون هذه التمارين أكثر متعة إذا كانت هناك مقاعد واسعة أو أرائك أو كراسي متينة وثابتة جدًا. ثم يجب على الرجال إكمال المهام ، والوقوف على المقاعد ، والعبور دون أن يخطو على الأرض.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: الانتباه ، التنسيق
عدد اللاعبين: 5 أو أكثر

ثلاثة ، ثلاثة عشر ، ثلاثون
ثلاثة ، ثلاثة عشر ، ثلاثون - لعبة تطور انتباه الأطفال ورد فعلهم السريع بشكل جيد. يمكن استخدامه في المدرسة لدقائق التربية البدنية لطلاب المدارس الابتدائية.
يحدد المشاركون في اللعبة مسبقًا: أي من الأرقام - أي فعل يعني. يتم بناء اللاعبين في خط على مسافة أسلحة ممتدة إلى الجانبين.
إذا قال السائق (المعلم) "ثلاثة" - يجب على جميع اللاعبين رفع أيديهم لأعلى ، بكلمة "ثلاثة عشر" - أيديهم على أحزمتهم ، مع كلمة "ثلاثين" - أيدي للأمام ، إلخ. (يمكنك الخروج بعلامة مجموعة متنوعة من الحركات). يجب على اللاعبين تنفيذ الحركات المناسبة بسرعة.
العمر: من ست سنوات
تطور اللعبة: الانتباه ورد الفعل

أعلام ملونة
الغرض من اللعبة: تنمية المهارات الحركية والتواصلية والانتباه.
السمات: 5 أعلام بألوان مختلفة.
تقدم اللعبة: يتم رسم 5 دوائر بقطر 2 متر في الملعب على مسافة 1 متر من بعضها البعض. يتم تقسيم اللاعبين إلى 5 فرق. كل فريق يقف في دائرته الخاصة. في وسط كل دائرة يوجد لاعب بعلم ملون في يديه.
عند إشارة القائد ، يتناثر اللاعبون حول الملعب. عند الإشارة الثانية ، توقفوا وأغلقوا أعينهم. في هذا الوقت ، يغير اللاعبون ذوو الأعلام أماكنهم ؛ في الإشارة الثالثة ، يفتح اللاعبون أعينهم ويبحثون بسرعة عن علمهم. الفائزون هم هؤلاء اللاعبون الذين عادوا إلى علم لونهم قبل غيرهم.
ملاحظات خاصة: إذا فتح اللاعب عينيه يعتبر فريقه هو الخاسر.

مرآة زائفة

السمات: 6 حبال.
تقدم اللعبة: تبدأ اللعبة بإظهار القائد قفزات مختلفة بحبل: القفز بأرجل متقاطعة ، والقفز بركبتين عاليتين ، والقفزات المزدوجة ، إلخ. ثم يقف اللاعبون في أزواج ، مقابل بعضهم البعض ، ويحاولون تكرار كل الحركات المعروضة من القائد. اللاعب الذي ارتكب خطأ يترك اللعبة ويتم استبداله بالخطأ التالي.
ملاحظات خاصة: يصبح اللاعب الذي لم يرتكب خطأ واحد هو السائق الجديد.

"شارلوك هولمز"
يتم اختيار المضيف ("شيرلوك هولمز") و 3-5 "مجرمين". كلما كان الأطفال أصغر سنًا ، قل عدد "المجرمين". "المجرمون" يقفون أمام "شيرلوك هولمز". "شرلوك هولمز" يفحص بعناية "المجرمين" لعدة ثوان (20-30) ويغادر الغرفة. يقوم "المجرمون" بخمسة تغييرات في ملابسهم ووقفتهم. يجب أن يجد "شيرلوك هولمز" العائد في كل شخص تغييراته الخمسة. يجب على اللاعب الذي وجد فيه "المخبر" جميع التغييرات الخمسة أن يلبي أي رغبة لـ "شيرلوك هولمز". الشخص الذي لم يتم تعريف تغيير واحد على الأقل يصبح "شيرلوك هولمز" هو نفسه.

"ارتباك"
اختر سائق. يقف جميع اللاعبين الآخرين في الغرفة ممسكين بأيديهم. يغادر السائق الغرفة ، ويبدأ باقي اللاعبين في التحرك بالنسبة لبعضهم البعض ، ولكن دون رفع أيديهم (الارتباك). ثم يقومون بدعوة السائق إلى الغرفة. يجب أن يحدد الترتيب الأصلي للاعبين. كرر اللعبة عدة مرات مع تغيير السائق.

"رواد الفضاء"
على الموقع في أجزاء مختلفة نرسم ملامح الصاروخ. يجب أن يكونوا أقل بقليل من اللاعبين. يتكاتف جميع الأطفال. يذهبون في دائرة بالكلمات: "صواريخ سريعة تنتظرنا أن نسير حول الكواكب. كل ما نريد ، سوف نطير إلى هذا! ولكن هناك سر واحد في اللعبة: لا مكان للمتأخرين! " وبمجرد نطق الكلمة الأخيرة ، تفرق الأطفال محاولين أخذ مقعد فارغ في "الصاروخ". يتجمع المتأخرون في وسط الدائرة. نحتفل بهؤلاء الأطفال الذين لم يتأخروا قط عن "الصاروخ"

"الغربان والعصافير"
على الخطوط من 3 إلى 5 أمتار من بعضها البعض ، تقع الفرق في صفوف مع ظهورهم لبعضهم البعض. فريق واحد هو الغربان ، والآخر هو العصافير. عند إشارة "الغربان" ، يهرب الفريق الذي يحمل نفس الاسم ، بينما يحاول الآخر اللحاق بالركب و "سحق" الهروب إلى علامة معينة. الفريق الفائز هو الذي يسقط معظم لاعبي الفريق الآخر.

المخاريط والجوز والمكسرات
لعبة محمولة يحبها الأطفال حقًا.
يقف الأطفال في ثلاثة ويشكلون دائرة ويمسكون بأيديهم. كل واحد من الثلاثة له اسم: "المخاريط" ، "الجوز" ، "المكسرات". القائد خارج الدائرة.
يقول المضيف كلمة "جوز" (أو "مطبات" ، "جوز") ، ويغير جميع اللاعبين الذين لديهم هذا الاسم أماكنهم ، ويحاول المضيف أن يأخذ مكان شخص ما.
إذا نجح ، فإنه يصبح جوزة ("بلوط" ، "مخروط") ، والشخص الذي ترك بلا مكان يصبح القائد.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: الانتباه ، التنسيق ، البراعة ، التفكير ، رد الفعل. عدد اللاعبين: 7 أو أكثر
مكان اللعب: شارع

الطيور والبراغيث والعناكب
المجموعة مقسمة إلى فريقين. يقرر كل فريق ، سرا عن الآخر ، من سيكون - "طيور" ، "عناكب" ، "براغيث". يقف فريقان في صف في وسط القاعة في مواجهة بعضهما البعض بإشارة تدل على الحيوان المختار.
تهرب العناكب من الطيور والبراغيث من العناكب والطيور من البراغيث. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت للوصول إلى الجدار المقابل يذهب إلى فريق آخر.
العمر: من ست سنوات
الغرض من اللعبة: الاسترخاء والتركيز
عدد اللاعبين: 10 - 30
مكان اللعب: غرفة آمنة فسيحة

دببة بيضاء
الدببة القطبية - لعبة جماعية في الهواء الطلق للأطفال في سن المدرسة الابتدائية. يطور حركات حركية إبداعية نشطة مدفوعة بمؤامرة اللعبة.
على حافة الموقع ، وهو البحر ، تم تحديد مكان صغير - طوف جليدي ، يقف عليه السائق - "الدب القطبي". يتم وضع بقية "الدببة" بشكل عشوائي في جميع أنحاء الموقع.
هدير "الدب": "أنا ذاهب لالتقاط!" - ويركض للقبض على "أشبال الدب". بعد أن أمسك "شبل الدب" ، أخذه إلى طوف الجليد ، ثم أمسك بآخر.
اثنان تم القبض عليهما "أشبال الدب" يتكاتفان ويبدأان في القبض على بقية اللاعبين. بعد الإمساك بشخص ما ، ضم "شبلا دب" أيديهما الحرة حتى يجد الشخص الذي تم القبض عليه نفسه بين يديه ، ويصرخ: "الدب ، ساعد!"
يجري "بير" ، ويسخر من الشخص الذي أمسكه ويأخذه إلى طوف الجليد.
تم القبض على الاثنين التاليين أيضًا يتكاتفان ويلتقطان بقية الأشبال.
عندما يتم القبض على جميع "الدببة" ، تنتهي اللعبة.
آخر لاعب تم القبض عليه يفوز ويصبح الدب القطبي.
ملحوظة. "شبل الدب" الذي تم اصطياده لا يمكن أن ينزلق من تحت أيدي الزوجين المحيطين به حتى يهاجمه "الدب". عند الإمساك ، يُمنع إمساك اللاعبين بالملابس ، وأولئك الذين يهربون يهربون من حدود الموقع.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: البراعة ، ورد الفعل ، والخيال
عدد اللاعبين: 7 أو أكثر

3. ألعاب التحمل
"أرنب بلا مأوى"
لعبة ممتعة للأطفال في سن المدرسة الابتدائية. يتم اختيار صياد وأرنب بلا مأوى من بين اللاعبين. بقية اللاعبين - أرانب ، ارسم دائرة لأنفسهم ، واقفوا بالداخل.
يهرب الأرنب الذي لا مأوى له ، ويلحق به الصياد. يمكن للأرنب الهروب من الصياد بالركض إلى أي دائرة ، ثم يجب أن يهرب الأرنب الذي كان يقف في الدائرة على الفور ، لأنه يصبح بلا مأوى ، وسيقوم الصياد بمطاردته. بمجرد أن يمسك الصياد بالأرنب ، يصبح هو نفسه أرنبًا ، والأرنب السابق يصبح صيادًا.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: اليقظة والتحمل والتفكير ورد الفعل
عدد اللاعبين: 3 أو أكثر

اعطني يدك
قبل المباراة ، يختار الأطفال منطقة لا يمكنهم أن ينفدوا بعدها.
يتم اختيار قائد واحد - علامة ، ويتنقل باقي اللاعبين بحرية حول الموقع.
يبدأ Salka في الإمساك باللاعبين الذين يهربون منه ، حيث يتوق الأطفال إلى التعاون مع أقرب لاعب.
يدا بيد ، توقفوا عن مواجهة بعضهم البعض. في هذه الحالة ، لا يحق للعلامة تمييزها.
إذا اشتعلت العلامة مع لاعب واحد ، فسيقومون بتبديل الأدوار.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: اليقظة والتحمل والبراعة ورد الفعل

"من سيفوز"
اللعبة شبيهة بلعبة الجوال "السحب والإفلات".
2 أعضاء.
المستوى الأرضي مقسوم على خط. الخصوم على كلا الجانبين.
يأخذون العصا بكلتا يديه.
المهمة: اسحب الخصم إلى جانبك.

البلدغ البريطاني
اللعب يؤثر على القدرة على التحمل ورد فعل الطفل.
يقوم الأطفال بتعيين اثنين من الماسكات ("البلدغ"). تقف "بلدغ" على جانب واحد من الموقع ، وكل الآخرين - على الجانب الآخر. عند إشارة أحد "البلدغ" ، يجب على جميع اللاعبين الركض إلى الجانب الآخر. ولكن حتى لا يتم القبض على اللاعب من قبل "البلدغ".
تستمر اللعبة حتى يتحول كل المتسابقين إلى كلب بولدوج.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: التحمل ورد الفعل والقوة
عدد اللاعبين: 4 أو أكثر

"Standr"
الغرض من اللعبة: تنمية القدرة على التحمل والدقة وتنمية الصدق.
المواد اللازمة للعبة: الكرة ، الكرة الطائرة أفضل ، لكن المطاط ممكن أيضًا.
قواعد اللعبة: لبدء اللعبة ، تحتاج إلى اختيار سائق ، ويمكن القيام بذلك باستخدام عداد. القائد يحمل الكرة في يديه. يتجمع جميع اللاعبين بالقرب من السائق. يقوم السائق برمي الكرة لأعلى مستوى ممكن. في هذه المرحلة ، ينتشر جميع اللاعبين في اتجاهات مختلفة. يجب على السائق أن يمسك الكرة وبمجرد أن تكون الكرة في يديه ، يصرخ: "Standr!". يجب على جميع اللاعبين التوقف عند المكان الذي وجدهم فيه هذا الفريق. يجب على السائق ضرب أحد اللاعبين بالكرة. يصبح اللاعب المملح هو السائق ، ويصبح السائق هو اللاعب ، وتستمر اللعبة. يمكن أن تستمر اللعبة حتى تصبح مملة.

"تغيير الأماكن"
الغرض من اللعبة: تنمية القدرة على القفز والقفز على التحمل.
المواد اللازمة للعبة: طباشير لتحديد خط البداية (النهاية)
تقدم اللعبة: يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين. تم تحديد خطين على طول حواف الموقع - هذه هي ما يسمى ب "المنازل". يقف الفريقان في طوابير في مواجهة بعضهما البعض على الجانبين المتقابلين من الموقع ، خلف خطوط "منازلهم" ، ينحنون ويضعون أيديهم على ركبهم.
عند الإشارة ، يقفز جميع اللاعبين من وضع القرفصاء العميق ، ويتقدمون للأمام ، محاولين عبور خط "المنزل" المقابل بسرعة. الفريق الذي يجتمع لاعبوه خلف الخط المقابل يفوز أولاً. ثم يقفز كلا الفريقين في الاتجاه المعاكس ، لكن اللاعب الذي تجاوز الخط آخر مرة لا يشارك في اللعبة ، فهو خارج اللعبة. يمكن أن تستمر هذه اللعبة حتى يتبقى 2-3 لاعبين أصعب في الملعب. الفريق صاحب أكبر عدد من لاعبي القفز يفوز. يمكنك مواصلة المنافسة ، وبعد ذلك يمكنك تحديد أفضل الوثب.
يمكن أن تكون الفرق مختلطة ، أو يمكن أن تتكون فقط من الأولاد أو البنات (إذا كان هناك عدد كافٍ من المشاركين).
هذه اللعبة مناسبة لكل من اللعب في صالة الألعاب الرياضية واللعب في الفناء.

القفز بالحبال

المواد الضرورية والمعينات البصرية: نط الحبال.
تقدم اللعبة
يقفز اللاعبون على الحبل بطرق مختلفة: على قدمين ، على رجل واحدة ، إلخ. من يدوم أطول يفوز.

كلاسيكيات
الغرض من اللعبة هو تطوير القوة البدنية والقدرة على التحمل.
المواد والمساعدات البصرية اللازمة: طباشير ، خفاش.
تقدم اللعبة
يتم رسم الحجلة في الملعب. يجب على اللاعبين القفز على قدم واحدة ودفع المضرب أمامهم ، والقفز من الصف الأول إلى العاشر. إذا خرج الخفاش من الكلاسيكيات ، فإن اللاعب يفسح المجال للمضرب التالي. يفوز اللاعب الذي يقفز عبر جميع الفئات أولاً.

4. ألعاب لتنمية الانتباه والذكاء والتخيل الإبداعي
المحيط يهتز
يذهب الأطفال في دائرة ويقولون الكلمات: "البحر قلق - واحد ، البحر قلق - اثنان ، البحر قلق - ثلاثة ، متجمد في مكانه! »في آخر كلمة ، يتوقف الأطفال و" يتجمدون "في وضع حيوان البحر. يحاول المضيف أو الطفل تخمين اسم هذه الحيوانات.

ماذا تفعل؟
يختار الأطفال "سيدة المنزل" ويقفون في دائرة ويرسمون دوائر حول أنفسهم - منازل. تتجاوز "العشيقة" اللاعبين وتكلف كل واحد منهم بالأعمال المنزلية. على سبيل المثال: قطع الخشب ، جز القش ، غسل الملابس ، خبز الفطائر ، إلخ. يكمل الأطفال المهام. تقف "العشيقة" في وسط الدائرة وتقول: "والآن سنطرق المسامير معًا! »يقوم الأطفال بكل ما تطلبه" المضيفة ". فجأة ، تشير "المضيفة" إلى أحد الأطفال وتسأل: "ماذا تفعل؟ »يجب على الطفل تسمية العمل الذي كلف به في بداية اللعبة. بعد ذلك ، تكلف "العشيقة" الجميع بمهام جديدة.

الأرقام
يتم تعيين أحد اللاعبين كقائد. يركض الأطفال حول القاعة ، عند إشارة توقفوا ، تصور الأشكال المجمدة لرياضي ، وشخص عامل ، وحيوان ، وطائر ، وما إلى ذلك. يسير السائق بين الشخصيات ويختار الأكثر نجاحًا. يلاحظ الأطفال الذين اتخذوا أصعب الأوضاع.

في دائرة زوجية
يشكل الأطفال دائرة يوجد بداخلها سائق. يتحرك الأطفال يسارًا (يمينًا) في دائرة ، ينطقون الكلمات:
في دائرة زوجية واحدة تلو الأخرى.
يا شباب ، لا تتثاءب!
كل شيء ستظهره لنا كوليا
دعونا نكرر معا!
يُظهر السائق نوعًا من الحركة (يقفز ، يدير ذراعيه ، ينحني ، إلخ). يجب على الأطفال تكراره بالضبط. بعد ذلك يتم تعيين سائق جديد وتتكرر اللعبة.

الهواء والماء والأرض والرياح
يشكل الأطفال دائرة تقود في المنتصف. عند الاقتراب من أحد الأطفال ، يقول القائد إحدى الكلمات الأربع: "الهواء" ، "الماء" ، "الأرض" ، "الريح" - ويُعدُّ حتى خمسة. خلال هذا الوقت ، يجب أن يأتي الطفل ويظهر (اعتمادًا على الكلمة التي تُعطى له) طائرًا أو سمكة أو حيوانًا أو دائرة في مكانها (ريح). الذي لم يكن لديه الوقت للقيام بذلك ، خارج اللعبة.

يكرر
يظهر أحد اللاعبين حركات حيوان ، مثل الأرنب. التالي يكرر حركات الأرنب ويضيف حركات حيوان آخر - الثعلب. وهكذا فإن كل لاعب تالٍ ، بعد أن أجرى حركات جميع الحيوانات الموضحة سابقًا ، يضيف واحدًا آخر جديدًا منه. قائمة الحيوانات آخذة في الازدياد. الشخص الذي لديه أفضل ذاكرة وخيال يفوز.

معرض اللوحات
المضيف يعين ثلاثة "زوار" ، والباقي "صور". إشارة: "جهزوا معرضا! "- يتشاور الأطفال مع بعضهم البعض بشأن الصور التي سوف يرسمونها (متزلج ، متزلج ، سباح ، فارس ، حارس مرمى). يمكن أن يصور اثنان أو ثلاثة منا الصورة: شجرة عيد الميلاد لغير الأرانب ، والحكاية الخيالية "اللفت" ، إلخ. بعد بضع ثوانٍ ، يعلن المعلم: "افتحوا المعرض! »يقف الأطفال على طول الملعب ويتخذون المواقف المطلوبة. "الزوار" يتفقدون "المعرض" ويحددون أنجح "الصور". في إشارة: المعرض مغلق! »- يتخذ الأطفال مواقف مجانية.

5. ألعاب من أجل تطوير القفز والعدوان وتنسيق الحركة
ممر صيد الاسماك
الغرض من اللعبة: تنمية البراعة وتنسيق الحركات.
يتم اختيار قائد من العدد الإجمالي للاعبين. يقف باقي اللاعبين في دائرة قطرها 3-4 أمتار.
يصبح السائق مركز المنحدر. إنه يمسك بحبل طوله مترين وبه كيس من الرمل مربوط حتى نهايته. يقوم السائق بتدوير الحبل بحيث تطير كيس الرمل فوق الأرض بارتفاع 5-10 سم.
يجب على كل لاعب القفز وتخطي حقيبة الطيران. الشخص الذي يلمسه السائق بكيس طائر يحصل على نقطة جزاء. يتم احتساب العدد الإجمالي لنقاط الجزاء بعد أن تتكون الحقيبة من 8-10 دوائر كاملة. الفائز هو الشخص الذي لم يلمس الحبل ساقيه قط.
بعد تغيير السائق ، تبدأ اللعبة من جديد.

صداري - العصافير
لعبة أطفال رائعة. أولاً ، يتم رسم دائرة على الأسفلت بالطباشير.
في وسط الدائرة يوجد الزعيم - "الغراب". خلف الدائرة يوجد جميع اللاعبين "العصافير".
يقفزون في الدائرة ويقفزون بداخلها. ثم يقفزون منه أيضًا.
يحاول "الغراب" الإمساك بـ "العصفور" عندما يقفز داخل الدائرة.
إذا تم القبض على "العصفور" ، يصبح القائد وتبدأ اللعبة من جديد.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: الانتباه والبراعة والتفكير ورد الفعل
عدد اللاعبين: 3 أو أكثر

البنائين والبنائين
الغرض من اللعبة: تنمية المهارات الحركية والاتصال والبراعة.
تقدم اللعبة: يتم اختيار 2 "بنائين" من اللاعبين. الباقي "طوب". تتناثر "الطوب" حول الموقع ، ويبدأ "البناؤون" في الركض وراءهم ومحاولة هدم أحد "الطوب". كل "بناء" يقود "الطوب" المملح إلى مكان واحد ويتركه هناك. يضع "البناء" "الطوب" الدهني التالي بجوار الأول - يتشكل "جدار".
يفوز "البناء" ، الذي سيكون "جداره" أطول ، أي أنه سوف يهدم المزيد من "الطوب".
ملاحظات خاصة: "الطوب" المملح يجب ألا يهرب من مكانه.

"عبر الدفق"
الغرض من اللعبة هو تطوير القوة البدنية والقدرة على التحمل.
المواد والمساعدات البصرية اللازمة: الطباشير.
تقدم اللعبة
يتم رسم جدول في الملعب ، والذي يتسع تدريجياً نحو النهاية. يتم دعوة اللاعبين للقفز فوق الجدول: أولاً من خلال مكانه الضيق ، ثم حيث يكون أوسع وأوسع نطاقًا. إذا نجح اللاعبون ، فيجب الإشادة بهم.

"الحراس"
لعبة الكرة النشطة. يتم اختيار لاعبين رئيسيين يقفان بالكرة على مسافة 10 - 15 مترًا من بعضهما البعض. يركض باقي اللاعبين بين السائقين من واحد إلى آخر. يحاول السائقون ، برمي الكرة لبعضهم البعض ، ضرب أحد اللاعبين. كل من يتعرض للضرب هو خارج اللعبة. ومع ذلك ، قد يحاول اللاعبون الإمساك بالكرة. كل كرة يتم التقاطها تعيد إحدى الكرات التي تم التخلص منها إلى ساحة اللعب. تتمثل مهمة السائقين في "إخراج" جميع اللاعبين من اللعبة.

"دائري"
يصبح اللاعبون في دائرة. حبل ممدد على الأرض مكونًا حلقة (طرفي الحبل مربوطان). يلتقطها الرجال من الأرض ويمسكون بها بيدهم اليمنى (أو اليسرى) ، ويمشون في دائرة بالكلمات:
بالكاد ، بالكاد ، بالكاد
بدأت الدوارات في الدوران.
ثم حول وحول
الكل يركض ، يركض ، يركض.
يتحرك اللاعبون ببطء في البداية ، وبعد كلمة "يركضون" يركضون. بأمر من القائد: "استدر!" - يأخذون الحبل بسرعة باليد الأخرى ويركضون في الاتجاه المعاكس.
الصمت ، الصمت ، لا تتعجل!
أوقف الرف الدائري.
واحد واثنان وواحد واثنان
لذا انتهت اللعبة!
تتباطأ حركة دائري بشكل تدريجي وتتوقف مع الكلمات الأخيرة. وضع اللاعبون الحبل على الأرض وتناثروا حول الموقع. عند الإشارة ، يندفعون "للجلوس على الكاروسيل" مرة أخرى ، أي ، يمسكون بالحبل بأيديهم ، وتستأنف اللعبة. يمكنك أن تأخذ أماكن "على الرف الدائري" فقط حتى الجرس الثالث (التصفيق). المتأخر لا يركب الكاروسيل.

6. ألعاب الكرة
"Go Balls"
خمسة ستة كرات محشوةوضعها على نفس الخط على فترات من 0.5-1.5 متر ، يتذكر اللاعب موقع الكرات ، ويستدير ويتحرك للخلف. المهمة هي الالتفاف وعدم لمس الكرات. كل من يكمل المهمة هو الفائز. يتغير موقع الكرات في كل مرة.
خيارات. 1. زيادة عدد الكرات (للطلاب الأكبر سنًا). 2. التحرك إلى الوراء ، تخطو فوق الكرات. 3. تحرك للخلف معصوب العينين.

"مرر الكرة"
يجب على اللاعب ، الذي يتحرك على الأرض ، أن يمرر الكرة مع تنطيط كرة السلة على طول سكة مقعد الجمباز. اللاعب الذي ينجح في القيام بذلك يفوز.
الخيارات: هي نفسها ، لكن اللاعب يتحرك على طول القضيب ، وتنطط الكرة على الأرض.

"اضرب الكرة"
ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويصطفون في مواجهة بعضهم البعض. المسافة بين الخطين 8-10 م وهناك كرة طائرة في منتصف البراز. كل لاعب لديه كرة صغيرة. بناءً على إشارة المعلم ، يقوم لاعبو فريق واحد بأداء رميات في محاولة لإسقاط الكرة الطائرة. إذا تمكن شخص ما من إسقاط الكرة ، فإن الفريق يحسب نقطة واحدة. ثم يبدأ الفريق الآخر في الرمي. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

"الارتداد"
على بعد 2-5 أمتار من الحائط (تعتمد المسافة على عمر اللاعبين وخبرتهم) يضعون بلدة ودبوسًا ولعبة قابلة للنفخ. المهمة: رمي الكرة على الحائط بحيث عندما ترتد ، فإنها تسقط الشيء المثبت. من سيحظى بمحاولات أكثر نجاحًا من أصل خمسة؟ من الذي سيحتاج إلى عدد أقل من المحاولات لإسقاط شيء ما خمس مرات؟
يمكنك رمي الكرة من أي مكان.
الخيار: ضع صندوقًا ، صندوقًا ، سلة على مسافة ما من الحائط ، ضع طوقًا. الهدف: ضرب الهدف بالكرة.

"لا تسقط الكرة"
عند خط البداية ، يتلقى كل مشارك في اللعبة عصاان. ثم يتحول اللاعبون إلى أزواج ويقرصون الكرة بالعصي حتى لا تسقط. يجب على كل ثنائي الركض أسرع من خصومه دون إسقاط الكرة. إذا سقطت الكرة ، فأنت بحاجة إلى التوقف والتقاطها ووضعها على العصي والركض مرة أخرى. مسافة الجري 15-20 م.
"ارمي وامسك"!
يمسك اللاعب الكرة خلف ظهره بكلتا يديه. ينحني للأمام ، يرمي الكرة فوق رأسه للأمام وللأمام. الآن أنت بحاجة إلى وقت للاستقامة والتقاط الكرة الساقطة. يتم إعطاء كل منها ، على سبيل المثال ، خمس محاولات. الشخص الذي لديه أكثر المحاولات نجاحًا هو الفائز.
متغيرات اللعبة: يمكنك رمي الكرة في مواجهة الحائط (إذا لم تكن هناك نوافذ) من مسافة عدة أمتار - والإمساك بها عندما ترتد ؛ يمكنك رمي الكرة على سطح مائل (سقيفة ، مرآب ، سقيفة) - والتقاطها عندما تتدحرج.
يمكن أن تكون اللعبة معقدة. على سبيل المثال ، يتم إعطاء مهمة: قبل التقاط الكرة ، تحتاج إلى التصفيق بيديك عدة مرات. أو استدر بالكامل (عندما تُلقى الكرة على الحائط أو تُلقى على السطح).

"الصيادون والبط"
الغرض من اللعبة: تنمية العين والبراعة.
يتم رسم دائرة بقطر 5-8 أمتار في الملعب (حسب عمر اللاعبين وعددهم).
يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين: "البط" و "الصيادين". تقع "البط" داخل الدائرة ، و "الصيادون" خلف الدائرة. يحصل الصيادون على الكرة.
بإشارة أو بأمر من المعلم ، يبدأ "الصيادون" في ضرب "البط" بالكرة. "البط المقتول" الذي ضرب بالكرة خارج الدائرة. تستمر اللعبة حتى يتم طرد كل "البط" من الدائرة. أثناء رمي الكرة ، يجب على "الصيادين" عدم عبور خط الدائرة.
عندما يتم إقصاء جميع "البط" ، تغير الفرق أماكنها.
شكل اللعبة: يتم اختيار 3-4 "صيادين" من بين اللاعبين الذين يقفون عند أطراف مختلفة من الموقع. كل "صياد" لديه كرة صغيرة. يتناثر اللاعبون حول الملعب ، لكن لا تتجاوزوه.
بناءً على إشارة أو أمر من المعلم ، يتوقف جميع اللاعبين في أماكنهم ، ويقوم "الصيادون" بالتصويب ورمي الكرات عليهم. يمكن للاعبين مراوغة الكرة الطائرة ، لكن لا يمكنهم مغادرة مكانهم.
الضربة القاضية "البط" خارج اللعبة. "الصياد" الذي ضرب أكبر عدد من "البط" يفوز.

"الدهانات"
يختار المشاركون في اللعبة المالك واثنين من المشترين. باقي اللاعبين دهانات. يخترع كل طلاء لونًا لنفسه ويستدعي المالك بهدوء. عندما تختار جميع الدهانات لونًا لنفسها وتسميته للمالك ، فإنه يدعو أحد المشترين.
يقرع المشتري:
هنا! هنا!
- من هناك؟
- مشتر.
- لماذا قدمت؟
- للدهان.
- لماذا؟
- للأزرق.
إذا لم يكن هناك طلاء أزرق ، يقول المالك: "امض على طول الطريق الأزرق ، وابحث عن حذاء أزرق."
إذا خمن المشتري لون الطلاء ، فإنه يأخذ الطلاء لنفسه.
هناك مشتر ثان ، تتكرر المحادثة مع المالك. وهكذا يأتون بدورهم ويفككون الدهانات. المشتري صاحب معظم الألوان يفوز.
قواعد اللعبة: يصبح المشتري الذي خمّن المزيد من الألوان هو المالك.

"قطيع"
يختار اللاعبون راعيًا وذئبًا ، والجميع يختار خروفًا. يقع منزل الذئب في الغابة ، وللأغنام منزلين على طرفي نقيض من الموقع. بصوت عالٍ تنادي الخراف الراعي:
الراعي! الراعي!
العب البوق!
دفع القطيع إلى الحقل
امشي بحرية!
يقود الراعي الأغنام إلى المرج ، يمشون ويركضون ويقفزون. عند إشارة الراعي: "ذئب!" - ركضت كل الأغنام إلى المنزل على الجانب الآخر من الموقع. الراعي يقف في طريق الذئب ويحمي الغنم. كل شخص تم القبض عليه من قبل الذئب خارج اللعبة.
قواعد اللعبة: أثناء الجري ، لا تستطيع الخراف العودة إلى المنزل الذي غادرت منه. الراعي فقط يحمي الخروف من الذئب ، لكنه لا يمنعه بيديه.

"اثنان فروستس"
يقع اللاعبون على جانب واحد من الموقع ، في المنتصف يوجد سائقان - اثنان من Frosts. يلجأ فروستس إلى الرجال بالكلمات: "نحن أخوان صغيران ، اثنان من فروست جريئين!" أحدهم يشير إلى نفسه ويقول: "أنا فروست - أنف أزرق". آخر: "أنا فروست - أنف أحمر". ومعا: "من منكم يجرؤ على الانطلاق في مسار الطريق؟" يجيب جميع الرجال: "لسنا خائفين من التهديدات ، ولسنا خائفين من الصقيع!" بعد هذه الكلمات ، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب. يحاول السائقون "ملح" أولئك الذين يركضون عبر "الملح" ويبقون في المكان الذي "تم تجميدهم فيه بفعل فروست".
خلال الجولات التالية ، يمكن للاعبين مساعدة اللاعبين "المجمدين" عن طريق لمسهم بأيديهم. بعد عدة شرطات ، يتم تعيين فروستس أخرى. يتم ملاحظة هؤلاء الأطفال الذين لم يصلوا إلى Frosts ، بالإضافة إلى أفضل زوج من السائقين ..

"جرس"
يتم اختيار السائق ، ويتم إعطاؤه "حلقة" - أي شيء صغير. يقف المشاركون في صف واحد ممسكين بأشجار النخيل أمامهم. يمر السائق عبر الصف بأكمله ، ويضع راحتيه في راحة كل مشارك. في الوقت نفسه ، يترك بشكل غير محسوس "حلقة" في راحة أي مشارك. بعد أن تجاوز السائق الجميع ، قال: "خاتم ، خاتم ، اخرج إلى الشرفة" ". مهمة صاحب "الخاتم" هي الجري للأمام ، ومهمة كل الأطفال الآخرين هي محاولة التنبؤ بمالك "الخاتم" وعدم السماح له بالخروج من الصف.

"بروك"
اقتحام أزواج بشكل عشوائي. يقع الأزواج واحدًا تلو الآخر ، ممسكين بأيديهم ، ويرفعون أيديهم المغلقة ، كما لو كانوا يشكلون سقفًا. يمر السائق تحت أيدٍ مغلقة ويختار شريكًا لنفسه. يقف الزوجان الجديدان في الخلف ، ويدخل المشارك الذي تم تحريره في اللعبة إلى ساحة المشاركات ويبحث عن رفيق ، وما إلى ذلك.

"في الدب في الغابة"
يعيش الدب المختار بالقرعة في الغابة. يذهب الأطفال إلى الغابة بحثًا عن الفطر ، ويغنون أغنية:
في الدب في الغابة
آخذ الفطر والتوت!
يشعر الدب بالاشمئزاز
مجمدة على الموقد!
عندما يتكلم اللاعبون بالكلمات الأخيرة ، يبدأ الدب ، الذي ظل غائبًا حتى الآن ، في القذف والالتفاف والتمدد ويترك العرين على مضض. ولكن بعد ذلك يركض الدب فجأة خلف اللاعبين ويحاول الإمساك بأحدهم. اصطياد يصبح دب. قواعد اللعبة: لا يترك الدب العرين إلا بعد نطق آخر كلمات الأغنية. الأطفال ، اعتمادًا على سلوك الدب ، قد لا يركضون على الفور إلى منزلهم ، لكنهم يضايقونه بأغنية.

"البومة والطيور"
قبل بدء اللعبة ، يختار الأطفال لأنفسهم أسماء الطيور التي يمكنهم تقليد أصواتها. على سبيل المثال: حمامة ، غراب ، أوزة ، بطة ، وقواق. يختار اللاعبون بومة. يذهب إلى عشه ، والذين يلعبون بهدوء ، حتى لا تسمع البومة أي نوع من الطيور ستكون في اللعبة. الطيور تطير وتصرخ وتتوقف وتجلس القرفصاء. يقلد كل لاعب نداء وحركات الطائر الذي اختاره. عند إشارة "البومة" ، تحاول جميع الطيور اتخاذ أماكن في منزلهم. إذا تمكنت البومة من الإمساك بشخص ما ، فعليه تخمين نوع الطيور. فقط الطائر المسمى بشكل صحيح يصبح بومة.
قواعد اللعبة: يجب أن تكون بيوت الطيور ومنزل البومة على تل. تطير الطيور إلى المنزل بإشارة أو بمجرد أن يمسك نسر بومة واحدة منهم.

"زارنيتسا"
يقف الأطفال في دائرة ، ويمسكون بأيديهم خلف ظهورهم ، ويسير لاعب واحد - الفجر - خلفه بشريط ويقول:
زاريا البرق
الحمراء فتاة.
سار عبر الميدان
أسقطت المفاتيح.
مفاتيح ذهبية
شرائط زرقاء
حلقات متشابكة ،
ذهبت من أجل الماء!
مع الكلمات الأخيرة ، يضع القائد الشريط بعناية على كتف أحد اللاعبين ، الذي لاحظ ذلك ، وسرعان ما يأخذ الشريط ، وكلاهما يعملان في اتجاهات مختلفة في دائرة. ومن ترك بلا مكان يصير الفجر. اللعبة تتكرر.
قواعد اللعبة: لا يجوز للعدائين عبور الدائرة. لا يستدير اللاعبون حتى يختار السائق من يضع الشريط على أكتافهم.

"الكرة المتجولة"
كل اللاعبين. بالإضافة إلى السائق ، يقفون في دائرة بطول الذراع. يمررون بعضهم البعض كرة كبيرة. يركض السائق خارج الدائرة ويحاول لمس الكرة بيده. إذا نجح ، يذهب إلى مكان اللاعب الذي كانت الكرة بيده ، ويخرج اللاعب من الدائرة.
اللعبة تتكرر.
قواعد اللعبة: عند تمرير الكرة ، يجب على اللاعبين عدم التحرك. لا يمكنك تمرير الكرة من خلال واحدة ، يمكنك فقط تمريرها إلى لاعب قريب منك. لا يُسمح للسائق بالدخول إلى الدائرة. يمكن تمرير الكرة في أي اتجاه. يصبح اللاعب الذي أسقط الكرة هو السائق.

"بُومَة"
محتوى اللعبة. في إشارة من القائد: "اليوم آت ، كل شيء ينبض بالحياة!" - يبدأ الأطفال في الجري والقفز وتقليد تحليق الفراشات والطيور والخنافس وتصوير الضفادع والفئران والقطط. عند الإشارة الثانية: "الليل قادم ، كل شيء يتجمد - البومة تطير!" - يتوقف اللاعبون ، ويتجمدون في الوضع الذي تم القبض عليهم فيه بواسطة الإشارة. "البومة" تذهب للصيد. لاحظت اللاعب المتحرك ، فتأخذه من يدها وتأخذه إلى عشها. في خروج واحد ، يمكنها الحصول على لاعبين أو حتى ثلاثة لاعبين.
ثم تعود "البومة" إلى عشها مرة أخرى ويبدأ الأطفال مرة أخرى بالمرح بحرية في الملعب.
اللاعبون الذين لم يتم القبض عليهم حتى مرة واحدة يفوزون. يمكنك أيضًا ملاحظة أفضل سائق - الذي اشتعلت فيه المزيد من اللاعبين.

8. المرحلات
ترحيل الحيوان
ينقسم اللاعبون إلى 2-4 فرق متساوية ويصطفون في أعمدة واحدة تلو الأخرى. يأخذ اللاعبون في الفرق أسماء الحيوانات. أولئك الذين يقفون أولاً يطلق عليهم "الدببة" ، والثاني - "الذئاب" ، والثالث - "الثعالب" ، والرابع - "الأرانب البرية". يتم رسم خط البداية أمام من هم في المقدمة. بناءً على أمر القائد ، يجب على أعضاء الفريق القفز إلى مكان معين بنفس الطريقة التي تقفز بها الحيوانات الحقيقية. فريق "الذئاب" يركض مثل الذئاب ، وفريق "الأرانب البرية" - مثل الأرانب ، إلخ.

تفريغ السيارة
الأطفال مدعوون لتفريغ "سيارات" بها "خضروات". يتم وضع السيارات مقابل أحد الجدران ، ويتم وضع سلتين مقابل الجدار الآخر. بالقرب من السلال ، يقف لاعب واحد في كل مرة ، وعلى إشارة ، يركضون إلى السيارات. يمكنك حمل الخضار واحدًا تلو الآخر. يجب أن تكون الخضراوات متشابهة في جميع الآلات ، من حيث الكمية والحجم.
يمكن للأعضاء الآخرين بعد ذلك "تحميل" الآلات ؛ في هذه الحالة ، يقف اللاعبون عند السيارات ، ويركضون إلى السلال بإشارة وينقلون الخضار إلى السيارات.
يمكن أن تكون السيارات صناديق وكراسي. الخضار - البولنج والمكعبات وما إلى ذلك.

مرت - اجلس!
ينقسم اللاعبون إلى عدة فرق ، 7-8 أشخاص لكل منهم ، ويصطفون خلف خط البداية المشترك في عمود واحد في كل مرة. يقف القباطنة أمام كل عمود مواجه لها على مسافة 5 - 6 أمتار. يتلقى القادة كرة طائرة. في إشارة ، يقوم كل قائد بتمرير الكرة إلى اللاعب الأول في عموده. بعد أن أمسك الكرة ، أعادها هذا اللاعب إلى القائد وانحني. يرمي الكابتن الكرة إلى اللاعب الثاني ، ثم اللاعب الثالث واللاحقين. كل واحد منهم ، يعيد الكرة إلى القبطان ، ينحني. بعد استلام الكرة من آخر لاعب في عموده ، يرفعها الكابتن ، ويقفز جميع لاعبي فريقه. يفوز الفريق الذي يضم أسرع اللاعبين لإكمال المهمة.

اللفت
هناك فريقان من 6 أطفال. هذا جد ، جدة ، حشرة ، حفيدة ، قطة وفأر. يوجد كرسيان على الحائط المقابل للقاعة. يجلس اللفت على كل كرسي - طفل يرتدي قبعة مع صورة لفت.
يبدأ الجد اللعبة. عند إشارة ، يركض نحو اللفت ، ويدور حوله ويعود ، تتشبث به الجدة (تأخذه من الخصر) ، ويستمرون في الركض معًا ، ويدورون حول اللفت مرة أخرى ويركضون ، ثم تنضم إليهم الحفيدة ، إلخ. في نهاية اللعبة ، يتمسك اللفت بالماوس. الفريق الذي يسحب اللفت أسرع هو الفائز.

النبات والحصاد
عدد اللاعبين: فريقان من 4
اختياري: 8 أطواق ، دلاء ، 4-5 بطاطس ، 2 علب سقي.
المشارك الأول "يحرث الأرض" (يضع الأطواق).
المشارك الثاني "يزرع البطاطس" (يضع البطاطس في طوق).
المشارك الثالث "سقي البطاطس" (يركض حول كل طوق بعلبة سقي).
المشارك الرابع "يحصد" (يجمع البطاطس في دلو).
الفريق الأسرع يفوز.

تشغيل "مئويات الأقدام"
ينقسم اللاعبون إلى فريقين أو ثلاثة فرق من 10 إلى 20 شخصًا ويصطفون خلف رؤوس بعضهم البعض. يتلقى كل فريق حبلًا سميكًا (حبل) ، يأخذه جميع اللاعبين بيدهم اليمنى أو اليسرى ، موزعة بالتساوي على جانبي الحبل. عند إشارة المنظم ، ركض "مئويات الأقدام" 40-50 مترًا إلى "النهاية" ، كل ذلك أثناء التمسك بالحبل.
يُمنح الفوز للفريق الذي ركض أولاً إلى خط النهاية ، بشرط ألا ينفصل أي من المشاركين عن الحبل أثناء الجري.

فهرس
1. Lyakh ، V. I. صديقي التربية البدنية. 1-4 خلايا - م: التعليم ، 2005.
2. Buylin Yu.F.، Portnykh Yu.I. كرة سلة صغيرة. م ، 2000
3. Galitsky A.V. رحلة الى ارض الالعاب. م ، 2001
4. Klusov N.P. كرة اليد. م 1996
5. البرامج التقريبية للأنشطة اللامنهجية. التعليم الابتدائي والأساسي. معايير الجيل الثاني. موسكو "التنوير" 2011
6. Lyakh V.I. ، Meikson G.B. برنامج شامل للتربية البدنية للطلاب. م ، 2002
7. Kovalko V. I. "Health - Saving Technologies"، Moscow "Vako"، 2004
8. Kovalko V.I. تطورات الدروس في التربية البدنية للصفوف 1-4: توصيات منهجية ، مواد عملية ، تخطيط الدرس - الطبعة الثانية ، Rev. - M: VAKO ، 2005.
9. موارد الإنترنت

الوصف: يتحرك المشاركون بحرية حول القاعة في وضع كرة السلة: مستقيم ، يمين ، يسار ، يتراجع للأمام ، ويحاولون عدم ضرب بعضهم البعض. بناءً على إشارة المعلم ، يقومون بوقف من خطوتين ويتخذون موقف لاعب كرة السلة.

الشخص ذو الموقف الصحيح يفوز.

ملاحظات: يمكن للاعبين الذين أكملوا التمرين بشكل صحيح تقييم المشاركين الآخرين بشكل أكبر.

"Brother Rabbit ، Brother Fox"

المكان: قاعة صغيرة أو أي مكان.

وصف اللعبة: تم بناء جميع المشاركين في اللعبة في سطر واحد. يسير المعلم على طول الخط خلف ظهور الطلاب ويلامس أحدهم - هذا "ثعلب". ثم يتفرق جميع المشاركين ("الأرانب") حول القاعة ويقولون الكلمات التالية: "إذا أسقطت الوعاء ، فسوف ينكسر الوعاء ، وإذا كان ذيل الثعلب قريبًا ، فإن ليسك قريب".

بعد هذه الكلمات ، يصرخ "الثعلب" بصوت عالٍ "أنا هنا!" ، بينما يقفز في نفس الوقت ويرفع ذراعيه ، وبعد ذلك يمسك "بالأرانب". الشخص الذي أمسكه "الثعلب" يذهب إلى "بيت الثعلب". بعد توقف اللعبة ، يصطف جميع المشاركين مرة أخرى ، ويتم اختيار "ثعلب" جديد. تستمر اللعبة.

ملحوظة:

  • عند اختيار "الثعلب" ، يقف الطلاب وأعينهم مغمضة وأيديهم مشدودة في "قارب" خلف ظهورهم. من يلمس المعلم يديه هو "الثعلب".
  • إذا كان الطفل لا يريد أن يكون سائقًا ، فإنه يضع يديه على بطنه ؛
  • إذا تم القبض على المشارك خلال الفترة الأولى من اللعبة ، فلا يمكن أن يكون "ثعلبًا" في الفترة التالية (عند اختيار "الثعلب" ، يضع يديه على بطنه) ؛
  • مع إتقان اللعبة ، يجب على المعلم أن يوضح أن "الثعلب" ليس سريعًا فحسب ، بل أيضًا ماكرًا ، لذلك يجب عليها خداع "الأرانب" - عدم التخلي عن نفسها مسبقًا واختيار مكان في الصالة حيث يوجد معظم المشاركين في اللعبة (بحيث يمكنك إيذاء أحدهم على الفور)
  • إذا لم يصرخ "الثعلب" "ها أنا ذا!" ، أو لم يرفع يده (أي أنها لم تُرى أو تسمع) ، تتوقف اللعبة ويتم اختيار "ثعلب" جديد ؛
  • تُمنح النتيجة إلى "الثعلب" الأسرع - لقد اصطدت جيدًا ؛ إلى "الثعلب الماكر" نفسها - للمكر ؛ "الأرانب" التي لم يتم القبض عليها خلال اللعبة بأكملها أو تم القبض عليها ، ولكن قبل ذلك لفترة طويلة جدًا وتهربت ببراعة من "الثعلب".

"الغزلان السريعة"

المكان: ملعب رياضي أو صالة كبيرة.

وصف اللعبة: يختار المدرس أربعة سائقين - هؤلاء "ذئاب" ، أما باقي المشاركين فهم "غزال سريع". تنقسم "الذئاب" إلى مجموعتين: "الذئاب" هما "الضاربان" ، والاثنان الآخران في "الكمين". بإشارة من المعلم ، يهرب "الغزال" بعيدًا عن "الذئاب" إلى الجانب الآخر من الموقع. "الذئاب الخافقة" تصطاد "الغزلان" في جميع أنحاء الموقع ، و "الذئاب في كمين" - فقط على الخط الأوسط من القاعة. بعد كل شوط ، يتم حساب عدد "الغزلان" التي تم صيدها ، وبعد ذلك يمكن أن تأخذ مكانها مرة أخرى على الموقع. تستمر اللعبة.

ملحوظة:

  • يعتمد عدد الأشواط و "الذئاب" على حجم الموقع وعدد المشاركين في اللعبة ؛
  • يمكن أن يترك "الغزلان" الذي تم صيده من اللعبة ويبقى في مكان مخصص لذلك. يدخلون اللعبة عندما يتم اختيار مجموعة جديدة من "الذئاب" ؛
  • يتم اختيار "الذئاب" من هؤلاء المشاركين الذين لم يتم وضع علامة عليهم ؛
  • يتم منح النتيجة لأفضل مجموعة من "الذئاب" و "الغزلان" التي لم يتم صيدها خلال اللعبة بأكملها.

"الحراس التربيعية"

المكان: الصالة الرياضية ، أي منطقة مبطنة.

الوصف: ينقسم المشاركون في اللعبة إلى فريقين أحدهما في مربع 10 × 10 م والآخر خارجه. في إشارة ، يبدأ أعضاء الفريق الخارجي في ركل خصومهم بالكرة.

ملاحظات: اللاعب الذي تم إقصاؤه يجب أن يجلس على مقاعد البدلاء.

خيارات:

  1. الفريق الذي يقضي على جميع الخصوم في أقصر وقت يفوز.
  2. الفريق الذي يقصي أكبر عدد من اللاعبين في وقت معين هو الفائز.

"المشعوذون"

الوصف: يتواجد المشاركون الذين يحملون كرات صغيرة بأيديهم في جميع أنحاء القاعة. بأمر من المعلم ، يقوم الأطفال برمي الكرة والتقاطها: بيد واحدة ، بإثنتين ، رميها من يد إلى يد ، إلخ. المشارك (المشاركون) الذي يبقى في الملعب أطول فترة انتصارات.

ملاحظات: يجلس اللاعب الذي أسقط الكرة على مقاعد البدلاء أو "وراء الكواليس" (جزء من الصالة مخصص لهذا الغرض) ويستمر في أداء التدريبات بالكرة هناك.

"فريق سويفت".

المكان: الصالة الرياضية.

وصف اللعبة: يوجد فريقان في ملعب الكرة الطائرة ، كل فريق على جانبه. تم بناء المشاركين في عمود أو سطر. يوجد على كل جانب من الملعب أعمدة ، واحدة أو اثنتان في كل منطقة من مناطق ملعب الكرة الطائرة ، إجمالي عدد المشاركات يتوافق مع عدد اللاعبين في الفريق. كل عضو في الفريق يعرف إلى أي منطقة يجب أن يتحرك على الإشارة. يجب على المشارك الركض إلى العداد والعودة مرة أخرى. يفوز الفريق الأول الذي يصطف عند خط البداية. يمكن تغيير خط البداية وكذلك موقع الفريق فيه. من الممكن أيضًا أن يقوم المشاركون بأداء تمارين معينة بالقرب من المنضدة. بالإضافة إلى ذلك ، في كل مرحلة من مراحل اللعبة ، يغير اللاعبون مناطقهم.

"فريق تتابع على الأرض".

المكان: ملعب حول المدرسة.

وصف اللعبة: ينقسم المشاركون إلى فريقين. ثم يقوم كلا الفريقين بفحص التضاريس التي سيمر عبرها مسار التتابع ، بالإضافة إلى العقبات التي سيحتاجون للتغلب عليها. إذا أمكن ، يتم تعيين قاض في كل مرحلة. بعد ذلك ، تقسم الفرق ، ويبدأ أحد الفرق في البداية. يتم تحديد النهاية بواسطة آخر لاعب. ثم يبدأ الفريق الثاني. يتم تسجيل نتائج كلا الفريقين بواسطة ساعة توقيت ويتم مقارنة النتائج في نهاية التتابع ، مع مراعاة نقاط الجزاء.

يتم تحديد العقبات في سباق التتابع مع مراعاة المعدات الرياضية الموجودة في الموقع.

بين العقبات ، يتحرك الفريق بسرعة.

"الضفيرة الفئران".

المكان: صالة رياضية أو أي مكان.

الوصف: ينقسم المشاركون إلى فريقين ، كل فريق يشكل دائرة. الشرط الأساسي للعبة هو أن يمسك المشاركون أيديهم بإحكام وعدم فك الارتباط حتى نهاية اللعبة. كلا الفريقين في الممر الأوسط. يقول المعلم أو القائد المختار بشكل خاص الكلمات التالية: "آذان ، تجفيف ، كعكات ، فئران ، تجعيد الشعر". لكل كلمة من هذه الكلمات ، يجب على أعضاء الفريق "الالتواء" والزحف تحت ذراعي بعضهم البعض. والنتيجة هي دائرة- "حليقة". ثم يبدأ السائق في تسجيل النقاط ، وتتخذ الفرق خطوة واحدة نحو النتيجة نحو الحائط أو بعض المعالم. الفريق الأول الذي يصل إلى الهدف يفوز.

ملحوظات:

  • يتم الاحتفاظ بالنتيجة ببطء بحيث يكون لدى كل مشارك الوقت لاتخاذ خطوة
  • يمكن أن تكون النقطة المرجعية طالبًا (أو طالبين) تم إطلاق سراحهما من الدرس ، ويقف بأذرع ممدودة. بمجرد أن يلمس أحد الفريق المقترب يرفع يديه ، أي. هذا الفريق يفوز.

"صيد الثعالب"

المكان: تُلعب اللعبة بالقرب من المدرسة أو في أي منطقة محظورة.

وصف اللعبة: يتم تقسيم جميع المشاركين إلى فريقين ، وبعد ذلك يتم إجراء قرعة. يصبح أحد الفريقين "صيادين" ، والآخر - "ثعالب". بإشارة من المعلمة ، تهرب "الثعالب" وتختبئ في المنطقة. بعد 30-40 ثانية ، يركض "الصيادون" وراءهم. تتمثل مهمة "الصيادين" في اللحاق بالثعلب أو العثور عليه ، والسخرية منه وقيادته بيده إلى "نزل الصيد". تنتهي اللعبة عندما يصطاد "الصيادون" كل "الثعالب".

ملحوظة:

  • يرتدي أعضاء فريق "الثعلب" المرايل ؛
  • يوجد "الصيادون" فيما يسمى "نزل الصيد" ويقفون دائمًا وظهورهم إلى "الثعالب" ؛
  • يقع خط البداية لفريق "الثعالب" على بعد 5-10 أمتار من "نزل الصيد" ؛
  • يحظر على "الثعالب": تجاوز الحدود (السياج ، إلخ) ، وتسلق الأشجار ، والاختباء في مبنى المدرسة ، ورفض الذهاب مع "الصيادين" إذا سخروا منه. في كل هذه الحالات يعاقب اللاعب "الثعلب" بنقاط الجزاء ويعتبر ضابطا.
  • يحظر على "الصيادين" القتال مع "الثعلب" إذا كانت لا تريد الذهاب. في هذه الحالة ، تحتاج إلى الركض إلى خط البداية والاتصال برقم "الثعلب" الذي انتهك القواعد ؛
  • إذا كان "الصياد" يسخر من "الثعلب" ، فعليه أن يأخذها من يده ويأخذها إلى "نزل الصيد". يمكنك أيضًا نقل "الثعلب" إلى "صياد" آخر ، والركض أبعد من ذلك "لاصطياد" نفسك. وبنفس الطريقة يمكنك نقل رقم "الثعلب" الذي انتهك القواعد ؛
  • الفائز هو الفريق الذي اصطاد كل "الثعالب" في وقت أقل كونه فريق "الصيادين" ؛
  • يتم تحويل نقاط الجزاء إلى ثوانٍ وتخصم من الوقت المستغرق للقبض على "الثعالب" من قبل الفريق المنافس.

"الصيادون والذئاب وأشجار التنوب".

المكان: صالة رياضية أو أي مكان.

وصف اللعبة: يتم تحديد سائق واحد أو أكثر (حسب حجم الموقع وعدد المشاركين) ، والموجودين في زاوية القاعة أو على حافة الموقع - هؤلاء هم صيادون. بقية المشاركين هم من الذئاب. على إشارة ، ينفد الصيادون من مأواهم ويحاولون التغلب على الذئاب (بالكرة أو اليد). الذئب المأسور لا يترك اللعبة ، لكنه "يتحول" إلى شجرة عيد الميلاد - يتوقف في مكانه ويرفع ذراعيه مثل الأغصان. يمكن للأشجار التي تقف في مكان قريب أن تتحرك نحو بعضها البعض ، وأن تتكاتف وتشكل غابة. يمكن لتلك الذئاب التي لم يتم وضع علامة عليها بعد أن تختبئ خلف أشجار التنوب أو خلف الغابة ، ولكن حتى في هذه الحالة يمكن تمييزها. يفوز الذئب أو عدة ذئاب ، آخر الذئاب التي يتم عضها (يصبحون صيادين).

"قطه نشيطه"

المكان: صالة ألعاب رياضية أو ملعب.

وصف اللعبة: يختار المدرس سائقًا واحدًا - هذا هو "القطة الحمراء". يصبح في وسط القاعة ، ويتواجد باقي المشاركين في اللعبة ("الفئران") حول "القط" ويمسكون بأيديهم. ثم جثم "القط" ويغطي عينيه بيديه وكأنه نائم. تشير "الفئران" إلى "قطة" بهذه الكلمات:

"قطة حمراء بطيئة كانت تستريح بطنه.

أريد أن آكل ، لكن كسول جدًا بحيث لا يمكنني التقليب.

لذا القطة الحمراء تنتظر - ربما يزحف الفأر!

بعد هذه الكلمات ، تتناثر "الفئران" ، ويمسكها "القط". أمسكت "الفئران" جالسة على المقعد و "تحزن" لأن "القطة" أكلتها. تستمر اللعبة من 10 إلى 20 ثانية ، وبعدها يختار "القط" "قطة" جديدة من "الفئران" التي لم يتم صيدها !. ثم تعود "الفئران المأكولة" إلى اللعبة ، وتستمر. لعبت اللعبة 3-5 مرات.

ملحوظة:

  • "القط" يغلق عينيه بيديه حتى لا ينظر مقدمًا إلى "الفأر" الذي يوشك على الإمساك به. لكن "القط" يُسمح له بفرد أصابعه والتجسس خلسة على "الفئران" ؛
  • يمكنك اختيار "قطتين" وحتى ثلاثة إذا تم لعب اللعبة في صالة كبيرة (في هذه الحالة ، يوجدون وظهورهم لبعضهم البعض) ؛
  • مع إتقان اللعبة ، تصبح تصرفات "الفئران" أكثر تعقيدًا - يمكنها المشي في دائرة (على كعوبها ، أصابع قدمها ، إلخ) أو أداء بعض تمارين الانتباه في دائرة ؛
  • تُعطى النتيجة إلى "القط" الذي اصطاد الكثير من "الفئران" ، أو "القط" الذي نفد بسرعة كبيرة وصادَف على الفور عدة "فئران" ؛ أو "الفئران" التي لم يتم القبض عليها خلال اللعبة بأكملها

"الفريق الأكثر دقة".

المكان: صالة رياضية أو أي مكان.

الوصف: ينقسم المشاركون إلى فريقين. ثم يتم إعادة بنائها في عمودين ، مع وضع الوقوف مع فصل الساقين ، ووضع اليدين على أكتاف الشخص في المقدمة. أول مشارك يحمل الكرة بين يديه. عند الإشارة ، يميل هذا اللاعب إلى الأمام ويدحرجه بأقصى قوة ممكنة. يستلم آخر لاعب الكرة ويركض بها إلى الأمام ويواصل حركة المشارك الأول. يفوز الفريق الذي يكون فيه الكابتن بالكرة في يديه أمام الفريق مرة أخرى. يمنح الفريق نقطة واحدة للفوز. بعد ذلك ، يتم اختيار قادة آخرين ، لكن مخطط اللعبة يتغير: يغلق المشاركون أعينهم (إما أنفسهم أو اللاعب الذي يقف في المقدمة) ، واللاعبين الذين يحملون الكرات يغيرون مواقعهم ، ولكن في نفس الوقت يحاولون أن يكونوا قريبة من بعضها البعض. عند الإشارة ، يفتح بقية المشاركين أعينهم ، ويركضون إلى قباطنتهم ، ويصطفون بنفس الترتيب ويكررون التمرين السابق.

تتكرر اللعبة 5-6 مرات ، مع تغيير القادة في كل مرة. لا يوجد حد للمدى الذي يمكن أن يركضه حاملو الكرة ، لكن يجب أن يكونوا على مرمى نظر اللاعبين الآخرين.

الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

ملحوظات: يتم تمرير الكرة فقط بعد دخول آخر عضو في العمود. يجب أن يعطي هذا المشغل بعض الأوامر الصوتية أو كلمة المرور للشخص الذي أمامك: على سبيل المثال ، "صاروخ جاهز" أو أي أمر آخر.

"المباحث"

المكان: صالة رياضية أو أي ملعب رياضي.

الوصف: جميع المشاركين في مواجهة الحائط. يقوم المعلم أو السائق بإخفاء أي شيء صغير في أي مكان (على سبيل المثال ، مفتاح). عند الإشارة ، يبدأ المشاركون في البحث عن كائن مخفي. من يجده أولاً يصبح "أفضل محقق".

ملحوظات: يمكن أن يكون "المخبر الأفضل" مزيدًا من القيادة.

"رقصة مستديرة"

المكان: صالة رياضية أو أي مكان.

الوصف: يتم تقسيم جميع المشاركين إلى مجموعات ، كل منها يجب أن تشمل كلا من الفتيان والفتيات. تتحد المجموعة وتشكل رقصة مستديرة ، بينما تحاول تذكر بعضها البعض. ثم يتفرق المشاركون إلى الحواف المقابلة للصالة (كل على حدة: الفتيان والفتيات) ويصطفون. بعد ذلك ، بناءً على أمر المعلم ، يقوم الجميع بأداء بعض التمارين أو بعض التمارين الأخرى ، وربما تكون أعينهم مغمضة. عند أمر "رقصة مستديرة" ، يجب على المشاركين الانضمام إلى مجموعاتهم. الفريق الذي يقوم بذلك أسرع من الآخرين يفوز.

ملحوظات: يُنصح بتحديد المكان الذي يتم فيه بناء المشاركين في "الرقص المستدير" بالرقائق.